segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 24.10.09


Saudações cordiais, camaradas.

Mais uma vez, Lucas, agradeceria se você pudesse enriquecer a campanha com informações adicionais.

Por volta da meia-noite, quando o trio caminhava em direção a Vialya, a cidade dos elfos, conduzindo Klaus para ser julgado por sua conspiração, Miroundel lembrou a Zabu e Chaldmyr (cuja raça permanecia desconhecida) que humanos não eram bem vindos na cidade. Querendo evitar confusão desnecessária, Zabu se despediu de seus companheiros e disse que retornaria para Ravina dos Trovões para reportar ao prefeito seus feitos e aguardaria por eles por até dois dias, quando então continuaria a busca por sua irmã. Nas proximidades da caverna dos goblins anteriormente ignorada por eles, Zabu resolveu investigar se Anya estaria naquele local ou talvez passado recentemente por lá. Na entrada parcamente iluminada pela luz de sua tocha, sem ouvir nada vindo do interior, Zabu berrou a plenos pulmões: “ANYAAA!!!” que ecoou por vários segundos.
Depois de alguns momentos ouvindo ao longe uma mistura de sons de passos e vozes baixas, obteve como resposta um “Foi embora”, falado por um goblin oculto nas trevas. Esperançoso, Zabu insistiu dizendo que não queria confusão, só desejava saber em que direção ela havia ido. Como não mais recebeu respostas, decidiu pegar seu cavalo e retornar à Ravina dos Trovões. Prestes a partir surgiram dois goblins na entrada da caverna, um deles armado com uma azagaia pronta para ser arremessada. Zabu arriscou mais uma vez perguntar por sua irmã, reforçando que não queria confusão. E ainda que estivesse com o escudo erguido, completamente na defensiva, o goblin conseguiu acertar a azagaia em cheio no seu ombro. Percebendo que não teria qualquer colaboração saiu em disparada pela trilha, ouvindo o escárnio dos goblins em relação a sua covardia diante da Tribo da Flecha Quebrada. Arquibaldo, é claro, o acompanhou.
Por aquela trilha em aproximadamente meia hora Zabu chegaria à cidade. Mas “no meio do caminho tinha uma pedra”, ops!, uma doninha, que resolveu simplesmente cruzar a trilha de um lado a outro despreocupada. O guerreiro também seguia tranquilo, até que uma grande coruja gigante surgiu vinda do céu em sua direção! Ele se encolheu junto ao cavalo e então percebeu que a grande ave estava tentando capturar a doninha, que muito esperta correu para baixo do cavalo na esperança de se proteger da predadora. Começou um balé: o carpinteiro e seu cavalo “sapateando” na tentativa de sair de cima da doninha, que cada vez melhor se refugiava sob o quadrúpede, enquanto a coruja parecia reavaliar se o cavalo não seria melhor refeição! Zabu desceu do cavalo e atacou a ave, que inicialmente pareceu ficar intimidada com o ferimento que sofreu. O cavalo partiu em disparada para longe, Arquibaldo tinha sumido da vista e a coruja parecia ter esquecido completamente de seu alvo original. Zabu não estava com sorte, e recebeu severos ferimentos. Então decidiu se embrenhar numa mata cerrada que margeava a trilha, conseguindo impedir que a coruja gigante continuasse seus ataques. Descansou e usou algumas das bandagens de seu kit de primeiros socorros e ficou contente de rever seu velho amigo canino, que havia se refugiado na mata durante o combate.
Avançando por dentro da mata acompanhando visualmente a trilha em direção a Ravina dos Trovões, Zabu chegou a um rio de forte correnteza e pelo menos uns quinze metros de distância até a margem oposta. Como a trilha terminava ali, estudou os rastros de seu cavalo para saber que direção ele tomara. Notou que ele seguira para uma ponte de madeira próxima. Lá chegando viu seu cavalo partir em disparada novamente. Mas havia motivo: a mesma coruja gigante voltou a atacar! Desta vez não havia uma mata próxima o suficiente para Zabu se abrigar, então mesmo carregando muito peso e sem saber nadar ele mergulhou no rio, segurando-se à ponte de madeira e afundando na água a cabeça sempre que percebia a coruja atacando. Mas pelo visto a ave gostou muito do sabor do sangue dele, insistiu tanto que acabou içando-o com suas garras poderosas para se banquetear.
