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quarta-feira, 15 de junho de 2011

Handsaw Returns

Saudações cordiais, camaradas.

Descrito abaixo estão a ficha original de Zabu, sua evolução e seus dados atualizados, incluindo novas aparência e motivações.
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Ficha original

Nome e alcunha: Zabu Handsaw, o Carruncho
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Nível: 3º
PV: 30
XP: 3.000
Tendência: Neutro
Divindade: Panteão de Mystara

Atributos:
Força 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (-), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 10 (-), Carisma 12 (+1)
Perícias:
Ofícios [carpintaria] +6 (+11); Conhecimento [arquitetura e engenharia] +3 (+5); Cavalgar +4 (+6); Intimidação +4 (+5); Cura +2 (+4); Sobrevivência +3 (+5)
Talentos:
Foco em Perícia [Ofícios (carpintaria)]; Auto-suficiente; Especialização em Combate; Desarme Aprimorado; Lutar às Cegas
Idiomas conhecidos:
Traladarano (Comum), Anão e Élfico

Sexo: Masculino - Idade: 30 anos - Peso: 47 kg - Altura: 1,50 m
Aparência geral, personalidade e peculiaridades: Zabu é baixo, franzino, tem a pele queimada pelo sol, olhos castanhos, cabelos pretos curtos e está sempre barbeado. Tem uma testa avantajada e uma pequena cicatriz na mão esquerda causada por um acidente com serrote. É pacato e paciente, sendo difícil irritá-lo. Tem grande apreço pelas coisas simples da vida.

OBS:
Pontos de perícia: (2 + mod. Int. + 1) = 5 por nível

Perícias de classe: Adestrar Animais (Car); Cavalgar (Des); Escalar (For); Intimidação (Car); Natação (For); Ofícios (Int); Saltar (For)

CAMPANHA DE D&D 3.5 NO PAÇO ALFÂNDEGA, MESTRE LUCAS: Personagem criado em 26/set/09, usando como método distribuir 72 pontos entre os seis atributos como preferir, iniciando no 3º nível.

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM

26/set/09, 1ª aventura;
24/out/09, 2ª aventura;
31/out/09, 3ª aventura;
07/nov/09, 4ª aventura - avança para o 4º nível:

* Incremento de Atributo: Força +1
* Talento Adicional: Ataque Poderoso
* Perícias: Ofícios (carpintaria) +1, Adestrar Animais +2, Natação +1, Cavalgar +1;
14/nov/09, 5ª aventura - avança para o 5º nível:
* Perícias: Ofícios (carpintaria) +1, Sobrevivência +1, Cura +1;
28/nov/09, 6ª aventura. Campanha abruptamente encerrada.
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15/jun/11. Recomeço - por determinação de Lucas, avança para o 6º nível.
- Talentos adicionais: Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos
- Perícias: Ofícios (carpintaria) +1, Natação +2, Cura +1;


Nome e alcunha: Zabu Handsaw, o Carruncho
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Nível: 6º
PV: 60
XP: 15.000
Tendência: Neutro
Divindade: Panteão de Mystara

Atributos:
Força 13 (+1), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (-), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 10 (-), Carisma 12 (+1)
Perícias:
Ofícios [carpintaria] +9 (+14); Conhecimento [arquitetura e engenharia] +3 (+5); Cavalgar +5 (+7); Intimidação +4 (+5); Cura +4 (+6); Sobrevivência +4 (+6); Adestrar Animais +2; Natação +3
Talentos:
Foco em Perícia [Ofícios (carpintaria)]; Auto-suficiente; Especialização em Combate; Desarme Aprimorado; Lutar às Cegas; Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos
Idiomas conhecidos:
Traladarano (Comum), Anão e Élfico

Sexo: Masculino - Idade: 31 anos - Peso: 51 kg - Altura: 1,50 m
Aparência geral, personalidade e peculiaridades: Zabu é baixo, atlético, tem a pele parda, olhos castanhos, cabelos pretos ondulados e recentemente adotou um bigode curto e farto, mantendo-se sem barba. Tem uma testa avantajada e uma pequena cicatriz na mão esquerda causada por um acidente com serrote. Já não é mais tão pacato e paciente quanto há pouco mais de um ano, quando entrou a contragosto na vida de aventureiro, mas continua sendo alguém difícil de se irritar. Seu apreço pelas coisas simples da vida persiste, mas a violência da vida que teve que seguir o deixou traumatizado e melancólico.

Equipamento:
- Traje de artesão: peso desconsiderado
- 25 kg de madeira (2 po, 5 pp): utilizada para construir os seguintes itens de madeira-ferro:
* 1 clava grande +1: 5 kg
* 1 placa peitoral (adaptação equivalente a um camisão de cota de malha): 12,5 kg
- Mochila (2 po): 1 kg;
- Provisões desidratadas para 4 dias (20 pp): 2 kg;
- Cantil 1,5L com água (1 po): 2 kg;
- Pederneira e isqueiro (1 po): peso desprezível;
- 2 Tochas (2 pc): 1 kg;
- 2 Frascos de óleo 500 mL (2 pp): 1 kg;
- Kukri (8 po): 1 kg

Itens encantados:
- Kit de Ferramentas de Artesão (carpinteiro): 2,5 kg;
- 2 Poções de Curar Ferimentos Leves (100 po): peso desprezível
- 1 amuleto de Quaal [âncora] (50 po): peso desprezível
- 1 amuleto de Quaal [leque] (200 po): peso desprezível

Dinheiro: 35 po

En Taro Adun!

terça-feira, 14 de junho de 2011

O Destino de Zabu - Ou o que teria sido uma seqüência longa de aventuras.



Trying to make a very long story short:

Zabu ficou preso com Anya na pequena comunidade da Ravina do Trovão, que foi o ponto inicial de uma invasão estrangeira às terras de Traladara.

Haviam poucas esperanças de que as comunidades da Ravina do Trovão, resistissem, pois eram apenas algumas poucas comunidades separadas de Humanos, Gnomos, Elfos e Anões, totalizando 100 pessoas capazes de pegar em armas.

Os oponentes claramente estavam planejando isso havia algum tempo. Eles envenenaram as nascentes dos rios, derrubaram a estrada usada pelos comerciantes gnomos e forjaram alianças com gigantes de pedra existentes nas montanhas.

Nas montanhas que rodeavam o Oeste, Norte e Leste da Ravina estavam estacionados o exército de origem desconhecida. Tudo o que eles sabiam era que o exército contava com apoio de diversas raças humanóides conhecidas pela sua crueldade.

As primeiras tentativas de fuga e de pedidos de socorro esbarraram em um empecilho: Os gigantes haviam acampado nas colinas esverdeadas ao sul, o que os tornava bastante visível. Mas isso não facilitava em nada a passagem de mensageiros ou refugiados. O prefeito da pequena vila humana descobriu isso de uma forma bastante dolorosa, sendo esmagado por uma pedra arremessada por mais de 100 metros.

Ainda na primeira semana, enquanto os líderes bolavam um plano, o estoque de água acabou. Os elfos, que mantinham diversos segredos sobre a região, pareciam entender tanto esforço por parte do exército inimigo para subjugar uma área tão pequena e com tão poucos recursos.

(Dúvida - Vocês devolveram à bolsa roubada ao prefeito, ficaram para si mesmos ou entregaram aos elfos?)

Eles informaram à um pequeno grupo de aventureiros - um carpinteiro perdido longe de casa que mostrava grande talento como guerreiro, dois goliaths que mantinham alguma disputa racial secreta entre si e uma guerreira humana ansiosa por aventura - sobre o que o exército buscava.

Tempos atrás, dois humanos viviam em parceira nesta comunidade. Um mestre carpinteiro de habilidades lendárias e um mago de habilidades muito variadas. Aos habitantes, o carpinteiro informou que se mudou para esta região para trabalhar na construção de estruturas defensivas na torre do mago, mas os artífices anões e elfos logo descobriram a verdade.

O mago criava construtos de batalha para manter em segurança o portal que ele havia criado em sua torre. Foi fácil descobrir a natureza do trabalho pela quantidade de metal que ele comprava dos anões e pela quantidade de madeira que ele comprava dos elfos.

O velho carpinteiro ainda estava por aqui, e haviam lendas sobre onde o velho mago escondeu seus construtos e como controlá-los. Os elfos urgiram ao grupo que localizassem o carpinteiro e que neutralizassem os construtos e o portal antes que o exército inimigo atacassse.

Qual não foi a surpresa dos elfos ao descobrir que Zabu não apenas conhecia o carpinteiro como havia ganho de presente o seu kit de ferramentas que, de acordo com as lendas, permitia controlar os construtos.

A surpresa foi maior ainda quando kobolds adentram correndo a cidade, urgindo que os guardas os deixassem falar com Anya. Eles informaram que tropas ligeiras inimigas marchavam em direção à torre do mago, e que alcançariam a torre em poucas horas. Quando os elfos, desesperados, solicitaram aos aventureiros que alcançassem a torre antes do inimigo, os kobolds revelaram mais: Xamãs e guerreiros goblins já haviam adentrado a torre em busca de algo, e apenas gritos de horror haviam saído.

Os aventureiros se dirigem à torre e adentram impiedosamente - bem, Anya e um goliath meio-bárbaro adentram impiedosamente e os outros os seguem sobre uma chuva de flechas dos rangers do exército inimigo.

