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segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Scion Reloaded

Saudações cordiais, camaradas.

Para uma eventual nova tentativa de narrar uma aventura para o grupo, peço-lhes atenção ao que escreverei nesta postagem, pois não desejo lhes parecer implicante ou chato.

Objetivando facilitar a elaboração dos personagens, sem que vocês precisem ficar preocupados se podem ou não fazer isso ou aquilo, as regras de criação serão ESTRITAMENTE as descritas no Livro Básico Scion Hero. Ponto.

Desconsiderem as regras particulares que desenvolvi e usei em minha última campanha, EXCETO as descritas abaixo.

1. Serão permitidos apenas os Deuses e Panteões descritos no livro Scion Hero;
2. Para construção das Relics usem APENAS as orientações descritas em Scion Hero e Scion Companion (página 152);
3. Os cinco livros podem ser usados como referência para aquisição de Knacks, Boons e afins;
4. Estão proibidos os Boons Illusion e Frost (ambos de Scion Ragnarök);
5. Os jogadores que optarem por criar personagens de Lenda 2 não precisam se preocupar em gastar XP para Ascender. Em média, a cada 8 sessões que o jogador participar presencialmente seu personagem terá sua Lenda Permanente aumentada em 1;
6. Os jogadores que optarem por criar personagens de Lenda 3 ou 4 poderão ascendê-los a Demigods quando desejarem, desde que gastem o XP necessário;
7. Lenda e Força de Vontade não são recuperados automaticamente quando os personagens obtém Stunts. Isso ocorrerá apenas se forem bem sucedidos naquilo que se propuseram a realizar;
8. Incrementar as Abilities com XP demandará tempo e treinamento, exigindo a busca por um instrutor e treino regular. Essas etapas deverão ser trabalhadas dentro de jogo;
9. Ataques corporais (Brawl e Melee) usam Strenght ou Dexterity para calcular os dados de ataque;
10. Acrescenta-se Perception ao dano das armas de fogo.


Quanto a proposta de aventuras (idéias brutas, a serem lapidadas se o projeto seguir em frente):

1. Os Titans despertaram décadas antes do que as mais poderosas Profecias diziam. Os Deuses foram pegos de surpresa, pois no cenário atual o mundo carece de Scions. Cada "Filho dos Deuses" que tomba ou permanece "perdido" na Guerra contra os Titans é uma perda irreparável e um passo a frente dado pelos inimigos.
2. Cada jogador deve criar 2 personagens. Em cada sessão ele escolherá qual dos dois achará mais adequeado para usar na aventura;
3. Vocês terão uma base, um quartel-general, sob completa responsabilidade dos personagens;
4. O personagem titular da sessão receberá XP plenos por sua atuação na sessão;
5. O personagem secundário receberá metade do XP do personagem titular, arredondado para baixo. Esses XP se justificam pelo treinamento que este personagem estará recebendo na base;
6. Para facilitar a visualização do cenário, associem suas responsabilidades e missões com algo parecido com as antigas histórias dos X-men (por volta dos anos 1980). Vocês possuem uma base de operações, tem poderes extraordinários, não são mais simples humanos, são poucos e estão sendo ferrenhamente caçados. Repito: isso que acabei de descrever serve apenas para ajudá-los a entender como serão suas interações com o cenário, não reflete exatamente o clima das aventuras.

En Taro Adun!

terça-feira, 25 de outubro de 2011

Seria um comentário, mas devido às dimensões resolvi postá-lo para facilitar a leitura.

Saudações cordiais, camaradas.

Puxa vida, fico triste que as coisas tenham chegado a esse ponto. Amigos, responderei ao comentário feito por Lucas na postagem anterior, incutindo uma autocrítica que talvez os ajude a compreender meu juízo do andamento das coisas. Espero que todos leiam com atenção para não haver equívocos na interpretação de minhas palavras. De qualquer forma, surgindo dúvidas vocês podem perguntar.

Lucas e Renato são os que demonstram abertamente maior entusiasmo com minha campanha, então saber que Lucas estaria disposto a dispensar o personagem que está participando de todas as sessões desde o início (início mesmo, apenas ele estava presente no horário previsto para começarmos a primeiríssima sessão) me deixa muito triste. Bom, vamos aos meus argumentos para responder o comentário de Lucas.

Em momento algum eu afirmei que a entidade era o Baron Samedi. Tanto que tomei o devido cuidado de não deixá-los certos disso. Vocês é que deduziram isso a partir das informações que a entidade forneceu. Revelo neste momento que o evento ocorrido naquela Cena não se tratava de uma Visitação do Baron Samedi "em pessoa".

O poder da Fateful Coin of Tique poderia ser invocado a qualquer momento, tanto que na ocasião em que o Fatebiding foi estabelecido, ainda na provação grega, quando alguns dos jogadores instigaram Lucas a usar a moeda imediatamente, eu não criei nenhum impedimento. E sim, Tique poderia interferir nos assuntos de um Deus se o personagem assim desejasse e ele obtivesse um resultado favorável ao jogar a moeda. Quando bolei esse artefato, eu entreguei nas mãos daqueles que aceitassem os riscos a oportunidade de confiar exclusivamente na sorte para mudar o Destino de seus personagens. Os riscos eram claros e precisamente equilibrados.