Eis que o corajoso e velho vira-lata Arquibaldo, numa demonstração única de verdadeira amizade, fez um último esforço tentando atacar a coruja, mas “calculou” mal o salto e acabou caindo no frio e caudaloso rio.
Vendo a agonia de seu querido amigo ao ser arrastado para longe e lembrando-se de sua principal motivação para ter chegado até aqui, Zabu começou a se debater e ferir as patas da predadora com sua adaga. Farta de tantas injúrias, a ave largou sua presa de uma altura de mais de 20 metros. Em pânico, Zabu instintivamente conseguiu alinhar seu corpo de forma a sofrer o mínimo de dano quando atingiu as águas frias do rio. Afundando rapidamente, ele se livrou de tudo que carregava para lutar por sua vida. Cada segundo que passava era um teste de resistência ao frio e ao forte impacto contra as rochas no percurso. A morte por exaustão estava a um fio de navalha de seu pescoço. Então, por vontade dos deuses ou simplesmente pelo mais absoluto lance de sorte, no último resquício de fôlego que possuía Zabu alcançou a margem do rio. E desmaiou.
Sol a pino do dia seguinte, ainda deitado à margem do rio, um halfling buchudo o acorda. Incrédulo mas extremamente feliz por estar vivo, Zabu dança com o pequeno e grita agradecendo aos deuses por ter sobrevivido. Jay, o halfling que Zabu descobriu posteriormente ser um comerciante de ervas, questiona o que aconteceu e como chegou até ali. Ainda que desconfiado com a história contada pelo guerreiro, Jay oferece estadia em sua casa para que ele restabeleça suas forças. No caminho até o local Jay contou que Arquibaldo estava a salvo e sugeriu que nunca mais ele se aventurasse por aquela região a noite, por ser muito perigoso.
O rico e bem sucedido comerciante morava numa “toca” encravada na montanha e construída com maestria, possuindo vários cômodos. Ao descobrir que Zabu era um carpinteiro revelou já ter sido um grande artesão em madeira na juventude. Desejoso de agradecer por todo o apoio que estava recebendo, Zabu ofereceu-se para esculpir uma imagem do comerciante. Jay pediu aos empregados que providenciassem toras de madeira para que ele trabalhasse. Concluiu o trabalho naquela mesma tarde admitindo, porém, estar insatisfeito com o resultado, pois a escultura ainda não exaltava a essência de seu mais novo amigo. Sentindo-se desafiado por seu próprio fracasso, o carpinteiro disse que trabalharia sem descanso do final da noite até o raiar do dia seguinte se necessário, mas esculpiria uma verdadeira obra-prima, cuja essência e personalidade do halfling pudessem ser percebidas até pelo mais tolo dos kobolds. Porém o ferimento ainda aberto no ombro e a preocupação com a irmã afetaram sua habilidade, e foram necessárias três tentativas para que alcançasse a qualidade que buscava. Com os olhos vidrados e o corpo exausto, desmaiou ao ver os primeiros raios de sol.
Uma serviçal de Jay o conduziu até um aposento dimensionado para o tamanho humano onde pode descansar até o final da tarde. Quando reencontrou seu anfitrião teve a alegria de ver que seu amigo havia apreciado seu trabalho e combinaram que isso ainda não seria suficiente para recompensar o halfling pela ajuda. Quando precisasse de qualquer coisa bastaria Jay procurá-lo em Rock Seed. Na manhã seguinte Zabu retornou a Ravina dos Trovões, presenteado com um equipamento básico para aventuras e um kit de carpintaria encantado, que ele supôs ter sido usado pelo halfling em sua juventude.