A torre é simples, mas aparentemente tem muitas passagens secretas e levará tempo para encontrar os construtos e descobrir como ativá-los e destruí-los. Os aventureiros decidem então montar barricadas dentro da torre para ganhar tempo, pois oponentes armados com arcos e bestas estão de tocaia em diversos pontos ao redor da torre, e os aventureiros viram claramente um grupo de batedores retornando para as montanhas - provavelmente para buscar reforços.

Ao empilhar mesas, estátuas e cadeiras na porta, os aventureiros visualizam um pentagrama no chão, que começa a brilhar. Aparentemente, ao limpar a área, eles ativaram alguma coisa. A sala começa a girar, e o mundo vai ficando escuro, e vozes de aliados e inimigos se confundem enquanto os aventureiros percebem que os arqueiros inimigos estão na porta da torre. Tudo fica escuro e silencioso.

Zabu acorda em uma cama do que parece ser um hospital. Ele está bem, e observa ao redor - claramente este lugar já foi tecnologicamente avançado (digamos, século 19), mas está bastante decadente. Nenhum rosto conhecido próximo, e Zabu sente a falta de Anya. Dois Enfermeiros com cara de sobrecarregados olham assustados para Zabu, e comentam em um dialeto estranho: Ele finalmente acordou!

Zabu descobre que está desacordado à um ano, apenas balbuciando coisas e ficando ereto o suficiente para comer papa. Havia um grande ferimento à flecha em sua cabeça, e que os clérigos locais não conseguiam curar este ferimento. Anya foi embora então, junto à um navio, conseguir dinheiro para contratar um clérigo de fora. Ela mandava regularmente grandes quantias de dinheiro para o hospital, o que faziam os enfermeiros desconfiar de sua profissão - pirata, talvez? - mas não dava notícias haviam 6 meses, e no último mês a remessa não havia sido enviada.

De qualquer forma, um clérigo foi enviado da capital para lidar com acontecimentos envolvendo Devoradores de Mentes, pânico causado por bruxas e um grupo de hobbits travessos a serviço de um nobre exilado conhecido como Lorde Bilbo. A verdadeira natureza destes acontecimentos nunca foi esclarecida, mas o clérigo aceitou o dinheiro enviado por Anya como pagamento, e curou Zabu. Ainda sobrou uma quantidade grande de moedas, mas foi recolhida pelo prefeito como impostos.

E essa é a situação atual de Zabu. Acredito que ele se reunião à um grupo de marinheiros para tentar encontrar Anya.

domingo, 12 de junho de 2011

Lanceiro

Saudações cordiais, camaradas.


Nome: "Lanceiro"
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Nível: 1º
XP: zero
Tendência: Leal e Neutro
Divindade(s): Heironious e Hextor
Atributos: Força 18 (+4), Des 14 (+2), Con 10 (0), Int 10 (0), Sab 10 (0), Car 10 (0)
Perícias: Natação +4 (+8), Saltar + 4 (+8), Cavalgar +4 (+6)
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Foco em Arma (Lança Longa)

Traços raciais: Tamanho médio; Deslocamento 9 m; Recebe 1 Talento adicional no primeiro nível; Recebe 4 pontos de Perícia adicionais no 1º nível; Recebe 1 ponto de Perícia adicional a cada nível.
Idiomas conhecidos: Comum

Equipamento: Lança longa, falcione, adaga, funda, saquinho com 20 pedras de funda, camisão de cota de malha, mochila, cantil, provisões desidratadas, saco de dormir, 4 tochas, pederneira, 2 frascos de óleo, 1 rolo de corda de 15 m.

Sexo: Masculino - Idade: 22 anos - Peso: 78 Kg - Altura: 1,73 m
Aparência geral e peculiaridades: Soldado de corpo e alma, acredita que nasceu para usar suas ótimas habilidades a serviço de um comandante que seja sobretudo um senhor da guerra. Abdicou de seu nome de batismo para ser conhecido apenas por aquilo que ele faz melhor: lutar com uma lança. Parece estar sempre preparado para a guerra, seguindo uma rotina regrada e praticando combate com sua lança longa. Não bebe, não fuma, não joga. Seus cabelos pretos são cortados ao estilo militar e seus olhos castanhos estão sempre semi-cerrados. Raramente ri e fala apenas o necessário. Ele está aqui para servir, seguir ordens, não para questioná-las.

OBS:
Pontos de perícia: (2 + mod. Int. + 1) = 3 por nível
Perícias de classe: Adestrar Animais (Car); Cavalgar (Des); Escalar (For); Intimidação (Car); Natação (For); Ofícios (Int); Saltar (For)

Campanha de D&D 3.5, Mestre Lucas - Personagem criado em 12/jun/11, usando o método de distribuir 72 pontos entre os seis atributos, como preferir. 

En Taro Adun!

terça-feira, 7 de junho de 2011

Tormenta RPG: Ficha de Personagem (Pele-de-Escama)

Saudações cordiais, camaradas.

Seguem abaixo as características do personagem com que jogarei a campanha de Tormenta RPG de Fernanda. Como não conheço as regras a fundo provavelmente haverá erros, que ficarão no aguardo de revisão por Hugo e Fernanda (que as conhecem bem). Vamos lá.

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Método de criação do personagem: Distribuição de 85 pontos entre os seis atributos, como desejado pelo jogador, com valor mínimo 06 e máximo 18.

Nome: Aquaritz D'Meldford
Raça: Elfo
Classe: Ranger
Nível: 10º
Tendência: Caótico e Bom
Divindade: Deusa da Natureza
Pontos de vida: 72
BBA +10
BBR Fortitude +7 (+11), Reflexos +7 (+17), Vontade +5 (+7)

For 16, Des 26, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 10

Perícias: Sobrevivência (Sab) +15, Percepção (Sab) +19, Atletismo (For) +16, Cavalgar (Des) +21, Ofícios (Int) [fabricação de arcos e flechas] +15, Conhecimento (Int) [natureza] +15, Furtividade (Des) +21, Iniciativa (Des) +21, outros +5 (base)

Talentos: Foco em Arma¹ (arco longo composto), Usar Armaduras² (leves, médias), Usar Armas² (simples, marcial), Usar Escudo², Fortitude Maior², Reflexos Rápidos², Rastrear², Tolerância², Tiro Rápido², Tiro Múltiplo², Acerto Crítico Aprimorado², Acuidade com Arma², Especialização em Combate³, Aparar³, Tiro Certeiro³, Tiro Preciso³, Na Mosca!³

OBS:
¹ racial
² classe
³ nível ímpar

Características da classe:

* Empatia Selvagem;
* 1º Inimigo Predileto (humanóide) +4;
* 2º Inimigo Predileto (monstros) + 4;
* 3º Inimigo Predileto (mortos-vivos) +2;
* Estilo de combate (arquearia): Tiro Rápido, Tiro Múltiplo
* 1º Terreno Predileto (Subterrâneo) +4
* 2º Terreno Predileto (Floresta) +2
* Talento gratuito: Tolerância
* Vínculo Selvagem (Mundo Selvagem): Acuidade com Arma (Talento de Combate)
* Vínculo Selvagem (Mundo Selvagem):  Acerto Crítico Aprimorado [Arco Longo Composto] (Talento de Combate)
* Bênção da Natureza (Técnicas de Ranger): Movimento Rápido
* Bênção da Natureza (Técnicas de Ranger): Armadilhas
* Caminho da Floresta
* Rastreador Eficaz
* Evasão

Traços raciais:

* +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição;
* Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas;
* +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono;
* +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. Elfos têm familiaridade com magias e sentidos apurados;
* A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2;
* Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.

Equipamentos e itens mágicos: conforme a vontade de Fernanda.

Gostaria de pedir que fosse autorizado que meu personagem, começasse com um Arco Longo Composto construído por ele próprio e que é adaptado para seu ajuste de força (+3).

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 07.11.09


Saudações cordiais, camaradas.

Atendendo aos comentários, procurei deixar ainda mais detalhado o resumo, fato que me deixou estupefato pela quantidade de coisas que pude citar apesar da sessão ter sido muito mais de roleplay que de ação.

Zabu, Anya e Aminu saíram da caverna e decidiram percorrer todo o caminho de volta pela trilha para encontrar o cocheiro que aguardava seu retorno nas proximidades da montanha Ravina dos Trovões. Zabu pediu ao cocheiro que retornasse a cidade para entregar uma carta ao prefeito explicando seu progresso até o momento. Nesse ínterim o quarteto foi abordado abruptamente por um goliath cambaleante e muito ferido, pedindo por socorro. Inicialmente os dois irmãos ficaram na dúvida sobre o que fazer, mas como Aminu parecia pertencer à mesma raça, perguntaram-no se deveriam ajudar ou não. O monge ponderou um pouco e, mesmo aparentando certa contrariedade, disse que sim. O carpinteiro sacou seu kit de primeiros-socorros e apesar da fisiologia um tanto estranha do gigante de pele semelhante a mármore branco azulado conseguiu executar um ótimo procedimento. O goliath agradeceu, contou rapidamente ter sobrevivido a emboscada de um grupo de gigantes, fechou os olhos e adormeceu exausto.