Considerando-se que o desejo do personagem foi que Tique não permitisse que ele morresse e o fato que ele obteve como resultado uma má sorte catástrófica, se eu fosse absolutamente rígido eu teria encerrado a campanha naquele momento, haja vista os problemas que apresentei na postagem. Se eu não agisse de maneira rígida, que valor vocês dariam aos riscos da má sorte do artefato? Isso dito, sou categórico em afirmar que aquele foi um evento grave para a continuidade da história. Sou da opinião que se as dificuldades que Lucas citou de fato não ocorreram foi justamente porque eu decidi seguir a história como se o evento não tivesse acontecido, visando impedir o encerramento abrupto da campanha.

Uma pergunta simples, não para ser respondida, mas apenas para vocês pensarem a respeito: e se o resultado da Divina Intervenção fosse positivo?

Quanto ao desnivelamento de Randolph, ele é um personagem mental. É esperado que não se destaque nos combates diretos ou cenas de ação. Ele reivindicaria três Birthrights ao concluir a provação: um Sobretudo Negro que mimetiza Damage Conversion, uma aparelho que adiciona a Lenda Permanente às jogadas de Perception+Awareness e 5 seguidores (2 policiais patrulheiros e 3 chevals - todos NPCs pouco efetivos num combate). Então, exceto pelo sobretudo, não compreendo a diferença que esses Birthrights fariam numa cena de ação que fosse capaz de equilibrar o personagem aos outros que são mais físicos. Estranhei Lucas dizer que Randolph passa por apuros para sobreviver aos combates. Que me lembre, até o momento o único risco de dano ou morte reais pelos quais passou foram nesta última sessão. Nas quatro sessões anteriores Randolph permaneceu com a saúde praticamente intacta. Não entendi esta observação que ele fez.

Todos vocês sabem da minha preferência por campanhas em vez de aventuras, por isso preciso confessar minha preocupação com a ideia de alguns de vocês de mudar de personagem. Entendo que essa decisão pode ser simplesmente fruto da insatisfação com o personagem, isso é relativamente comum, mas para uma campanha isso quebra uma série de elementos que nós Narradores muitas vezes passamos semanas desenvolvendo, aguardando o momento certo de apresentar ao personagem. Eis então que o personagem "deixa de existir", a natureza "predestinada" que leva o Bando a se unir desmorona e a coerência da história fica prejudicada. Fernanda e Tibúrcio pensam em fazer novos personagens, Diogo não tem escolha e Lucas talvez siga o mesmo caminho. Aí fica aquela tristeza martelando na cabeça do Narrador: "Puxa, eu tinha pensado numa coisa tão legal para o personagem". Se Fernanda e Lucas resolverem mesmo mudar de personagem, o único que sobrará do Bando original será Josh. E praticamente tudo que planejei para a campanha, a tal "Verdade Oculta" que eles descortinariam juntos, se perderá. O zelo para passar a emoção certa, o impacto pretendido, não surtiria mais o mesmo efeito.

É provável que se torne inviável continuar. Pelo menos vocês ficarão com uma boa lembrança da última sessão, tenho certeza que alguns eventos foram bem marcantes e ficarão na memória de vocês.

Ótima semana a todos.

En Taro Adun!

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Acerca da 5ª sessão de Scion, realizada em 23.10.11

Saudações cordiais, camaradas.

Lucas,

Peço que me perdõe, mas como Narrador eu preciso ser imparcial para que injustiças não ocorram por simples omissão. Não quero que existam precedentes que futuramente me façam ouvir frases como "ah, ele é protegido do Mestre" ou "Se fosse eu que fizesse isso tu não teria me dado essa chance".

Todos perceberam que perdi alguns minutos pensando no que poderia fazer após a catastrófica Intervenção de Tique. Dois motivos para justificar minha preocupação:
1º) A provação pela qual estão passando precisava ser executada por um Loa. Isso de modo algum significa que o Loa tinha que sobreviver, ele apenas precisava chegar até certo ponto da história que seria inacessível para qualquer outro que não fosse do Panteão Loa;
2º) Morrer naquela situação seria ridículo (além de irreversível, haja vista ter saído um resultado catastrófico). Ridículo simplesmente porque pouco antes da entidade arrancar o coração de Randolph eu havia informado que aquele seria o momento dramático de demonstrar o Poder Único dele. Inclusive, tão logo a entidade disse "agora morra", eu te disse "agora escolha um tempo entre 1 e 9 minutos". O que se seguiu foi uma grande confusão, uma grande incompreensão do que estava acontecendo. Uma morte absolutamente besta.

Naquela ocasião, eu decidi ignorar o acontecido porque não haveria como minimizar os prejuízos para o resto do grupo. Mas o evento ocorreu, eu só não quis perder mais tempo tentando achar uma solução para o término abrupto da campanha. No momento eu havia determinado que a consequência seria Randolph perder um nível de Lenda Permanente, mas você não aceitou. Mais uma vez eu não quis perder tempo pensando numa solução e deixei passar como se nada tivesse acontecido.

Mas é óbvio que eu não poderia deixar isso impune. Chegando em casa, passei a pensar sobre o que fazer para punir o personagem sem que ele precisasse ser destruído. Conversei com minha esposa, explicando-lhe que se eu desejo ter e merecer o respeito do grupo como Narrador, eu preciso ser imparcial e justo. Não poderia abrir precedentes. Ela entendeu meu ponto de vista, pois sabe que também ajo assim na "vida real".

