quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Zombie's Apocalypse: Ten Weeks Later


"O que parecia ser o fim da jornada findou-se mostrando o começo de uma muito maior.

Conseguindo salvar a esposa e filho de Diogo, os sobreviventes partem em direções diferentes para salvar seus familiares. Ângelo, Emanoel e Lucas partem para a o sul tentando resgatar sua família. Enquanto Fernanda e Hugo seguem para Paulista para ver se a mãe dela está bem. Diogo decide acompanha-los, afinal nenhum dos dois sabe dirigir, ainda mais um carro forte. Eles partem na escuridão da noite para mais um salvamento...

Tendo salvado suas famílias, os sobreviventes se abrigam no Hospital Miguel Arraes, que agora parece mais uma vítima da chacina. Passaram-se algumas semanas desde o começo do fim e novos problemas aguardam os sobreviventes. Todos os parentes foram salvos em segurança e todos começam a se acostumar com o novo mundo ao qual foram forçados a habitar.

Os mantimentos começam a faltar e com isso leva-se a mais uma vez a adentrar o território da cidade em uma caçada que pode acabar com os problemas de seus familiares, ou coloca-los em maiores."

Nessa segunda parte do Apocalipse, os sobreviventes terão uma tarefa mais árdua. Eles precisarão encontrar mantimentos e armamentos e ainda conseguir levá-los de volta para o Hospital, o único lugar ao qual eles foram capazes de defender. Nesse capitulo final os armamentos conseguidos na ultima sessão serão reduzidos a 1/8 do que possuem atualmente e a comida está no fim. Vocês deverão encontrar comida, água e mantimentos, e ainda conseguir trazê-los de volta em segurança.

Se todos puderem a sessão será no domingo mesmo, às 13:30 (se os onibus nos deixarem chegar).

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

Zombie’s Apocalypse – Parte 3 e final (se não for um pouco mais sadico até lá)

Na 3ª parte dessa descrição do apocalipse, detalharei mais alguns zumbis, criaturas e também algumas pessoas que poderão vir a encontrá-los durante sua fuga.

Animais (Normais e Infectados)

JACARÉ

Força 4, Destreza 2, Vigor 4

Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -l , -l, - l , -2, -5, Incapacitado

Ataque: Mordida com 7 dados; golpe com a cauda com 6 dados

Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Furtividade 3

Nota: Jacarés e crocodilos têm um dado de absorção de dano equivalente a couraça, utilizável contra dano letal ou de contusão.

MORCEGO

Força l, Destreza 3, Vigor 2

Força de Vontade: 2, Níveis de Vitalidade: OK, - l , -3, Incapacitado

Ataque: Mordida com um dado

Habilidades: Prontidão 3, Esquiva 3, Furtividade 2

CACHORRO

Força 4, Destreza 3, Vigor 3

Força de Vontade: 5, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -2, -5

Ataque: Mordida com 5 dados; patada com 4.

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3 (Esquiva 3, Empatia

2, Intimidação 3, Furtividade 2)

CAVALO

Força 4/6, Destreza 2, Vigor 3/5

Força de Vontade: 2/4,

Níveis de Vitalidade: OK, OK, - l , - l , -2, -2, 5, Incapacitado

Ataque: Atropelamento ou coice com seis/sete dados; mordida com três

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga l (Briga 3, Empatia 2, Intimidação 2)

Nota: Os cavalos costumam temer os mortos-vivos, mas podem ser treinados como montaria. Os valores à direita da barra representam um Cavalo zumbi

GATO

Força l, Destreza 3, Vigor 3

Força de Vontade: 3

Níveis de Vitalidade: OK, - l, -5, Incapacitado

Ataque: Garras ou mordida com l dado

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 3, Escalada 3,

Intimidação 2, Furtividade 4 (Empatia 2, Lábia 2).

As Pessoas

Pessoas comuns:

Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.

Habilidades: Acadêmicos 1 (ou mais), Computador 3, Esquiva l, Condução l, Etiqueta 2, Expressão 2, Armas Brancas l, Ciências 2.

Humanidade: 7, Força de Vontade: 3

Oficial de Polícia: A maioria dos policiais locais realizam a patrulha numa viatura policial.

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3.

Habilidades: Prontidão 2, Briga 2, Burocracia l, Computador l, Esquiva 2, Condução 2, Armas de Fogo 3, Investigação 2. Direito 2, Liderança l, Armas Brancas l, Procedimento Policial 3. Furtividade l, Manha l, Tecnologia 1.

Equipamento: Revólver leve, Pistola Automática, Espingarda, Cassetete, Algemas, Rádio, Distintivo, Lanterna.