O trio de herois conversou sobre os riscos que o recém-chegado poderia oferecer quando acordasse e por precaução a belíssima, enorme e pesada marreta de aço que ele carregava nas costas e sua esquisita armadura de couro foram escondidas fora de seu alcance. Aminu revelou que o gigante ferido era um goliath da tribo dos kolagianos, portanto rival de sua própria e que ele merecia morrer. Zabu disse ao monge que estava em débito com ele e que se desejasse dar um fim à vida do kolagiano agora que estava fraco e quase indefeso, ele e a irmã olhariam para o outro lado. Mesmo tentado, Aminu não se permitiu matar a sangue frio e sentindo-se inferiorizado ante o kolagiano por este ter sobrevivido ao ataque de um grupo de gigantes enquanto ele próprio mal resistiu a um único desses monstros, decidiu partir sozinho em busca de iluminação. Dissuadido dessa ideia por Zabu, que lhe pediu que ajudasse na caçada aos goblins e no resgate do corpo de Anna Varee, voltaram ao debate sobre o que fariam com o goliath ferido, se o abandonariam a própria sorte ou se o escoltariam até Aengmar ou Ravina dos Trovões.

Cerca de uma hora de descanso depois, o goliath ferido acordou e percebendo-se sem seus equipamentos, em especial sua enorme marreta, começou a buscar angustiado por seus bens, sendo logo acalmado por Zabu, que garantiu que estavam guardados num local seguro e que assim que ele se identificasse e dissesse seu propósito eles lhe seriam devolvidos. O orgulhoso goliath disse que conversaria, mas não na presença de Aminu. Assim que ficaram a sós ele revelou ser Gauthak Bodystone Kolagiano, guerreiro que viajava num pequeno grupo de comércio que seguia para Aengmar, a cidade dos anões, a negócios, quando foram emboscados por gigantes das montanhas. Surpreendidos e em nítida desvantagem, separaram-se na fuga floresta adentro e acabaram se perdendo uns dos outros. Quando Gauthak soube da missão dos três, ofereceu sua ajuda na caçada aos goblins se depois os herois o ajudassem em sua tarefa. Zabu conversou reservadamente com Anya e Aminu e a decisão da proposta do kolagiano ficou a cargo do monge, que aceitou a companhia do rival.

Era madrugada e decidiram não perder mais tempo em sua busca. Seguindo as instruções do prefeito de como localizar o acampamento goblin, marcharam num ritmo estratégico, na esperança de coincidirem o tempo aproximado de viagem até o território dos gigantes das montanhas com o nascer dos primeiros raios da aurora, o que evitaria um confronto desnecessário com esses perigosos monstros. Chegando ao sopé da cadeia mais alta da Ravina dos Trovões, escalaram-na para ter uma melhor visão dos arredores e do acampamento goblin. Após observarem a região, decidiram avançar até a trilha que conduzia na direção por eles esperada e Gauthak propôs a Aminu uma brincadeira típica de sua raça: descerem a montanha numa competição de corrida! O monge, parecendo se sentir obrigado a aceitar o desafio, posicionou-se sem nada falar. O kolagiano disse que carregaria Anya nos ombros, gerando imediato protesto do enciumado e desconfiado carpinteiro. O enorme guerreiro argumentou dizendo que ele era muito mais forte que o monge e poderia carregá-la mais facilmente morro abaixo que o rival, e para demonstrar isso ergueu um rochedo indiscutivelmente pesadíssimo. Zabu então disse a irmã “Não se preocupe irmãzinha, ele não está querendo dizer que você está gorda” e concordou com a ideia, não sem antes dizer que ficaria de olho para qualquer falta de respeito, para o que o goliath garantiu que as mulheres humanas não o interessavam. Zabu então falou para Anya “Não se preocupe irmãzinha, ele não está querendo dizer que você é feia”. Arquibaldo então pulou para a mochila de Zabu, que subiu nos ombros de Aminu e os dois “atletas” começaram uma perigosa corrida montanha abaixo. Eles ora mantinham o equilíbrio ora estavam prestes a tropeçar feio, mas no final o vitorioso foi Gauthak, pois perto de concluírem o percurso o monge, o carpinteiro e o cão-ninja despencaram vários metros e se machucaram com certa gravidade (exceto o velho cão ginasta-dançarino que se safou ileso), se afastando um pouco de Anya e Gauthak. Mas logo estavam reunidos novamente e seguiram pela trilha.

O caminho era estreito e escavado entre dois paredões rochosos. Avançaram por um longo tempo até que num certo momento Zabu, que ia à frente do grupo, pisou num dispositivo de pressão no chão que acionou uma armadilha - uma grande rocha redonda que descia rolando rapidamente às suas costas. Não havia espaço para tentarem evadir-se: só podiam arriscar um bom salto por cima do bólido. Aminu e Anya, que sofreriam primeiro o impacto, obtiveram sucesso em seus saltos, enquanto que Gauthak arriscou conter o avanço do objeto com as próprias mãos. No instante derradeiro, percebendo a reduzida chance de conseguir realizar a manobra que pretendia, o guerreiro tentou fazer uma “ponte” com seus poderosos braços para arremessar a rocha para longe, fazendo-a desajeitadamente e deixando Zabu numa situação difícil de escapar. Porém o carpinteiro estava atento e foi suficientemente ágil para desviar. Passado o perigo e desconfiados de que o caminho adiante esconderia novas armadilhas, optaram por escalar até um baixo platô e avançar por ele até visualizarem o acampamento, ideia que se mostrou muito boa e eficiente.

En Taro Adun!

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 31.10.09.


Saudações cordiais, camaradas.

Ok, Diogo, eu precisava só de um feedback de que os textos estavam pelo menos sendo lidos, que não estava trabalhando em vão, afinal apenas eu estava postando para o blog nos últimos tempos. Aproveita que Lucas te deixou criar o terceiro goliath e "reabre" teu blog "O Anão Acrobata, Relatos de Campanha" (ainda que a atual campanha não se passe em Amestris).

Quando a situação melhorar pra você Lucas, incrementa o cenário.