Assim, informo que decidi que a catastrófica Divina Intervenção de Tique terá como consequência, numa alternativa à destruição de Randolph Carter Jr., a não reivindicação dos Birthrigths que ele receberia ao término da provação. Ou seja, mesmo que consiga obter êxito na provação Loa, ele não reivindicará o "Sobretudo Negro", o "Medidor EMF portátil de três eixos", e seus "Seguidores".

Diogo,

Salma tombou em combate, tendo o crânio perfurado pelos chifres do Taureau-Trois-Graines. Randolph tentou salvá-la mas não houve tempo hábil de impedir que os "Dying health levels" dela fossem marcados. Ela recebeu um enterro digno, seguindo as tradições astecas.

Experience points relativos à 5º sessão (23.10.11):

Lucas = 4 XP
Comparecimento: +3
Interpretação: +1

Renato = 5 XP
Comparecimento: +4
Interpretação: +1

Tibúrcio = 5 XP
Comparecimento: +4
Interpretação: +1

Hugo = 4 XP
Comparecimento: +4

Quem desejar, por favor faça suas considerações sobre a sessão.

En Taro Adun!

terça-feira, 4 de outubro de 2011

Experience points & crítica construtiva sobre a 3ª sessão de Scion

Saudações cordiais, camaradas.

Sem muitas delongas, já que acredito que esta postagem ficará grande, farei uma crítica construtiva sobre os acontecimentos da 3ª sessão de Scion que narrei no último domingo. Espero não ofender ninguém mas caso isso ocorra por favor converse comigo, desabafe sua insatisfação, não estraguemos uma amizade por causa disso.

Antes de tudo: falhei em cumprir um procedimento que sempre adotei enquanto mestre. Nunca mais adiantarei os XP após o término da sessão. Sempre procurei informar os XP apenas depois de relembrar tudo que se passou e avaliar as atitudes e ideias dos personagens e jogadores, para então tentar dar uma recompensa justa. Como vocês perguntaram pelos XP quando encerramos a sessão eu dei uma resposta rápida, sem pensar muito. Nesta postagem comentarei sobre a atuação de cada um e sua devida recompensa.

Sobre a sessão: quando os personagens partiram da fase grega da Ilha do Pacto e surgiram no "espaço sideral" onde Chuck Bass estava aprisionado, eles sabiam que todos os integrantes atuais (Randolph, Salma, Josh, Nika e Carter) possuíam um vínculo mínimo entre eles. Quis o Destino que eles estivessem juntos nesse momento em que estão sendo testados pelos seus Pais Divinos para se mostrarem merecedores de seus Direitos de Nascença. Eles resgataram Chuck e logo a revelação de que este também era um Scion (nórdico) veio à tona. Desta vez, porém, não havia qualquer garantia ou informação óbvia de que Chuck também possuía uma vínculação predestinada ao resto do grupo. Os jogadores sabiam que existia, mas os personagens não.

Assim, não considerei errada a postura de desconfiança que o grupo (principalmente Josh) assumiu em relação à Chuck Bass quando este tentou assassinar a sangue frio a sentinela da Vila de Holland. Mas compreendi desde o início a atitude de Tibúrcio. Ele personificou Chuck Bass em toda a plenitude, agindo em conformidade com seu background. Minha ressalva é que ele podia ter aguardado um pouco mais para demonstrar a psicose do personagem, já que ela não é constante. Como sua sede por sangue surge esporadicamente, penso que ele poderia ao menos ter dado início ao um relacionamento mais harmônico com os outros para então entrar em crise.

Mas é fato que a personalidade e atitudes de Chuck prenunciavam um iminente rompimento. Sendo sarcástico com todos, assediando Nika e as outras mulheres da vila, desejando realizar a missão sozinho, não seria fácil mesmo. Depois da primeira atitude hostil de Chuck (contra a sentinela) Hugo havia informado que ficaria de olho nele, por isso não considerei apelativo quando Josh foi atrás de Chuck e o flagrou numa "possível" nova tentativa de assassinato. Sob meu ponto de vista, Tibúrcio poderia ter evitado o problema se não tivesse decidido executar as ações na floresta. Ou seja, ele não tentou ser furtivo para cometer sua perversão, ele apenas se afastou um pouco da vila. Fosse dentro de uma das residências, Josh não o teria flagrado. Não haveria motivo para ele ficar tão obcecado na possibilidade Chuck fazer alguma besteira a ponto de invadir uma das residências onde vocês dormiam.

Na postagem anterior ("Frio de Neve Nova") Lucas comentou que o grupo usa muito o metajogo. Nada mais correto em ser afirmado. Sugiro a leitura (inclusive dos comentários) da postagem presente neste link: http://www.paragons.com.br/as-armadilhas-do-metajogo/

Apesar de todo mal-estar gerado pelos eventos que culminaram no caminho solitário de Chuck Bass, eu me senti relativamente tranquilo quanto ao desfecho, tanto que vocês não me viram tentando alterar as coisas para fingir que os eventos não aconteceram, ou que não eram tão graves quanto se mostraram. Nunca desejei que isso acontecesse, e não nego minha tristeza, mas da forma como as escolhas dos jogadores e personagens se desenvolveram, essa conclusão mostrou-se coerente.