En Taro Adun!

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Recado a Diogo sobre Scion

Saudações cordiais, camaradas.

Diogo, quero colaborar da melhor maneira que me for possível para que tua campanha de Scion seja uma das mais divertidas e memoráveis dentre todas as que jogaremos nos anos que nos restam. Que se torne uma daquelas que guardamos num canto especial da mente para nos servir de exemplo sempre que quisermos recordar de um trabalho bom e bem feito realizado pelo empenho de uma equipe preocupada em adicionar, não destruir.

Espero que as informações que te repassarei abaixo possam incrementar tua campanha. Segue a descrição que voce solicitou em 02 de agosto deste ano, nossa última sessão de jogo de Scion.

Durante os trinta dias em tempo de jogo que aguardaremos pela primeira sessão do segundo arco, Zero fará o seguinte (mais ou menos em ordem cronológica):

1. Abrigará Jack Bouer em seu apartamento, levando-o no dia seguinte ao cabeleireiro Rosicreido para que ele realize uma mudança radical em sua aparência;
2. Aproveitando-se da proximidade com Bouer aprenderá e aprimorará tecnicas de combate e espionagem, bem como combinará senhas vocais que agilizem táticas de ataque coordenado entre os dois e entre todos os integrantes do grupo;
3. Frequentará a universidade normalmente, participando das aulas e competições, ficando atento ao reaparecimento de Mohamed ;
4. Tentará contatar e descobrir onde está seu guia, seguindo suas ordens e ajudando-o como puder, se for necessário. Continuará pedindo conselhos e orientações a Hector;
5. Confraternizará com os seus seguidores, passando as festas de final de ano com eles e relembrando a Ortiz que ainda está em debito pela destruição do armazém. Enquanto Zero estiver em Nova York seu seguidor poderá contar com ele;
6. Ligará diariamente para Jack Sawyer para saber como ele está, dizendo que evitará aparecer no hospital nas próximas semanas para não ser reconhecido. Indiretamente procurará saber como o policial John Bourne está e diariamente acompanhará a rotina de sua família para protegê-los como puder;
7. Fortalecerá os vínculos e traçará estratégias com os outros integrantes do grupo, de forma que cada um seja capaz de suprir as fraquezas dos outros e amplificar suas qualidades;
8. Reinstalará o rádio amador no carro que Bouer alugar e acompanhará as transmissões piratas de forma a manter-se informado sobre o aumento de violência e possíveis aparições de Creed;
9. Investigará da maneira mais discreta possível o chinês do restaurante que estava facilitando o tráfico de Jotunblut (senha Thrall) e Joseph Climber, o magnata do setor hoteleiro.

Bem, acho que citei as coisas mais relevantes no momento para meu personagem. Claro que posso ter esquecido algo importante, mas já são várias tarefas a realizar em trinta dias, não acha? Logo logo isso não tomará tanto tempo, já que ele trilha o caminha para se tornar o Deus da Velocidade...

En Taro Adun!