Adentrando Ravina dos Trovões, Zabu viu que na extremidade oposta da rua um grupo de kobolds saltitava ao redor de uma grande figura feminina que também chegava à cidade: Anya! Incapaz de conter a emoção por finalmente reencontrá-la, o carpinteiro gritou o nome da irmã e correu em seu encontro, braços abertos, câmera lenta... até que, já prestes a abraçá-la, parou diante dela e com o indicador em riste começou a reclamar sem parar com a guerreira por sua irresponsabilidade e imaturidade. Zabu só notou que estava dando um vexame diante de toda a cidade quando o prefeito, ignorado, engrossou a voz e recaiu no clássico “Você sabe com quem está falando?”. Anya ficou quase o tempo todo ouvindo em silêncio as queixas do irmão, já que este não a deixava concluir nenhuma das explicações que tentou dar.
Quando Zabu se acalmou o prefeito começou a falar sobre os comentários que chegaram a seus ouvidos sobre o fracasso de Zabu, Chaldmyr e Miroundel em resolver o problema dos zumbis que atormentavam seus aliados kobolds. O carpinteiro admitiu que o fracasso da missão ocorreu porque eles permitiram que os monstros fugissem para as montanhas em vez de destruí-los. Porém o prefeito minimizou a importância do fato revelando que problemas maiores surgiram e que precisaria novamente dos serviços de Zabu como guerreiro. Enquanto conversavam, um grande ser encapuzado se aproximou discretamente (!?) do trio revelando interesse em saber o que estava acontecendo para ajudar no que pudesse. Ouviram atentamente e aceitaram realizar a nova tarefa, mesmo Zabu demonstrando muito relutância em continuar nessa perigosa vida, principalmente com sua irmã desmiolada a tiracolo. Mas Anya, com determinação nunca antes vista por seu irmão, disse que participaria de qualquer jeito da missão dada pelo prefeito e que se seu irmão quisesse zelar por ela teria que ir junto. Contrariado, o carpinteiro assentiu.
No saguão da prefeitura o trio foi apresentado a dois líderes da cidade élfica de Vialya, que procuravam por Zabu por sua boa reputação como combatente de magos. Eles seriam recompensados com 100 moedas de ouro se conseguissem recuperar a bolsa de itens do feiticeiro recentemente confrontado por Zabu, aquele mesmo que morava no porão da casa abandonada que os kobolds usavam como abrigo. Essa bolsa foi furtada por goblins da Tribo dos Chifres Sangrentos pouco antes de sua morte. Esta mesma tribo atacou um grupo de arqueólogos que procuravam a localização do túmulo da maga meio-elfa Anna Varee, objetivando recuperar alguns itens mágicos élficos que estavam em seu poder. Um dos líderes élficos ofereceu um adicional de 300 moedas de ouro por qualquer informação útil e comprovada da localização desse túmulo, que provavelmente lembraria uma área soterrada por um desmoronamento, causa da morte da maga.
Aminu Haminuh (o grande ser encapuzado citado anteriormente – um goliath de pele avermelhada com aspecto de pedra rachada que seguia o Caminho do Monge), Anya e Zabu partiram na manhã do dia seguinte numa carruagem que seguiu para o norte até as proximidades da montanha Ravina dos Trovões. Depois seguiriam a pé por quase duas horas até alcançar o sopé, mas desviaram para investigar um ruído de rochas sendo revolvidas à leste. Avançaram por mais de três horas até encontrar algo que talvez justificasse o barulho antes ouvido: um gigante das colinas, que tentava se esconder atrás de uma rocha menor que ele! Os herois e o gigante, tensos, ficaram se analisando e Zabu considerou contornar a área em vez de avançar diretamente, preocupado com sua irmã, a quem insistia em pedir que ficasse atrás dele para que pudesse protegê-la.
Certo da inevitabilidade do combate mesmo que tentassem contornar o local o monge investiu na direção do gigante, que arremessou uma rocha certeira no goliath. Anya não perdeu tempo e partiu pra cima do monstro, sendo seguida por Zabu. O carpinteiro ficou desesperado quando viu sua irmã ser derrubada no chão por uma ombrada dada pelo gigante, mas tal emoção alterou-se instantaneamente para o assombro quando seu queixo foi ao chão ao vê-la praticamente quicar e aproveitar o embalo para acertar um belo golpe na criatura. Infelizmente isso a transformou no alvo preferencial dos próximos ataques e com apenas duas pancadas Anya ficou severamente ferida. Zabu se posicionou entre ela e o monstro e sacou rapidamente seu odre com vinho de alta qualidade, arriscando barganhar pelo fim do combate, mas foi ignorado por completo. Nesse momento Aminu saltou sobre o gigante, imobilizando-o por tempo suficiente para que Zabu e Anya conseguissem fugir correndo. Quando eles já estavam em segurança o monge fez uma acrobacia para se afastar e correu em disparada na direção dos irmãos, sendo perseguido pelo gigante. Apavorados, entraram no primeiro buraco que viram no paredão rochoso da montanha, esperançosos de sumir da vista do monstro.
Foram bem sucedidos, ainda que o gigante tenha permanecido nas proximidades da entrada impedindo que o trio saísse de seu refúgio. A escuridão na caverna era total e Zabu quis acender uma tocha, ideia repudiada pelo goliath. O carpinteiro argumentou que pretendia avaliar as condições da caverna, pois temia um desmoronamento tal qual levou à morte a maga meio-elfa e também produzir iluminação suficiente para que ele pudesse prestar os primeiros-socorros em Anya e no próprio Aminu. Depois disso Zabu avançou alguns poucos metros dentro da caverna até que achou um declive instável que terminava num solo irregular formado por rochas que pareciam resultado de um desmoronamento. Ele imaginou que talvez fosse o local onde jazia Anna Varee. Certos de que a estrutura do local era firme, improvisaram uma fogueira e passaram a noite lá.
Pouco depois Aminu acordou surpreso: tal qual uma alucinação e sem qualquer explicação o trio não mais estava dentro duma caverna e sim no meio de um verdejante bosque. O monge viu que Zabu e Anya continuavam adormecidos. Na paisagem notou um estranho bólido cinzento que parecia inflar e desinflar e uma pequena criatura num lago pescando despreocupadamente. Após um período de adaptação a situação em que se encontravam e investigação discreta e cuidadosa, Aminu descobriu que a pequena era ninguém menos que Anna Varee, aparentemente presa ou revertida a um corpo infantil. Ela já havia perdido a noção do tempo em que estava naquele lugar e sempre que ficava contrariada o ambiente ao seu redor mudava para algo sombrio e violento, com nuvens cobrindo o céu de repente e fortes ventos soprando. O bólido era um grande dragão de bronze, o João Babão, que revelou ao grupo que todos, exceto ele, estavam presos num Plano de Existência: Anna Varee era tão poderosa que ao supostamente morrer vítima de um desmoronamento causado por gigantes criou um Plano feito de puro Sonho, que a muitos outros aventureiros aprisionou antes dos três. A maioria morreu naquele lugar não por fome ou sede, mas por terem irritado de algum modo a criança. Apenas aqueles que conseguiram convencê-la de que lutavam contra gigantes tiveram sucesso em voltar para seus planos de origem.
Entretanto João Babão não revelou essa preciosa informação de graça: por gostar muito da meio-elfa e desejar libertá-la dessa prisão onírica, ele exigiu que resgatassem o corpo de Anna dos escombros do desmoronamento, pois apesar dessa condição letal seu extraordinário poder mágico a manteve viva por todo esse tempo. Zabu foi selecionado como alvo de um encantamento de compulsão conjurado pelo dragão que o obrigaria a direcionar toda sua atenção a missão de resgatar o corpo de Anna Varee de sua prisão de rochas. Ao pedir a Anna que os enviasse de volta a Mystara para combater os gigantes que ameaçavam Karameikos, foram teletransportados à mesma caverna onde haviam se refugiado do gigante, descansados e com seus ferimentos totalmente curados.
Reanalisando os escombros que agora tinha certeza estar sobre o corpo da maga Zabu constatou que levaria mais de um mês para que todo entulho fosse removido pelos três. Seria necessário providenciar equipamento adequado e mais pessoas para a tarefa. E Aminu verificou que o gigante não mais estava nas redondezas - poderiam recomeçar sua busca pelos goblins da Tribo dos Chifres Sangrentos.

En Taro Adun!

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 24.10.09


Saudações cordiais, camaradas.

Mais uma vez, Lucas, agradeceria se você pudesse enriquecer a campanha com informações adicionais.

Por volta da meia-noite, quando o trio caminhava em direção a Vialya, a cidade dos elfos, conduzindo Klaus para ser julgado por sua conspiração, Miroundel lembrou a Zabu e Chaldmyr (cuja raça permanecia desconhecida) que humanos não eram bem vindos na cidade. Querendo evitar confusão desnecessária, Zabu se despediu de seus companheiros e disse que retornaria para Ravina dos Trovões para reportar ao prefeito seus feitos e aguardaria por eles por até dois dias, quando então continuaria a busca por sua irmã. Nas proximidades da caverna dos goblins anteriormente ignorada por eles, Zabu resolveu investigar se Anya estaria naquele local ou talvez passado recentemente por lá. Na entrada parcamente iluminada pela luz de sua tocha, sem ouvir nada vindo do interior, Zabu berrou a plenos pulmões: “ANYAAA!!!” que ecoou por vários segundos.
Depois de alguns momentos ouvindo ao longe uma mistura de sons de passos e vozes baixas, obteve como resposta um “Foi embora”, falado por um goblin oculto nas trevas. Esperançoso, Zabu insistiu dizendo que não queria confusão, só desejava saber em que direção ela havia ido. Como não mais recebeu respostas, decidiu pegar seu cavalo e retornar à Ravina dos Trovões. Prestes a partir surgiram dois goblins na entrada da caverna, um deles armado com uma azagaia pronta para ser arremessada. Zabu arriscou mais uma vez perguntar por sua irmã, reforçando que não queria confusão. E ainda que estivesse com o escudo erguido, completamente na defensiva, o goblin conseguiu acertar a azagaia em cheio no seu ombro. Percebendo que não teria qualquer colaboração saiu em disparada pela trilha, ouvindo o escárnio dos goblins em relação a sua covardia diante da Tribo da Flecha Quebrada. Arquibaldo, é claro, o acompanhou.
Por aquela trilha em aproximadamente meia hora Zabu chegaria à cidade. Mas “no meio do caminho tinha uma pedra”, ops!, uma doninha, que resolveu simplesmente cruzar a trilha de um lado a outro despreocupada. O guerreiro também seguia tranquilo, até que uma grande coruja gigante surgiu vinda do céu em sua direção! Ele se encolheu junto ao cavalo e então percebeu que a grande ave estava tentando capturar a doninha, que muito esperta correu para baixo do cavalo na esperança de se proteger da predadora. Começou um balé: o carpinteiro e seu cavalo “sapateando” na tentativa de sair de cima da doninha, que cada vez melhor se refugiava sob o quadrúpede, enquanto a coruja parecia reavaliar se o cavalo não seria melhor refeição! Zabu desceu do cavalo e atacou a ave, que inicialmente pareceu ficar intimidada com o ferimento que sofreu. O cavalo partiu em disparada para longe, Arquibaldo tinha sumido da vista e a coruja parecia ter esquecido completamente de seu alvo original. Zabu não estava com sorte, e recebeu severos ferimentos. Então decidiu se embrenhar numa mata cerrada que margeava a trilha, conseguindo impedir que a coruja gigante continuasse seus ataques. Descansou e usou algumas das bandagens de seu kit de primeiros socorros e ficou contente de rever seu velho amigo canino, que havia se refugiado na mata durante o combate.
Avançando por dentro da mata acompanhando visualmente a trilha em direção a Ravina dos Trovões, Zabu chegou a um rio de forte correnteza e pelo menos uns quinze metros de distância até a margem oposta. Como a trilha terminava ali, estudou os rastros de seu cavalo para saber que direção ele tomara. Notou que ele seguira para uma ponte de madeira próxima. Lá chegando viu seu cavalo partir em disparada novamente. Mas havia motivo: a mesma coruja gigante voltou a atacar! Desta vez não havia uma mata próxima o suficiente para Zabu se abrigar, então mesmo carregando muito peso e sem saber nadar ele mergulhou no rio, segurando-se à ponte de madeira e afundando na água a cabeça sempre que percebia a coruja atacando. Mas pelo visto a ave gostou muito do sabor do sangue dele, insistiu tanto que acabou içando-o com suas garras poderosas para se banquetear.
Eis que o corajoso e velho vira-lata Arquibaldo, numa demonstração única de verdadeira amizade, fez um último esforço tentando atacar a coruja, mas “calculou” mal o salto e acabou caindo no frio e caudaloso rio.
Vendo a agonia de seu querido amigo ao ser arrastado para longe e lembrando-se de sua principal motivação para ter chegado até aqui, Zabu começou a se debater e ferir as patas da predadora com sua adaga. Farta de tantas injúrias, a ave largou sua presa de uma altura de mais de 20 metros. Em pânico, Zabu instintivamente conseguiu alinhar seu corpo de forma a sofrer o mínimo de dano quando atingiu as águas frias do rio. Afundando rapidamente, ele se livrou de tudo que carregava para lutar por sua vida. Cada segundo que passava era um teste de resistência ao frio e ao forte impacto contra as rochas no percurso. A morte por exaustão estava a um fio de navalha de seu pescoço. Então, por vontade dos deuses ou simplesmente pelo mais absoluto lance de sorte, no último resquício de fôlego que possuía Zabu alcançou a margem do rio. E desmaiou.
Sol a pino do dia seguinte, ainda deitado à margem do rio, um halfling buchudo o acorda. Incrédulo mas extremamente feliz por estar vivo, Zabu dança com o pequeno e grita agradecendo aos deuses por ter sobrevivido. Jay, o halfling que Zabu descobriu posteriormente ser um comerciante de ervas, questiona o que aconteceu e como chegou até ali. Ainda que desconfiado com a história contada pelo guerreiro, Jay oferece estadia em sua casa para que ele restabeleça suas forças. No caminho até o local Jay contou que Arquibaldo estava a salvo e sugeriu que nunca mais ele se aventurasse por aquela região a noite, por ser muito perigoso.
O rico e bem sucedido comerciante morava numa “toca” encravada na montanha e construída com maestria, possuindo vários cômodos. Ao descobrir que Zabu era um carpinteiro revelou já ter sido um grande artesão em madeira na juventude. Desejoso de agradecer por todo o apoio que estava recebendo, Zabu ofereceu-se para esculpir uma imagem do comerciante. Jay pediu aos empregados que providenciassem toras de madeira para que ele trabalhasse. Concluiu o trabalho naquela mesma tarde admitindo, porém, estar insatisfeito com o resultado, pois a escultura ainda não exaltava a essência de seu mais novo amigo. Sentindo-se desafiado por seu próprio fracasso, o carpinteiro disse que trabalharia sem descanso do final da noite até o raiar do dia seguinte se necessário, mas esculpiria uma verdadeira obra-prima, cuja essência e personalidade do halfling pudessem ser percebidas até pelo mais tolo dos kobolds. Porém o ferimento ainda aberto no ombro e a preocupação com a irmã afetaram sua habilidade, e foram necessárias três tentativas para que alcançasse a qualidade que buscava. Com os olhos vidrados e o corpo exausto, desmaiou ao ver os primeiros raios de sol.
Uma serviçal de Jay o conduziu até um aposento dimensionado para o tamanho humano onde pode descansar até o final da tarde. Quando reencontrou seu anfitrião teve a alegria de ver que seu amigo havia apreciado seu trabalho e combinaram que isso ainda não seria suficiente para recompensar o halfling pela ajuda. Quando precisasse de qualquer coisa bastaria Jay procurá-lo em Rock Seed. Na manhã seguinte Zabu retornou a Ravina dos Trovões, presenteado com um equipamento básico para aventuras e um kit de carpintaria encantado, que ele supôs ter sido usado pelo halfling em sua juventude.