Eu ainda tinha uma última esperança: já que decidiu seguir a missão sozinho, esperava que Chuck Bass tentasse recuperar sua Desert Eagle ou ao menos algumas das armas dos caçadores da vila, mas como Tibúrcio não quis fazer isso eu determinei que não haveria condições dele sobreviver ao teste estando desarmado. Não ele possuindo Lenda 2. Apenas o trabalho em equipe permitirá a vitória.

Na hora até pensei na possibilidade de narrar à parte a aventura solitária de Chuck, mas com a decisão de Tibúrcio abandonei a ideia. De qualquer forma essa narração à parte seria via blog, pois eu jamais usaria o pouco tempo semanal que temos (nossas cinco horas de jogo dominicais) para um único personagem em detrimento dos outros cinco.

Agora, sobre as atuações dos jogadores e personagens (XP). Antes, vale ressaltar que todos chegaram pontualmente, agradeço-lhes o empenho e fico orgulhoso por isso. Tibúrcio chegou atrasado mas havia me ligado com antecedência informando o problema que teve, por isso não foi penalizado.

- Tibúrcio/Chuck Bass: Além de interpretar, personificou o personagem de maneira exemplar, a ponto de prejudicar a si mesmo no processo. Talvez vocês nem tenham percebido (ou então eu que vi algo que não existiu), mas o conflito entre os personagens acabou reforçando o elo entre os seus personagens e a importância de cada um no Bando. Como disse acima, gostaria que ele tivesse aguardado um pouco para expor a psicose assassina de Chuck, que tivesse dado motivos para o grupo pensar sobre sua importância para o Bando e o papel a ele reservado pelo próprio Destino. Recebe 6 XP.

- Hugo/Josh: Interpretou, personificou e foi um dos poucos que lembrou de usar efetivamente a proposta de ação do cenário de Scion (usar o tronco combinado a Lightning Sprinter no Campo de Batalha). Marquei bem o cuidado que teve em representar a Força de Vontade zero do personagem (sem precisar ficar relembrando-o). Foi uma pena que suas (re)ações tenham desencadeado o conflito que resultou na saída de Chuck do Bando, mas suas escolhas foram adequadas ao que se esperaria do personagem. Recebe 6 XP.

- Fernanda/Nika: De todos os jogadores, foi a única que não conseguiu agir em concordância com o personagem. Em três ocasiões, precisei vetar suas palavras ou ações simplesmente porque não tinham nada a ver com a personagem. A impressão que tenho é que ela ainda está em busca da identidade da personagem, buscando desenvolver uma caracterização na qual possa se apoiar para interpretar. Apontando só uma das situações incoerentes: o que justifica que uma penta-atleta tente MATAR uma pessoa a sangue frio, se nunca fez isso, nem teve motivo para tal? Recebe 4 XP.

- Lucas/Randolph: Aqui tenho uma situação que estou tentando encontrar o ponto certo para favorecer a personificação do personagem, mas isso é algo que ainda não consegui e que precisamos lapidar. Lucas, peço que você me dê uma luz, uma orientação para aprimorarmos os momentos de Randolph. Dois aspectos que destaco desta 3ª sessão: 1. penso que a escolha de aceitar ou não o Fatebinding com a Fateful Coin of Tique não deveria ter sido definido por um cara ou coroa, e sim pelo que Randolph, em suas convicções e ideais, veria de vantajoso ou não nessa vinculação em sua busca fanática pelo controle sobre a morte; 2. Letho foi bem especifico em sugerir que você liderasse o Bando. Eu, como mestre, baseei esta sugestão dada pelo NPC nas aptidões do personagem para a liderança (Charisma, Manipulation, Command, Presence e Lenda Permanente 3, a maior do Bando - desconsidere Salma), mas é aí que entra o ponto crucial: o jogador se sente confortável com esta responsabilidade? Talvez eu esteja te coagindo, sem querer, a assumir um papel que não gostarias de ter. Deixe-me ciente de tua opinião sobre isso. Recebe 5 XP.

- Renato/Carter: Considerando-se que o background do personagem não está plenamente desenvolvido, não posso julgar a personificação. A interpretação foi adequada, embora precise ser lapidada. Gostei de vê-lo marcando alguns diálogos com a falta de conhecimento "moderno" (uma vez que ele recebu a Visitação de Ares na década de 1940). Recebe 5 XP.

- Diogo/Salma: Não recebeu XP. Parece-me, infelizmente, que ela está mesmo predestinada a ser devorada pela Cria de Fenris quando vocês estiverem prestes a vencer a fera (a Cria de Fenris aumentará sua Lenda Permanente, sabem como é...)

Espero ler a opinião de vocês.

En Taro Adun!

domingo, 18 de setembro de 2011

Frio de Neve Nova

Saudações cordiais, camaradas.

Condado de Merseyside, Inglaterra.