Os Infectados

Hunter: O mais ágil dentre os infectados. Quando vivo era um atleta e tinha bom condicionamento físico, depois de infectado, as mutações fizeram com que ele tivesse mais agilidade e fosse capaz de saltos que desafiam a gravidade.

Força 3, Destreza 4, Vigor 3

Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -3, -5,Incapacitado

Ataque: Mordida e garras com quatro dados

Habilidades: Prontidão 2, Briga 3, Esportes l, Esquiva l, Furtividade 3

Bote: O Hunter é capaz de saltar enormes distancias e pegar suas vitimas desprevenidas. Se o personagem não for bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão contra Destreza+Furtividade do Hunter é pego automaticamente num ataque de agarrar e começa a tomar dano na mesma rodada.

Charger: Academia faz bem, mas os esteróides não. Isso é que se pode dizer desses seres. Alguns produtos dos esteróides reagiram com a Infecção e ele agora tem um braço maior que o outro.

Força 4, Destreza 3, Vigor 4

Força de Vontade: 5, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -2, -5, Incapacitado

Ataque: Carga com 6 dados

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Intimidação 4,Furtividade 3

Nota: Antes do ataque de carga, o personagem deve fazer um teste de Destreza+Prontidão contra Destreza+Briga do Charger, para ver se poderá tentar esquivar. Caso contrario, ele acerta automaticamente.

TAAAAANQUEEEEEEEE!!!!!!: É isso o que dizem os sobreviventes após ver esse ser asqueroso com enormes músculos e uma força descomunal, capaz de empurrar carros com um mero soco.

Força 7, Destreza 2, Vigor 7

Força de Vontade: 4, Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, - l , - l , - l , -3, -3, -5, Incapacitado

Ataque: Com as pancada com 7 dados; Pedrada com 4 dados.

Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, Intimidação 2, Furtividade l

Zombie’s Apocalypse: Hugo

Nome: Victor Hugo Albuquerque Alheiros

Natureza: Visionário

Comportamento: Perfeccionista

Conceito: Estudante


ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3

Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2

Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3


Talentos: Representação 2, Prontidão 3, Esportes 1, Esquiva 2, Empatia 1, Lábia 4, Manha 1, intimidação 1, Briga 2 (3 anos de judô)

Perícias: Etiqueta 2, Furtividade 2, Sobrevivência 3 (4 anos fazendo trilha),Armas brancas 1, Armas de Fogo 1(Muito viciado em Time Crisis, ao ponto de jogar 8 a 10 horas/dia), Jogos 3, Xadrez 2, Oficios (Carpintaria 1, Eletrica 1)

Conhecimentos: Burocracia 2, Computador 3, Finanças 2, Lingüística (Inglês) 1, Política 1, Historia 1, Ocultismo 2, Engenharia 2, Investigação 1 (horas e mais horas assistindo CSI e séries do gênero), Direito 1, Medicina 1(curso de primeiros Socorros), Ciencias (Física 2, Química 2, Geologia 1, Geotecnia 1, Geografia 2)

VANTAGENS
Antecedentes: Recursos 1, Aliados 3, Contatos 2, Arcanum 2 (rosto muito comum)

Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 4, Coragem 4

Qualidades e Defeitos: Sentidos Aguçados 3, Bom Senso, Temperamento Calmo, Noção exata do tempo, Asma.

HUMANIDADE 6, FORÇA DE VONTADE 4

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Zombie’s Apocalypse – Parte 2

Nessa segunda parte apresentarei coisas que poderão ajudar durante o tempo. Usem com sabedoria, isso SE vocês sobreviverem o suficiente para encontrar esses.

Disparo de Adrenalina: Uma agulha contendo adrenalina para ser injetada no corpo, geralmente no coração. Recupera 1 nível de vitalidade Contusão e o usuário ganha o efeito de Rapidez 2.

Analgésicos: Quem já jogou Max Payne sabe muito bem do que estou falando. Os analgésicos curam 3 níveis de vitalidade Contusão.

Kit de Primeiros Socorros: Um kit com os principais materiais para os primeiros socorros. Uma utilização cura 5 níveis de vitalidade Letal.

E mais uma goisa importante:


Comida: A cada 10 horas será necessário comer. Não fazendo isso, será feito um teste de Vigor (dificuldade 5+1 pra cada 4 horas seguintes). Em caso de falha, perde-se 1 dado em todas as jogadas até se alimentar

Água: Nosso organismo é um complexo hídrico: Absorve, transporta e elimina água constantemente, sempre ouvimos que é bom tomar pelo menos dois litros de água por dia, mas nem sempre fazemos. A cada 4 horas é necessário beber água. Não fazendo isso, será feito um teste de Vigor (dificuldade 5+1 pra cada 4 horas seguintes). Em caso de falha, perde-se 1 dado em todas as jogadas até beber algum liquido.

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