En Taro Adun!

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 26.09.09

Saudações cordiais, camaradas.
Como prometi, fiz um resumo da aventura de D&D mestrada por Lucas.
Espero que isso estimule os outros jogadores a participarem, se puderem, e a Lucas para enriquecer os detalhes e corrigir erros de interpretação de minha parte. Sabe, se tu fizer isso Lucas, vai me deixar mais entusiasmado pois saberei que não vou estar fazendo papel de besta. Sem ofensas!
A campanha, e consequentemente a história, começa com a chegada de Zabu à cidade de Ravina dos Trovões, seguindo os rastros inequívocos deixados por sua irmã, a quem procura há algumas semanas. Era meio-dia quando entrou na Taverna do Pônei Saltitante, pediu uma refeição de pato ensopado e perguntou ao taverneiro e aos outros freqüentadores acerca do paradeiro de uma mulher grande e jovem de cabelos negros. Sim, ela havia passado pela cidade, mas logo seguiu viagem para além das montanhas que deram nome ao local. Zabu soube também que quase toda a população local deixou a cidade recentemente após ser contratada para escoltar uma grande caravana.
Durante o almoço o prefeito da cidade apareceu na taverna e clamou por heróis que pudessem ajudá-lo numa tarefa: uma comunidade aliada próxima da cidade estava tendo problemas com mortos-vivos e pediu ao governante que resolvesse o problema. Mais inoportuno e esquivo que o desejável para quem pede um favor, as informações dadas pelo prefeito demoraram a revelar que os ditos aliados eram kobolds e os mortos-vivos pareciam ser zumbis. Enquanto Zabu conversava com o prefeito, aproximaram-se para ouvir e demonstrar interesse em ajudar três desconhecidos: o misterioso clérigo Chaldmyr Aers, o ranger élfico Miroundel e o mago élfico Klaus. Com o compromisso firmado, a missão do grupo era localizar uma casa abandonada que servia de abrigo a alguns kobolds, destruir os mortos-vivos que assolavam o local e zelar pela vida dos kobolds da região, por serem aliados da cidade. O prefeito cedeu 10 moedas de platina para custear o equipamento que os herois precisassem comprar ou repor na cidade. Sem muita demora eles partiram.
Em meia hora alcançaram o sopé das montanhas. Lá escaparam por pouco de uma emboscada armada por goblins, que foram rapidamente subjugados. Porque os goblins tentaram, sem sucesso, se refugiar numa caverna, os aventureiros optaram por avaliar os possíveis perigos a que estariam expostos se investigassem o local por meio de rastreio e do interrogatório de um goblin sobrevivente (porém inconsciente) que foi amarrado e feito prisioneiro. Após alguns minutos, decidiram retornar ao rumo original, avançando em direção a casa abandonada (o local era conhecido por Miroundel). Em menos de uma hora os aventureiros avistaram a casa, que estava cercada por seis zumbis de kobolds. Eles pareciam agir ao acaso, como se não seguissem ordens de seu criador. Usando o poder de sua fé, Chaldmyr conseguiu obter o controle das pequenas criaturas. A casa, Zabu percebeu, possuía uma arquitetura muito apreciada por magos e outras pessoas que utilizam magias arcanas. A porta estava fechada, mas talvez não trancada. Chaldmyr pediu que Klaus ajudasse a resolver isso, e para tanto ele invocou uma grande mão de energia que surgiu do solo e investiu contra a porta, destruindo-a e a toda parede ao redor!
Furtivamente olharam para dentro da casa. Imponente e sem esboçar qualquer reação havia um zumbi de kobold, com pelos menos 3 metros de altura, no salão principal. Chaldmyr enviou os zumbis que controlava para perto do maior e eles foram ignorados, sendo apenas observados com um movimento de cabeça pelo maior. O clérigo então usou mais uma vez o poder de sua fé e passou a controlar também o grande zumbi de kobold. Os aventureiros começaram a investigar a casa abandonada, onde encontrou “muito lixo de estimação” da comunidade de kobolds que a habitava. Após recolher alguns objetos que acreditaram ser úteis para entender o que se passava, Chaldmyr alertou que o controle sobre os monstros estava para acabar, e pediu que o grupo partisse do local.
Mas Zabu pensou diferente. Argumentando que a missão do grupo era destruir a ameaça representada pelos zumbis, ele avançou sozinho para dentro da casa e tentou se posicionar onde pudesse atacar o zumbi gigante sem ser alcançado por seus ataques. Infelizmente não havia local adequado para essa tática, e logo ele se viu cercado por todos os sete zumbis. Atacando furiosamente um dos pequenos viu que seu ataque, ainda que poderoso, não surtiu efeito contra a criatura. Além disso, os pequenos monstros eram muito rápidos e ferozes, começando uma perseguição implacável. Desesperado, Zabu subiu até o andar superior do edifício e tentou fugir descendo por uma corda presa à janela, obtendo sucesso. Subiu em seu cavalo e fugiu com o resto do grupo para longe, contando a eles que as criaturas eram rápidas e invulneráveis a armas normais.
Por volta das 18h, pararam para descansar e comer. Chaldmyr realizaria suas preces diárias, mas antes disso seguiu o conselho de Zabu de restaurar as forças do goblin que havia sido feito prisioneiro para que pudessem interrogá-lo. Com o goblin agora consciente, Chaldmyr utilizou métodos nada convencionais de tortura psicológica para que a pequena criatura revelasse tudo que sabia sobre os zumbis e a caverna onde ele pretendia se refugiar quando emboscou o grupo. Revelou sobre os zumbis que há um aposento secreto na casa, e sobre a caverna que ela era o covil do goblin e sua família, que possui “mais de dois” membros e um bichinho de estimação chamado “Fufu”. Fufu parece uma grande geléia transparente que é muito querido por todos por ter comido uns primos e irmão chatos da família.
Após as preces de Chaldmyr e um plano de ação (controlar os zumbis e mandá-los para longe da casa para que o grupo pudesse investigá-la e localizar esse aposento secreto), assim foi feito quando retornaram à casa. A diferença é que Chaldmyr preferiu manter os zumbis menores por perto temporariamente e enviou o grande na direção das montanhas. Aproveitou para testar se os zumbis poderiam ferir uns aos outros (fato que se mostrou verdadeiro). No salão principal da casa havia pelo menos três mobílias que chamavam a atenção: um sofá, um relógio de pêndulo e uma estante de livros. Arrastando a estante, notaram que ele ocultava um alçapão de madeira, trancado com um cadeado de ótima qualidade. Como os aventureiros não conseguiram encontrar a chave, Zabu sacou seu serrote de carpintaria e começou a serrar o alçapão! Chaldmyr alertou que o controle que possuía dos zumbis estava para acabar. Após alguns preciosos segundos Zabu concluiu o serviço, apenas para ver, no fundo do porão, um dedo faiscante em riste apontado para ele e pronto para descarregar um encanto! O tiro foi certeiro. Zabu caiu para o lado convulsionando devido ao choque elétrico que sofreu. Rapidamente Miroundel se posicionou de forma a atacar o feiticeiro com suas flechas. Enquanto isso, Chaldmyr reforçou seu comando sobre os zumbis e os enviou para um ataque maciço contra o inimigo. E Klaus mais uma vez conjurou uma enorme mão energética, que desta vez agarrou o feiticeiro inimigo e o projetou do porão para o salão principal da casa. Chaldmyr identificou a magia como sendo “A mão Poderosa de Bigby” e sem perda de tempo aproveitou para invocar uma serpente constritora abissal que deteve os movimentos do feiticeiro. Num lance de perspicácia incomum para um guerreiro, Zabu pegou um pacote de provisões e meteu na boca do inimigo de forma que agora ele estava praticamente impossibilitado de conjurar suas magias. Não suportando tantas injúrias, o feiticeiro tombou rapidamente.
Eis que um alucinado Klaus se revela, saltando sobre o inimigo e buscando freneticamente por alguma coisa em seu corpo. Em júbilo, ele ergue um medalhão que é rapidamente reconhecido por Chaldmyr como o símbolo sagrado de Erythnul, o Deus da Matança. Percebendo que ele estava fora de si, os aventureiros investem contra ele na tentativa de imobilizá-lo e tirar o medalhão de seu poder. As mesmas estratégias que se mostraram eficientes com o feiticeiro são utilizadas: Miroundel o segura pelos braços, Chaldmyr invoca outra serpente constritora abissal e Zabu tenta tapar a boca do infeliz com mesmo naco de provisão usado antes. Sucesso mais que completo: Klaus desmaia diante de tamanha pressão e é subjugado sem ser morto.
A aventura termina com os aventureiros descobrindo que o porão da casa abandonada era um laboratório e câmara de estudos necromânticos do feiticeiro abatido, bem como um provável altar de adorações a Erythnul. Inúmeros grimórios, poções, livros e anotações pessoais descrevem a rotina do arcanista e parte dos mistérios que os aventureiros deverão se envolver mais adiante.
Também percebem que criaram mais problemas para a região ao enviar o kobold zumbi gigante para as montanhas – eles terão que reparar seu erro.
A última cena foi de discussão entre eles quanto ao destino de Klaus: Chaldmyr queria matá-lo a sangue frio agora que ele estava indefeso, argumentando que sendo ele muito poderoso logo passaria a caçá-los por ter frustrado seus planos, enquanto que Zabu e Miroundel queriam levá-lo à cidade élfica para ser julgado por seus atos. Pela vontade da maioria, Klaus está sendo levado à justiça. Chaldmyr espera que suas suspeitas logo se concretizem, para que possa jogar na cara de seus companheiros a estupidez de sua decisão.