O excêntrico e desfigurado homem está nitidamente aborrecido com a situação. Dois homens usando uniforme militar seguem atrás dele escoltando-o até uma pequena sala, onde há apenas uma mesa e duas cadeiras. Os homens pedem que ele aguarde no local e procure manter a calma. Poucos depois, um senhor de meia-idade adentra o recinto e se identifica como Tenente Brassington. Ele traz consigo apenas um gravador. Curvando levemente à frente seu corpo, em sinal de respeito, o prisioneiro saúda seu interlocutor, mas tem o semblante inconformado.
- Meu senhor! Eu pedir desculpas, não querer causar problemas.
- Você sabe por que está aqui?
- Eu não falar sua língua bem. Eu falar dinamarquês.
- De onde você é? De que país veio?
- Groenlândia.
- O.k., tudo bem, tentarei fazer perguntas bem simples e diretas. Responda devagar e nos daremos bem. Você sabe por que foi preso e trazido até aqui?
- Soldados dizer que eu andar na rua com urso polar ameaçar segurança das pessoas.
- Exatamente. Você é maluco?
- Não, meu senhor. Onde estar meu urso? Ele estar bem, em segurança? Nós viver juntos desde que ele ser filhote. Seu nome é Sigurd.
- Ele está bem. Um de nossos veterinários está verificando seu estado geral de saúde e depois o levará para um local adequado.
- Hum, você parecer dizer a verdade.
- Vamos continuar, então, sem mais delongas? Você me dará as respostas que quero?
- Sim, meu senhor.
- Quem é você, qual sua idade e onde nasceu?
Eu ser Hallbjörn Adalbjörgsson, ter 27 anos e nascer na pequena colônia de Nutaarmiut, Groenlândia.
- O que veio fazer na Inglaterra?
- Não foi por querer. Eu passar por maus bocados no mar gelado e desembarcar na costa para descansar de viagem de barco. Ele precisar ser reparado. Eu então aproveitar para vender peles de foca e leão-marinho, comprar mantimentos e conhecer lugar novo.
- E não passou por sua cabeça que andar com um urso enorme e selvagem pelas ruas ia causar problemas?
- Onde eu viver com Sigurd não haver problema. Sigurd bonzinho e nunca atacar ninguém a toa.
- O.k., agora preste bastante atenção: eu fui enviado para cá para ser seu advogado. Portanto, quanto mais coisas me contar sobre você, melhor, entendeu?
- Sim, senhor.
- Ótimo. Fale-me de sua vida na Groenlândia. Você é casado, solteiro, mora com seus pais? Têm parentes ou amigos que possamos entrar em contato para informar que está aqui na Inglaterra?
- Eu ser solteiro e morar sozinho, com Sigurd. Amigos eu ter, mas eles não se preocupar. Eu navegar muito no Mar do Norte e às vezes passar meses fora de casa.
- E quanto aos seus pais?
- Minha mãe fugir de casa depois de meu pai morrer.
- Como seu pai morreu?
- Caçando baleias.
- Ele era um caçador de baleias, então.
- Não. Ele trabalhar como explorador e guia para pessoas que vinham conhecer os lugares mais perigosos do norte do país. Mas um dia precisar de dinheiro rápido para cuidar da minha mãe, que tava com uma doença estranha. Ele não ser bom caçador, e aquele dia ser da caça.
- Sinto muito por sua perda. Pelo menos sua mãe ficou curada da doença?
- Não saber. Quando a notícia da morte de papai chegar, ela ficar um dia inteiro calada, chorando em silêncio e andando de um lado para o outro. Depois, tudo que restar dela ser um bilhete pra mim pedindo perdão por aumentar ainda mais meu sofrimento com a revelação da verdade: eu não ser filho daquele que sempre me tratar e amar como pai. Eu ter 12 anos quando descobrir isso.
- Então agora perdoe a mim, mas preciso perguntar. Quem é seu verdadeiro pai?
- Eu nunca descobrir. Nem me importar. Para mim, Adalbjörg Helmsteinn foi e sempre será meu pai. Tudo que eu fazer desde que ele morrer é tentar honrar aquele homem seguindo seus exemplos de coragem e perseverança. Poder não ser filho dele, mas eu ter os mesmos talentos para superar os desafios da natureza selvagem do Círculo Polar Ártico.
- Certo. Então, qual a sua profissão?
- Eu passar a fazer o trabalho que meu pai fazer antes de morrer, mas só ficar seis anos nisso. Quando eu ser ainda menino ele costumar me levar em suas explorações para me ensinar tudo o que saber e a respeitar as poderosas forças da natureza. Eu aprender a escalar algumas das mais difíceis montanhas cobertas de gelo e neve do país, a nadar e pescar no mar e em rios de frio congelante, a ser paciente, furtivo e atento quando caçar, a conhecer ervas úteis e plantas nativas. Mas a lição principal ele sempre repetia: “ver e superar o perigo de perto te deixará tão corajoso que nada no mundo será capaz de te amedrontar”. Funcionar muito bem comigo.
- Muito bem. E quanto ao urso? Como conseguiu domá-lo e por que resolveu ficar andando com ele solto por aí?
- O mar gelado me chamar com muita força quando eu ter 19 anos. Eu comprar um velho barco a motor e sair para velejar sem destino. Algumas semanas depois eu desembarcar no Ártico e começar a explorar aquele perigoso e fascinante mundo novo. Eu sentir grande paz, parecer que eu morar lá a vida toda. Semanas solitárias se passar até eu encontrar primeiras pessoas no continente congelado. Alguns nômades, inuits como eu, me oferecer companhia e boas histórias por certo tempo.
- Essa história vai chegar ao urso ou não? Questionou Brassington impaciente. - Oh, perdoe-me, Hallbjörn. Por favor, continue sua história e mantenha o nível de detalhamento.
- Sim, senhor. Certo dia, nesse assentamento nômade, os cães puxadores de trenó começar a latir desesperados, alertando a todos. Foi aí que nós ver um enorme urso polar forçar a entrada do iglu onde dormiam as crianças da tribo. Ele quase já invadir o iglu quando os cães latir. A maior parte dos caçadores não estar no assentamento, haver apenas eu e alguns velhos e inválidos. Nós tentar afugentar o bicho atirando flechas e lanças, mas ele parecer ficar furioso com os ferimentos e vir pra cima de nós. Foi então que eu pegar lança e ir pra cima dele, para atrair a atenção e impedir ele de chegar aos velhos. Eu saber hoje que essa ser atitude estúpida e suicida, mas na hora por algum motivo eu não conseguir pensar no meu bem estar. Eu só saber que precisar interromper o avanço do urso de algum jeito, nem que acabar morrendo tentando.
- Foi muita coragem de sua parte, Hallbjörn. Deixe-me adivinhar: foi nesse confronto que você ganhou esta grande cicatriz que tem no rosto? Parece que você perdeu a orelha e toda a maçã da bochecha da parte direita do rosto. Além disso, esses sulcos parecem ter sido feitas por garras.
- Sim, senhor, isso mesmo. Eu quase morrer, mas conseguir matar a fera. Os nômades cuidar de mim por três dias até eu recuperar a consciência, e depois me saudar como herói e querer que eu viver junto com eles. Uma parte de mim desejar aquilo, mas o chamado da natureza ser mais forte. Poucos dias depois eu continuar minha viagem solitária pelo Ártico. Eles me presentear com uma manta feita com a pele da ursa que matei (sim, descobrir que ser uma fêmea), a lança que eu usar para matá-la, um trenó, uma matilha de cães puxadores e mantimentos.
- A manta é esta que você está vestindo agora?
- Sim, senhor.
- Uau, a ursa devia ter uns dois metros e meio de comprimento!? Impressionante!
- Dois dias depois, adentrando no continente, uma estranha intuição me guiar até uma geleira baixa. Lá, quase invisíveis, eu encontrar dois pequenos filhotes de urso polar. Um estar morto, o outro quase não ter mais forças. Eu ter bom conhecimento sobre ursos e estar certo que eles dever ter pouco mais de um mês de vida, certamente ainda mamar. Quando eu me aproximar do quase morto filhote, ele reagir como se me conhecer, pois farejar o ar e arfar com dificuldade como se feliz. Eu entender então que o filhote reconhecer o cheiro da mãe nesta manta que eu usar. Eu ficar muito triste e culpado em ver sua sina e resolver salvar sua vida, ou pelo menos tentar. Felizmente Sigurd ser muito determinado. Ele desejar viver, eu ter certeza, e por isso conseguir crescer forte e saudável como se mostrar hoje, apesar de todas as dificuldades. Para mim, ele ser como filho.
- Muito bem, filho. Noto que estas recordações lhe são um tanto dolorosas. Acho que podemos encerrar por hoje. Sua vida é bem incomum, parece até que você é atraído para o perigo. É quase como se a natureza gostasse de propor desafios para você superar. Certamente não deve ser uma vida fácil.
- Eu gostar da vida que ter.
- Muito bem. Providenciarei um local onde você e Sigurd possam ficar juntos. Infelizmente vocês ainda precisarão permanecer sob custódia, afinal mesmo que sem intenção você cometeu um crime. Peço que compreenda.
- Eu não querer criar confusão. O senhor prometer fazer o melhor possível para me tirar daqui? Se precisar eu prometer à Rainha nunca mais voltar aqui na Inglaterra!
- Ora, ora, tenha calma, meu amigo! Estou certo que não haverá punição tão severa assim. Para ser sincero, eu não estranharia nem um pouco se alguém do alto escalão do governo resolvesse conversar mais a sério com você depois que eu lhes contar sua história ao defendê-lo...