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 26.09.09

Saudações cordiais, camaradas.
Como prometi, fiz um resumo da aventura de D&D mestrada por Lucas.
Espero que isso estimule os outros jogadores a participarem, se puderem, e a Lucas para enriquecer os detalhes e corrigir erros de interpretação de minha parte. Sabe, se tu fizer isso Lucas, vai me deixar mais entusiasmado pois saberei que não vou estar fazendo papel de besta. Sem ofensas!
A campanha, e consequentemente a história, começa com a chegada de Zabu à cidade de Ravina dos Trovões, seguindo os rastros inequívocos deixados por sua irmã, a quem procura há algumas semanas. Era meio-dia quando entrou na Taverna do Pônei Saltitante, pediu uma refeição de pato ensopado e perguntou ao taverneiro e aos outros freqüentadores acerca do paradeiro de uma mulher grande e jovem de cabelos negros. Sim, ela havia passado pela cidade, mas logo seguiu viagem para além das montanhas que deram nome ao local. Zabu soube também que quase toda a população local deixou a cidade recentemente após ser contratada para escoltar uma grande caravana.
Durante o almoço o prefeito da cidade apareceu na taverna e clamou por heróis que pudessem ajudá-lo numa tarefa: uma comunidade aliada próxima da cidade estava tendo problemas com mortos-vivos e pediu ao governante que resolvesse o problema. Mais inoportuno e esquivo que o desejável para quem pede um favor, as informações dadas pelo prefeito demoraram a revelar que os ditos aliados eram kobolds e os mortos-vivos pareciam ser zumbis. Enquanto Zabu conversava com o prefeito, aproximaram-se para ouvir e demonstrar interesse em ajudar três desconhecidos: o misterioso clérigo Chaldmyr Aers, o ranger élfico Miroundel e o mago élfico Klaus. Com o compromisso firmado, a missão do grupo era localizar uma casa abandonada que servia de abrigo a alguns kobolds, destruir os mortos-vivos que assolavam o local e zelar pela vida dos kobolds da região, por serem aliados da cidade. O prefeito cedeu 10 moedas de platina para custear o equipamento que os herois precisassem comprar ou repor na cidade. Sem muita demora eles partiram.
Em meia hora alcançaram o sopé das montanhas. Lá escaparam por pouco de uma emboscada armada por goblins, que foram rapidamente subjugados. Porque os goblins tentaram, sem sucesso, se refugiar numa caverna, os aventureiros optaram por avaliar os possíveis perigos a que estariam expostos se investigassem o local por meio de rastreio e do interrogatório de um goblin sobrevivente (porém inconsciente) que foi amarrado e feito prisioneiro. Após alguns minutos, decidiram retornar ao rumo original, avançando em direção a casa abandonada (o local era conhecido por Miroundel). Em menos de uma hora os aventureiros avistaram a casa, que estava cercada por seis zumbis de kobolds. Eles pareciam agir ao acaso, como se não seguissem ordens de seu criador. Usando o poder de sua fé, Chaldmyr conseguiu obter o controle das pequenas criaturas. A casa, Zabu percebeu, possuía uma arquitetura muito apreciada por magos e outras pessoas que utilizam magias arcanas. A porta estava fechada, mas talvez não trancada. Chaldmyr pediu que Klaus ajudasse a resolver isso, e para tanto ele invocou uma grande mão de energia que surgiu do solo e investiu contra a porta, destruindo-a e a toda parede ao redor!
Furtivamente olharam para dentro da casa. Imponente e sem esboçar qualquer reação havia um zumbi de kobold, com pelos menos 3 metros de altura, no salão principal. Chaldmyr enviou os zumbis que controlava para perto do maior e eles foram ignorados, sendo apenas observados com um movimento de cabeça pelo maior. O clérigo então usou mais uma vez o poder de sua fé e passou a controlar também o grande zumbi de kobold. Os aventureiros começaram a investigar a casa abandonada, onde encontrou “muito lixo de estimação” da comunidade de kobolds que a habitava. Após recolher alguns objetos que acreditaram ser úteis para entender o que se passava, Chaldmyr alertou que o controle sobre os monstros estava para acabar, e pediu que o grupo partisse do local.
Mas Zabu pensou diferente. Argumentando que a missão do grupo era destruir a ameaça representada pelos zumbis, ele avançou sozinho para dentro da casa e tentou se posicionar onde pudesse atacar o zumbi gigante sem ser alcançado por seus ataques. Infelizmente não havia local adequado para essa tática, e logo ele se viu cercado por todos os sete zumbis. Atacando furiosamente um dos pequenos viu que seu ataque, ainda que poderoso, não surtiu efeito contra a criatura. Além disso, os pequenos monstros eram muito rápidos e ferozes, começando uma perseguição implacável. Desesperado, Zabu subiu até o andar superior do edifício e tentou fugir descendo por uma corda presa à janela, obtendo sucesso. Subiu em seu cavalo e fugiu com o resto do grupo para longe, contando a eles que as criaturas eram rápidas e invulneráveis a armas normais.