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Top 5 Monstros, por Pele-de-Escama

Saudações cordiais, camaradas.

Peço tua licença, Lucas, para usar teu espaço para divulgar esta lista. Se quiseres podes apagá-la posteriormente.

Considerando-se que sou de fato um mestre de AD&D, minha lista contém adversários com características desta edição de D&D.

TOP 5 MONSTROS.

5. Esqueletos. Podem ser encontrados em qualquer lugar, sem precisar de muitas explicações, por serem criações comuns tanto para o divino quanto para o arcano. Sofrem metade do dano quando feridos por armas cortantes ou perfurantes (preferidas por 8 entre 10 jogadores - espadas, machados e arco-e-flecha); as armas concussivas quase sempre eram utilizadas, por obrigação, pelos clérigos (e que podiam usar o teste mais fácil de poder da fé), ou por magos.

4. Insetos gigantes. Como exemplos, formigas, vespas, aranhas e escorpiões (os dois últimos são aracnídeos, não insetos). Os dois primeiros tornam-se realmente complicados por geralmente aparecerem em grande número; os dois últimos pela agressividade e veneno (em AD&D há veneno que causa morte instantânea). Todos os mundos/ ambientes que crio possuem uma "Floresta das Aranhas".

3. Dinossauros. Pude utilizá-los muito menos do que gostaria, mas sempre fiquei satisfeito. Por ser fácil de fazer uma "visualização mental" dessas criaturas, suponho pelas reações dos jogadores que ainda que eles tenham personagens com bom nível de poder é difícil não sentir uma pontinha de medo quando diante de um T-Rex.

2. Beholder. Esse sim eu via os jogadores suarem frio!!! Simplesmente uma fantástica combinação de poderes letais num só corpo, podendo realizar quase todos os ataques óticos por rodada (máximo de 4 raios por personagem) e ainda com cone anti-magia!!! Desintegração, raio da morte, petrificação... Não tenho dúvidas de que meu grupo de jogadores preferiam enfrentar um dragão vermelho que um beholder!

1. Grupo de aventureiros. Simples assim. Os antagonistas são um grupo misto de classes de personagens, que utilizam-se de recursos como estratégia avançada e itens mágicos. Não são necessariamente malignos - podem apenas ter o mesmo objetivo do grupo dos jogadores e querem obter sucesso na missão, independente de quem esteja no caminho deles. Minha preferência é utilizá-los dando suporte a um exército inimigo ou raça maligna que os heróis precisam subjugar. E é um ótimo gancho para recompensar os personagens jogadores com alguns itens mágicos, caso sobrevivam.

Até mais, amigos.

domingo, 15 de fevereiro de 2009

MEMÓRIAS DO CÁRCERE

Sábado, 07 de novembro de 1158.


“Saúdem todos a Abençoada,
Divina Mãe de todos os halflings,
Yondalla! Oh, Yondalla!
Que seu escudo sagrado permaneça intransponível,
Que Lâmina da Cornucópia jamais perca seu fio”
(uma das estrofes de seus cânticos as à Yondalla)


(O relato a seguir descreve pensamentos e reflexões de Anaximandrus no cárcere)



É madrugada, talvez já adentradas duas horas do novo dia. A lua cheia reluz prata no céu sem nuvens, iluminando tenuemente as planícies. No interior do forte-prisão, num pequeno aposento, estou aprisionado junto a Konan e Legolas. Somos tratados como reles bandidos: não respeitam meu posto de sacerdote, não conseguimos nos comunicar decentemente com ninguém e nossos equipamentos foram removidos. Estamos totalmente a mercê de nossos guardiões. Mas o comportamento destes me intriga: há um clima tenso e misterioso no ar.

Preocupo-me com Konan. Ele está terrivelmente ferido e desacordado, ainda que seu organismo esteja estabilizado. Meus cuidados em primeiros-socorros são deficientes sem equipamento e local adequados. Meus encantamentos divinos expiraram, devo solicitá-los novamente à Abençoada amanhã ao meio-dia, se não me impedirem. Legolas e eu também estamos feridos, mas não é nada tão grave. E quanto a Meriadoc e Malak? Eles se refugiaram na floresta ou também foram capturados? Que a Mãe Cuidadosa zele por eles.
Ninguém viu nada, ninguém sabe de nada.

Lembro-me que há poucas horas estávamos desvendando o segredo por trás da entrada secreta do muro do forte-prisão. O início da empreitada foi infeliz, quase encontramos a morte nos primeiros corredores subterrâneos quando enfrentamos um enorme cubo-gelatinoso. Após superá-lo, sob a luz de tochas seguimos em frente num túnel que de um lado era rocha natural e de outro rocha trabalhada, quando nos deparamos com um precipício que recortava um saguão ao meio. As duas margens eram separadas por uma curta distância, talvez nem mesmo dois metros, e abaixo havia um abismo com mais de vinte metros de profundidade. Todos acreditavam ser uma simples tarefa transpor tão curta distância, mesmo nós pequeninos. Ledo engano! Sem muita dificuldade percebemos que as beiradas do precipício apresentavam uma fina camada de limo que, rapidamente analisados por Meriadoc, mostrou-se de cor e consistência similares a do cubo gelatinoso que nos atacou. Por precaução resolvemos amarrar uma corda em vigas que existiam na outra margem e todos foram bem sucedidos na travessia.