En Taro Adun!

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

The Fateful Coin of Tique

Saudações cordiais, camaradas.

The Fateful Coin of Tique é um artefato misterioso que surge de tempos em tempos seguindo unicamente os desígnios do Destino. Ele não pode ser encontrado numa busca, ou mantido sob guarda contra a sua vontade (a do Destino, na verdade). Este artefato simplesmente surge quando, por algum obscuro motivo, ele oferece uma ligação por Fatebinding a alguém. Nesta ocasião, a afortunada pessoa (ou criatura) tem a oportunidade de decidir se aceita ou não o elo.

Se o Fatebiding for aceito, a pessoa será mentalmente instruída daquilo que a Fortuna de Tique, a deusa grega da sorte, lhe reserva.

Em termos de regras:

- Aceitar o Fatebiding causa 1 ponto de dano agravado ao personagem, não absorvível;
- Enquanto o personagem não pedir pela Divina Intervenção de Tique, o dano descrito acima nunca cicatrizará; consequentemente, o personagem sempre terá no máximo 6 níveis de Health enquanto forem Heroes;
- A Fateful Coin of Tique só pode ser usada uma única vez. Quando a pessoa ou criatura ligada a ela desejar que seu Destino seja alterado pelo poder da Sorte (Similar a Spell de nível 3 "Deus Ex Machina"), deve se concentrar no artefato e pedir por uma Divina Intervenção. Esta Intervenção, não importa como aconteça, afetará apenas o personagem.

O jogador que interpreta o personagem rola 1d10 e observa sua sorte na lista abaixo:

- 1: Azar catastrófico. Algo absolutamente terrível acontece ao personagem.
Ex: Sofrer uma morte tão brutal e devastadora que até mesmo o espírito é destruído; ver um ente querido sofrer tal morte em seu lugar; um Titan muito poderoso surge no combate e reforça as tropas inimigas; uma das Relics do personagem se quebra, ou outro Birthright é destruído permanentemente; torna-se incapaz de usar Lenda e Força de Vontade até o fim da Cena.