Por volta das 18h, pararam para descansar e comer. Chaldmyr realizaria suas preces diárias, mas antes disso seguiu o conselho de Zabu de restaurar as forças do goblin que havia sido feito prisioneiro para que pudessem interrogá-lo. Com o goblin agora consciente, Chaldmyr utilizou métodos nada convencionais de tortura psicológica para que a pequena criatura revelasse tudo que sabia sobre os zumbis e a caverna onde ele pretendia se refugiar quando emboscou o grupo. Revelou sobre os zumbis que há um aposento secreto na casa, e sobre a caverna que ela era o covil do goblin e sua família, que possui “mais de dois” membros e um bichinho de estimação chamado “Fufu”. Fufu parece uma grande geléia transparente que é muito querido por todos por ter comido uns primos e irmão chatos da família.
Após as preces de Chaldmyr e um plano de ação (controlar os zumbis e mandá-los para longe da casa para que o grupo pudesse investigá-la e localizar esse aposento secreto), assim foi feito quando retornaram à casa. A diferença é que Chaldmyr preferiu manter os zumbis menores por perto temporariamente e enviou o grande na direção das montanhas. Aproveitou para testar se os zumbis poderiam ferir uns aos outros (fato que se mostrou verdadeiro). No salão principal da casa havia pelo menos três mobílias que chamavam a atenção: um sofá, um relógio de pêndulo e uma estante de livros. Arrastando a estante, notaram que ele ocultava um alçapão de madeira, trancado com um cadeado de ótima qualidade. Como os aventureiros não conseguiram encontrar a chave, Zabu sacou seu serrote de carpintaria e começou a serrar o alçapão! Chaldmyr alertou que o controle que possuía dos zumbis estava para acabar. Após alguns preciosos segundos Zabu concluiu o serviço, apenas para ver, no fundo do porão, um dedo faiscante em riste apontado para ele e pronto para descarregar um encanto! O tiro foi certeiro. Zabu caiu para o lado convulsionando devido ao choque elétrico que sofreu. Rapidamente Miroundel se posicionou de forma a atacar o feiticeiro com suas flechas. Enquanto isso, Chaldmyr reforçou seu comando sobre os zumbis e os enviou para um ataque maciço contra o inimigo. E Klaus mais uma vez conjurou uma enorme mão energética, que desta vez agarrou o feiticeiro inimigo e o projetou do porão para o salão principal da casa. Chaldmyr identificou a magia como sendo “A mão Poderosa de Bigby” e sem perda de tempo aproveitou para invocar uma serpente constritora abissal que deteve os movimentos do feiticeiro. Num lance de perspicácia incomum para um guerreiro, Zabu pegou um pacote de provisões e meteu na boca do inimigo de forma que agora ele estava praticamente impossibilitado de conjurar suas magias. Não suportando tantas injúrias, o feiticeiro tombou rapidamente.
Eis que um alucinado Klaus se revela, saltando sobre o inimigo e buscando freneticamente por alguma coisa em seu corpo. Em júbilo, ele ergue um medalhão que é rapidamente reconhecido por Chaldmyr como o símbolo sagrado de Erythnul, o Deus da Matança. Percebendo que ele estava fora de si, os aventureiros investem contra ele na tentativa de imobilizá-lo e tirar o medalhão de seu poder. As mesmas estratégias que se mostraram eficientes com o feiticeiro são utilizadas: Miroundel o segura pelos braços, Chaldmyr invoca outra serpente constritora abissal e Zabu tenta tapar a boca do infeliz com mesmo naco de provisão usado antes. Sucesso mais que completo: Klaus desmaia diante de tamanha pressão e é subjugado sem ser morto.
A aventura termina com os aventureiros descobrindo que o porão da casa abandonada era um laboratório e câmara de estudos necromânticos do feiticeiro abatido, bem como um provável altar de adorações a Erythnul. Inúmeros grimórios, poções, livros e anotações pessoais descrevem a rotina do arcanista e parte dos mistérios que os aventureiros deverão se envolver mais adiante.
Também percebem que criaram mais problemas para a região ao enviar o kobold zumbi gigante para as montanhas – eles terão que reparar seu erro.
A última cena foi de discussão entre eles quanto ao destino de Klaus: Chaldmyr queria matá-lo a sangue frio agora que ele estava indefeso, argumentando que sendo ele muito poderoso logo passaria a caçá-los por ter frustrado seus planos, enquanto que Zabu e Miroundel queriam levá-lo à cidade élfica para ser julgado por seus atos. Pela vontade da maioria, Klaus está sendo levado à justiça. Chaldmyr espera que suas suspeitas logo se concretizem, para que possa jogar na cara de seus companheiros a estupidez de sua decisão.

ENEM CANCELADO!!! CONVOCAÇÃO URGENTE DOS HEROIS!!!

O ENEM FOI CANCELADO!

ASSIM, SOLICITO AOS INTEGRANTES DO GRUPO (TANTO DE SÁBADO QUANTO DE DOMINGO) QUE CONFIRMEM COM URGÊNCIA SE HAVERÁ JOGO NESTE FINAL DE SEMANA (03 E 04 DE OUTUBRO). O TEMPO É CURTO MAS SEI QUE TODOS COSTUMAM ACESSAR ESTE BLOG DIARIAMENTE ENTÃO NÃO DEIXEM DE INFORMAR, POR FAVOR!

DESDE JÁ, ADIANTO: PODEREI COMPARECER TANTO NO SÁBADO QUANTO NO DOMINGO, A PARTIR DAS 13H, PORÉM QUANTO MAIS CEDO MELHOR, É CLARO!!!

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