Malak, impetuoso como sempre, começou a investigar o túnel único que havia a frente, e que se bifurcava adiante. Seguindo para o oeste, foi atacado com muita ferocidade por um exame de besouros amarelos gigantes! Corremos em sua ajuda e Meriadoc identificou os besouros como AS TERRÍVEIS JOANINHAS AMARELAS ATROZES PICADORAS DE BUNDAS, e que elas temiam fogo. Legolas e Konan ficaram junto a Malak combatendo os insetos, enquanto Meriadoc e eu ficamos na retaguarda brandindo tochas e observando algum perigo que pudesse vir do corredor leste. Malak foi gravemente ferido pelas criaturas, que de alguma forma conseguiram deslocar seu braço hábil. Percebendo que o túnel era muito estreito para um combate efetivo, gritei para meus companheiros que recuassem até a margem do precipício, e enquanto faziam isso servi de escudo para eles. Por fim, após inúmeras picaduras no traseiro (perdoe-me o trocadilho) que deixaram Malak literalmente arrombado (perdão, deusa, mas foi tragicômica a situação!), conseguimos afugentá-los ou destruí-los.

Estávamos todos cansados, e paramos por cerca de vinte minutos para nos recuperar. Consegui recolocar o braço de Malak no lugar e quando retornamos a exploração o fogo da tocha apagou. Enquanto acendíamos uma nova fomos surpreendidos de assalto por criaturas disformes e sombrias. Sem esforço as identifiquei como os mortos-vivos conhecidos por Sombras. Apesar de ficar atônito e balbuciante com tal visão, totalmente inesperada, pude avisar meus companheiros que as Sombras não são facilmente vencidas com ataques físicos, podendo ser mais bem combatidas com fogo. É claro que a principal fraqueza das criaturas era possuída apenas por mim: O GLORIOSO E RADIANTE PODER DA VERDADEIRA FÉ. Todos que vislumbraram o brilho espetacular projetado de meu símbolo sagrado foram capazes de sentir o tépido toque da Protetora sobre seus corações, um pequeno reflexo de minha devoção a Yondalla. Tamanha pureza é impossível de ser resistida pelos corpos e espíritos corrompidos dos mortos-vivos, que foram instantaneamente desintegrados.

Quase sem tempo para nos recuperamos da surpresa, fomos atacados por criaturas amorfas que despencaram do teto, uma em cheio sobre minha cabeça. Aaahhh, ainda sinto aquela dor, meu rosto sendo queimado com algum tipo de ácido. Meus companheiros saltaram para a outra margem de forma a escapar das “geléias mortais”, Malak sem muito sucesso, mas eu demorei a tomar a mesma decisão. Confesso que fiquei confuso ao ser atacado de surpresa tantas vezes em tão pouco tempo, e a queda de Malak no abismo me deixou ainda mais preocupado. Felizmente consegui transpor a fenda, não sem antes cair no abismo também, mas no final nós dois conseguimos subir até a superfície. Malak teve a idéia de içar as geléias, mas acabou as derrubando no rio do fundo do abismo.

Estávamos feridos, cansados e sem um estoque suficiente de itens para exploração de masmorras. Passamos por muitos riscos mortais nesta primeira tentativa. Então decidimos que retornaríamos a cidade para nos restabelecer e preparar adequadamente. È fato que estávamos presos, e mesmo eu não poderia ser um bastião de esperança para o grupo. Malak tentou reconstruir a escada de cascalho, mas todos notaram que isso levaria dias para ficar pronto. Estávamos ansiosos demais. Sugeri então acumularmos o cascalho na saída do túnel principal, para bloquearmos o único acesso aparente de algum possível perigo. Todos trabalhamos nisso, exceto Malak, que teve o único acesso de loucura em muitas horas (Sou-lhe muito grato por isso, Yondalla) e começou a flechar o pavilhão superior. Não prestei muita atenção no que ele estava fazendo, tinha coisa mais importante para me concentrar, mas logo percebi que Konan havia desaparecido. Quando procuramos por ele vimos que estava perto de Malak no pavilhão superior!

Três Amagguts a Yondalla por esse lance de sorte!!!

Malak de alguma forma conseguiu fixar uma corda no alto e nos permitiu fazer o caminho de volta a cidade. Quando chegamos a entrada da passagem secreta, ela parecia estar presa de alguma forma. Após forçarmos sua abertura, percebemos que haviam cimentado a passagem com algum material, o que indica que perceberam nossa invasão e não pretendiam permitir nossa saída.

Tentamos chegar à cidade, mas fomos interceptados e atacados por flechas vindas do forte-prisão. O grupo se dispersou, Konan tombou e consegui resgatá-lo. Mas não tivemos condições de continuar nossa fuga. O bom-senso exigiu que nos rendêssemos. Tentei dialogar com nossos aprisionadores, inclusive com seu comandante, mas não consegui grande êxito. O resultado é o atual.

Abençoada, meu corpo e minha mente solicitam descanso. Peço que zele pela saúde e bem estar de todos os meus companheiros, onde quer que estejam, como sempre fizeste.

E que discernimento e ordem reinem neste dia que promete ser longo...

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009

Fragmentos de um Diário II

(Observação relevante: as informações a seguir seriam o mais próximo que constaria no diário de Anaximandrus caso ele sobrevivesse aos eventos na caverna oculta).

“Abençoada, mais um dia me concedes para honrá-la com cada fibra de meu ser. Permita-me agradecê-la com minha devoção”
(oração a Yondalla ao despertar pela manhã)

Extraído do diário de Anaximandrus

Quinta-feira, 05 de novembro de 1158.

A manhã não fugiu muito da rotina. Fiquei boa parte do tempo aguardando pelos meus novos compadres, mas eles não apareceram. Comecei então a fazer o habitual quando numa cidade desconhecida: perguntei por organizações, pessoas ou entidades que cuidam dos necessitados e desvalidos, tendo como objetivo prestar assistência no preparo das refeições, uma vez que esta é minha forma de entrar em comunhão com minha deusa e solicitar o seu apoio na forma de magias recuperadas. Enquanto cozinho, canto e oro a Yondalla, declamando versos ritualísticos, seguindo padrões cerimoniais e exaltando os grandes feitos dos heróis e pessoas comuns que em inúmeros momentos da História uniram forças em prol do Bem e da Ordem da comunidade.

Após algumas orientações procurei por um dos pouquíssimos lugares que parecem prezar pelos mais necessitados: um templo a Corellon Larethian, divindade criadora e protetora élfica e tão merecedora de respeito quanto a Abençoada, aberto aos devotos há cerca de um mês na cidade. Lá encontrei o sacerdote responsável e também um arqueiro elfo, com típicos trejeitos de um rastreador. Os dois conversaram sobre um halfling que havia saído da cidade no final da noite anterior e não retornara, e por algum motivo esse clérigo o queria resgatar. Naturalmente acompanhei e ajudei o rastreador, chamado Legolas, como possível.

Encontramos o halfling nas cercanias da saída da cidade e, para minha total surpresa, era ninguém menos que Malak Torin, e ele não lembrava de mim! Não demandou tempo para eu perceber que embora fisicamente bem (Nota: e usando uma bandagem muito bem feita na cabeça) parte de seu juízo havia sido perdido (Nota: seria este sintoma similar ao apresentado pelo prefeito da cidade?). Daí retornamos os três ao templo de Corellon Larethian. Despreocupado quanto ao meu camarada demente, passei então a cuidar de meus ritos na cozinha emprestada pelo sacerdote. Omessa, não me perdoo por tamanho desleixo! Minha displicência permitiu que Malak provocasse confusão para rivalizar com os piores bufões!

Solicitei ao sacerdote que enviasse seus acólitos atrás das pessoas mais carentes e necessitadas que encontrassem pela cidade, oferecendo a elas a oportunidade de terem uma bela refeição naquela tarde. Aos poucos os desvalidos foram chegando, quase todos de maneira tímida e desconfiada (Nota: alguns disseram nunca ter visto gesto similar antes, outros comentaram que a comida deveria estar envenenada, que os nobres a distribuíam para que eles comessem e morressem em agonia depois. Isso é revelador). Minutos depois revi Meriadoc e Konan, que se aproximavam junto a Legolas e um humano idoso, maltrapilho e trôpego. Meriadoc me contou que o velho era aquele bêbado a quem esperavam encontrar ao meio-dia na saída da pequena prisão, com o objetivo de interrogá-lo e obter informações importantes que ele adquiriu quando era zelador do forte-prisão. Concentrado em minhas tarefas para com os desvalidos, não acompanhei com atenção os eventos que se seguiram, mas sem dúvida faço boa idéia pelos relatos posteriores.

Malak surtou. Começou a falar coisas sem sentido, ora para si mesmo, ora para o grupo, e a disparar flechas em insetos imaginários que “voavam” pelo templo. Conseguiu furtar o arco e algumas flechas do rastreador e o seguiu até uma taverna em que este compraria uísque (Nota: exigência do ancião bêbado para falar alguma coisa). Na taverna ocorreu algum tipo de confusão, provocada por Malak, que resultou em sérios ferimentos a Legolas, uma garrafa de uísque e um pau atroz nas mãos de Malak como espólio. (Nota: espero que Malak pare de incomodar o jovem príncipe élfico, ou terei que tomar uma atitude mais drástica. Ele tem se mostrado um risco tanto para os membros do grupo quanto para si mesmo. Oh, gloriosa Mãe, foi com certo pesar que assumi a responsabilidade por ele, mas esta é parte de minha obrigação como sacerdote. Que eu saia vitorioso desta provação e mereça sua generosa atenção!).