- 3, 5, 7, 9: Má sorte. O Destino do personagem, e apenas dele, será pior do que aquele que teria se não tentasse interferir.
Ex: Um golpe que um oponente havia errado torna-se um acerto e causa mais dano que o normal; um poderoso e preciso golpe desferido pelo personagem erra o oponente e deixa o personagem atordoado com sua falha por 8 ticks; um Boon não funciona ou funciona de maneira inversa; torna-se incapaz de recuperar Lenda ou Força de Vontade até o fim da Cena.

- 2, 4, 6, 8: Boa sorte. Algo benéfico, geralmente próximo daquilo que o personagem gostaria que acontecesse para mudar sua sina, de fato ocorre.
Ex: Uma recuperação espantosa converte ferimentos Aggravated em Lethal; uma recuperação espantosa converte ferimentos Letais em ferimento algum; um golpe Bashing passa a ferir como Lethal até o fim da Cena; Lenda e Força de Vontade são restaurados aos valores máximos; o personagem percebe uma repentina fraqueza fatal num Titan.

- 10: Sorte extraordinária. Algo magnífico acontece.
Ex: O personagem nunca erra seus golpes durante uma Cena; uma recuperação extraordinária restabelece um personagem Incapacitado a sua saúde plena; o personagem torna-se imune a danos físicos por uma Cena (ou seja, imunes a danos Bashing e Lethal, incluindo elementais; danos Aggravated são espirituais); o personagem não gera consequências por sua Fateful Aura e gasto excessivo de Lenda; o personagem não gasta Lenda ou Força de Vontade para usar seus poderes sobrenaturais; um Deus surge no campo de batalha para ajudar.

En Taro Adun!

domingo, 4 de setembro de 2011

Um último esforço para tentar restabelecer nosso grupo.

Saudações cordiais, camaradas.

Considerando-se a apatia pela qual nosso grupo tem passado nos últimos tempos, eu, Pele-de-Escama, Theurge Impuro dos Roedores de Ossos, venho até vocês arriscar um último esforço na busca pelo restabelecimento do vínculo místico de nossa Matilha.

Simples e direto: QUEM GOSTARIA DE JOGAR MINHA CAMPANHA DE SCION NO PRÓXIMO FINAL DE SEMANA, 10 OU 11 DE SETEMBRO?

Aqui estão minhas condições. Quero que vocês leiam atentamente, verifiquem suas agendas e disponibilidades e me deem o retorno durante a semana.

1. O jogo poderá ocorrer ou no próximo sábado (10/set) ou no próximo domingo (11/set). Reforçando: apenas em um dos dias, não nos dois;
2. O jogo ocorrerá no dia (sábado ou domingo) em que mais participantes puderem comparecer;
3. Há cinco jogadores. A sessão ocorrerá se houver um mínimo de três jogadores e se o resto do grupo aceitar jogar desfalcado;
4. O jogo COMEÇARÁ às 14h e TERMINARÁ às 19h, embora possa ser encerrado mais cedo se os eventos previstos para a sessão forem todos realizados;
5. Todos deverão confirmar ou não presença ATÉ A PRÓXIMA QUINTA-FEIRA À NOITE (POR FAVOR, AMIGOS, FAÇAM UM ESFORCINHO PARA CUMPRIR ESTE PRAZO!);
6. Quem puder comparecer mas não puder fazê-lo no horário previsto para o início, deve deixar avisado com antecedência, sob risco de ser penalizado no XP (exceção: motivos de saúde, que são imprevisíveis);
7. É imperativo que todos levem suas fichas de personagem, nem que seus dados estejam anotados num papel.

Creio que listei tudo que achava importante. Se necessário atualizarei esta postagem. Aguardarei o retorno de vocês.

En Taro Adun!

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Comentários sobre a 1ª sessão da Crônica de Scion "A Verdade Oculta", narrada por Pele-de-Escama

Saudações cordiais, camaradas.

Primeiramente agradeço a oportunidade que me deram de mostrar meu estilo como narrador.

A sessão foi iniciada às 15h15, estando apenas Lucas presente, cumprindo-se a tolerância que havia sido estabelecida. Com a chegada gradual dos outros integrantes houve uma quebra momentânea do ritmo narrativo que atrasou a retomada da sessão, ocorrida 20 minutos depois; felizmente foi possível compensar este atraso com a estensão da sessão até as 19h40.

Muitas vezes somos surpreendidos com imprevistos que atrapalham nossos compromissos, isso pode acontecer com qualquer um. Diogo foi penalizado pelo atraso por não ligar ou enviar SMS avisando sobre o eventual problema que teve; Fernanda e Hugo, numa extremada demonstração de dedicação ao hobby, vieram da emergência médica para o Paço, o que considerei imprudente mas que me deixou feliz pela consideração. Não bastasse isso, ainda me ligaram com antecedência avisando do problema.

Satisfatório e acima da média. Esta é a autoavaliação que faço quanto ao meu desempenho como narrador. Eu estava preparado e descrevi as cenas de maneira muitíssimo próximo daquilo que havia planejado.