Concluído o almoço comunitário, reunimo-nos para obter as informações do velho bêbado. Este se revelou sagaz em suas negociações, como se fosse acostumado a ser escorregadio, e logo os mais exaltados de meus companheiros começaram a ameaça-lo. Obviamente intervi, dizendo que não permitiria que o ancião fosse molestado. Sugeri que eles me contassem direito a história e exatamente quais informações desejavam obter. Feito isso, conversei de início reservadamente com o velho e usando de muita diplomacia consegui que ele revelasse quase tudo que sabia. (Nota: estranhamente ele tinha breves crises de pânico sempre que questionado sobre uma “sombra” que habitava o terceiro pavilhão do forte-prisão). Infelizmente chegou um momento em que ele passou a se sentir muito pressionado, ou aterrorizado, e se fechou em seu mundo. Levei-o a um aposento tranqüilo e o deixei descansar.

Reportei ao grupo o que consegui extrair e ficamos a decidir que rumo tomar. Meriadoc queria repassar a lorde Bilbo as informações que tínhamos ainda hoje, já que eram umas 16h. Konan, achou mais seguro aguardar até o dia seguinte para avançar e Legolas, já recuperado dos ferimentos por um encantamento do clérigo do templo, sugeriu investigar na noite de hoje a entrada secreta do forte-prisão.

Quanto a Malak...

Eis uma questão que foi de difícil resolução para mim. Todos queriam impedir Malak de seguir junto ao grupo enquanto ele estivesse neste estado de demência. O bom-senso ditava isso. Mas resolvi dar uma oportunidade ao irmão: no papel de “juiz de mentes” eu iria avaliá-lo e decidir por sua contenção ou não enquanto não encontrássemos uma cura para seu problema (Nota: Meriadoc me disse que estudou os ferimentos na cabeça de Malak e identificou que apenas um sacerdote de relativa proximidade com a divindade poderia fazer algo por ele. Não há ninguém na cidade que esteja próximo de seu deus o suficiente para isso). Foi arriscado e arrogante de minha parte assumir tal papel, mas considerei importante fazê-lo. Dessa forma, avaliei que Malak poderia permanecer junto ao grupo em nossa missão e que eu seria responsável por contê-lo caso ele voltasse a surtar.

Partimos então em direção ao forte-prisão, onde tentaríamos localizar esta passagem secreta no muro sul. Tentamos avançar furtivamente, mas acabamos sendo detectados por sentinelas. Felizmente, quem diria, justamente Malak salvou-nos de maiores complicações conseguindo convencer o guarda a nos deixar em paz.

Seguindo as orientações do ancião bêbado, descobrimos de fato uma entrada secreta que nos levaria aos três níveis das masmorras do forte. Para nós do povo pequeno, atravessar esta estreita passagem foi relativamente fácil. Porém qual não foi minha surpresa quando presenciei Legolas, com um corpo de proporções muito maiores que as nossas, esgueirar-se pela fenda com a graça de um contorcionista circense! Fiquei estupefato, ainda que nada tenha comentado.

O acesso descendente assemelhava-se a uma escadaria instável, como que feita de cascalho. Impetuoso, Malak tomou a dianteira e começou a descer antes que pudéssemos planejar direito nosso avanço. Segui atrás dele para impedir que se desgarrasse do grupo e perambulasse sozinho. Ao menos tomamos o cuidado de seguirmos amarrados a uma corda, que seria o elo entre todos, e tendo Legolas como suporte principal, por ser ele o maior e mais pesado de nós. A precaução não se mostrou suficiente: um a um fomos tragados para o interior escuro e desconhecido quando Malak escorregou e puxou a todos para baixo. Minha queda foi veloz e senti a morte se aproximando, tudo que poderia fazer era tentar reduzir o impacto posicionando meu escudo sobre a cabeça e realizar uma última oração. Funcionou, de certa forma: o impacto foi super leve, ainda que úmido e grudento. Tarde demais percebi que adentrei no corpo transparente e corrosivo de um cubo gelatinoso! (Nota: nome utilizado por Meriadoc para identificar a criatura. Nunca havia ouvido falar). Enquanto lutava para evitar uma morte terrível, percebi meus compadres me puxando pela corda e também tentando se esquivar da criatura que avançava destemida.

Meriadoc, reconhecendo a criatura, gritou que ela era vulnerável a fogo. Começamos então uma valsa mortal, em que tentávamos ao mesmo tempo fugir e atacar a criatura. Já no limite de nossas forças, triunfamos!

Agora, é tempo de encostar-se a uma parede, respirar fundo e curar as feridas. Sem deixar de louvar a Yondalla pela vitória e pela vida!

OBS: lembro que não seria possível descrever os eventos vividos por Malak na festa e na floresta porque esses foram esquecidos!

Fragmentos de um Diário I


“Oh, Matriarca Cuidadosa, pousa tua mão sobre minha cabeça e concede-me tua paz.
Que o pouco realizado por mim em prol de teus queridos filhos tenha te feito sorrir.
Sou-te grato por mais um dia de saúde e bom senso.
Amaggut!”
(trecho de uma das suas orações noturnas)

Extraído do diário de Anaximandrus

Quarta-feira, 04 de novembro de 1158.


Um dia diferente do habitual, enfim! Nada se compara a confrontar-se com algo novo e então conhecer os seus detalhes! Confesso que quando cheguei à cidade esta noite, acompanhando a caravana de Mestre Sólomon, tudo que eu queria era degustar um belo prato de javali guisado e tomar um cálice de vinho antes de dormir, mas não demorou até que comentários maliciosamente sussurrados ao meu redor falassem de algo simplesmente absurdo: um irmão de raça aprisionado por espancar uma criança!
Naturalmente, não parti de imediato em seu socorro. Apenas um tolo segue seus impulsos sem antes investigar e analisar uma situação. Durante e após a ceia conversei com alguns plebeus na taverna onde me hospedei e reuni dados suficientes para me lançar ao resgate do meu certamente injustiçado irmão. Depois de vagar por muito tempo pela grande e desconhecida cidade, cheguei a um alojamento militar que parecia ser uma pequena prisão. Esbaforido e ansioso, surpreendi-me ao ver três irmãos halflings, todos com vestimentas típicas de aventureiros (e um deles sendo carregado!) no portão de saída do prédio.
Feliz por ver três irmãos que certamente poderiam me fornecer informações valiosas, apresentei-me e rapidamente comecei a questioná-los sobre os boatos e afins. Sendo eu um sacerdote da Abençoada Yondalla, mãe de todo o povo pequenino, e expondo orgulhoso em meu pescoço seu símbolo sagrado, estranhei o arqueiro do grupo demonstrar tamanha desconfiança para comigo, como se não quisesse dar respostas diretas. O jovem de manto, obviamente um feiticeiro de algum tipo, mostrou-se mais objetivo, dizendo que não era o local apropriado para conversarmos sobre isso, mas que o irmão desacordado era quem eu procurava. Dessa forma, vendo a pressa que tinham para afastar-se do local, sugeri algo muito óbvio para mim, e fácil também: restaurar a saúde do “selvagem” para que todos pudessem sair de lá andando. Rogando à Provedora por um simbólico auxílio ao seu filho ferido, impus as mãos sobre seu peito e a energia da vida ganhou novo fôlego. Finalmente, para que pudessem me explicar tudo, convidei-os para comer na taverna onde me hospedara.
Ah, é claro, que distração a minha: meus novos companheiros são Malak Torin um arqueiro; Meriadoc, um arcano; e Konan uma bárbaro de terras distantes.
Possuindo por patrono um lorde local chamado Bilbo, o grupo me deixou ciente de sua missão relativamente secreta, envolvendo o prefeito da cidade e sua aparente perda de juízo. A esposa deste, preocupada, pediu ajuda a lorde Bilbo e os três foram contratados. Informaram-me sobre novas contratações por parte do lorde, mas recompensa financeira não é o que move um bondoso e ordeiro devoto da Protetora e Provedora: a vitória sobre o mal e a preservação da ordem regem nossos atos!
Infelizmente eu já possuía uma missão, singela, mas ainda assim, minha obrigação: entregar uma encomenda contida numa arca (robes cerimoniais de seda) numa cidade próxima. Pelos meus cálculos, ainda tenho cinco dias para entregá-las no prazo. Ofereci meus serviços pelos próximos três dias.
Tudo que pedi a eles é que tentássemos investigar as coisas de forma ordenada, sem subterfúgios. Se conseguissem os nomes de algumas autoridades da cidade eu mesmo poderia conversar com elas e pedir uma autorização formal para que as investigações ocorressem no forte-prisão.
Executei um último encantamento de cura em Konan, despedi-me de Meriadoc e Malak e me recolhi para um merecido descanso, iniciado com o registro dessas pequenas memórias. Amanhã nos encontraremos novamente e, com as bênçãos de Yondalla, tudo correrá bem.

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