No início da sessão deixei claro que o prelúdio, como deve ser, seria composto por eventos fechados e que as escolhas e ações dos personagens pouco modificariam seu desfecho; elas apenas dariam brilho extra aos detalhes. Concluído o prelúdio, procurei deixá-los livres para realizarem praticamente tudo que quiseram, barrando apenas coisas que não faziam sentido, sob meu ponto de vista, para seus personagens. Percebi que várias de minhas decisões não foram do agrado de vocês, lamento por isso, mas é importante manter-se firme quando se tem convicção de que elas são adequadas.

A interpretação de vocês foi muito boa na maior parte do tempo. Em alguns momentos houve lapsos, mas eles são quase impossíveis de evitar. Com o tempo refinaremos alguns aspectos, principalmente de personalidade, e tudo ficará melhor.


En Taro Adun!

domingo, 3 de julho de 2011

Status de Personagem (Scion): Randolph Carter Jr.

Saudações cordiais, camaradas.

Nesta postagem será registrada a evolução do personagem Randolph em cada sessão de jogo da Crônica "A Verdade Oculta".
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1ª sessão (02/jul/2011): presente

Prelúdio: O Bug do Milênio
Capítulo I: Reivindicando meus Direitos de Nascença - Dodekhateon

XP recebidos: 5
XP gastos: nenhum
XP remanescentes: 5
XP totais: 5

*Basic Award (comparecimento): +4
*Bonus Award (interpretação): +1

Comentários: Dentre seus Birthrights, falta-lhe reivindicar sua Relic lv 1 "Portable High-Tech Heart Monitor", sua Relic lv 1 "Black Overcoat", sua Relic lv 1 "Portable Three Axes EMF Meter" e seus Followers lv 1 "(2 Beat Cops, 3 Cheval)"; veste roupas sociais que remetem à imagem do Baron Samedi; carrega um maço de cigarros e uma garrafa de rum que lhe foram dados por Pangea em nome do Baron Samedi.
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2ª sessão (11/set/2011): presente

Capítulo I: Reivindicando meus Direitos de Nascença - Dodekhateon

XP recebidos: 5
XP gastos: nenhum
XP remanescentes: 10
XP totais: 10

*Basic Award (comparecimento): +4
*Bonus Award (interpretação): +1

Comentários: Nada significativo.
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3ª sessão (02/out/2011): presente

Capítulo II: Reivindicando meus Direitos de Nascença - Aesir

XP recebidos: 6
XP gastos: 1
- Gasta 1 XP para comprar Occult 2
XP remanescentes: 15
XP totais: 16

*Basic Award (comparecimento): +4
*Bonus Award (interpretação): +1
*Bonus Award (personificação): +1

Comentários: Tornou-se portador da Relic lv 5 "Desert Eagle" que até então pertencera a Chuck Bass.
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4ª sessão (09/out/2011): presente

Capítulo II: Reivindicando meus Direitos de Nascença - Aesir
Capítulo III: Reivindicando meus Direitos de Nascença - Loa

XP recebidos: 8
XP gastos: 10
- Gasta 1 XP para comprar Academics 2
- Gasta 4 XP para comprar Cheval 1 (Rada's Eyes)
- Gasta 5 XP para comprar Cheval 2 (Petro's Hands)
XP remanescentes: 13
XP totais: 24

*Basic Award (comparecimento): +4
*Bonus Award (interpretação): +1
*Bonus Award (personificação): +1
*Bonus Award (bom trabalho em equipe): +1

Comentários: Foi alvo de uma experiência de quase-morte quando se encontrou com Odin, que o espatifou com um pisão e resgatou a Relic lv 5 "Desert Eagle" que deveria estar em posse de Chuck Bass; Reivindicou sua Relic lv 1 (Portable High-Tech Heart Monitor).
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5ª sessão (??/out/2011):

Capítulo III: Reivindicando meus Direitos de Nascença - Loa

XP recebidos:
XP gastos:
XP remanescentes:
XP totais:

*Basic Award (comparecimento):
*Bonus Award (interpretação):

Comentários:
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En Taro Adun!

Randolph Carter Jr. (Backup de Pele-de-Escama)

Saudações cordiais, camaradas.

Name: Randolph Carter Jr.
Heroic alias: none
Player: Lucas
Cronic: The Hidden Truth (A Verdade Oculta)
Character created on June 08, 2011, by Lucas Gallindo
Calling: Mad Scientist
Nature: Fanatic (death control)
Destiny: Become the God of Necromancy
Pantheon: Loa (Voodoo)
God: Baron Samedi (aka The Baron, Baron Cimitiére, Baron La Croix, Baron Kriminel, Uncle Skeleton)
Legend/Legend Points: 3/9
Associated Powers: Epic Charisma, Cheval, Darkness, Death, Earth, Health, Psychopomp
Favored Abilities: Command, Fortitude, Integrity, Occult, Politics, Presence
Rival Gods: Kalfu (Voodoo); Hades (Greek); Hel (Norse); Izanami (Japanese); Miclántecuhtli (Aztec); Osíris (Egyptian)

ATTRIBUTES (8/6/4)
Physical: Strength 1, Dexterity 3, Stamina 3
Epic Attributes and Knacks:
- Dexterity 1 (Microscopic Precision)
- Stamina 2 (Holy Fortitude, Self-Healing)

Social: Charisma* 4, Manipulation 3, Appearance 2
Epic Attributes and Knacks:
- Charisma 1 (Boys Will Be Boys)

Mental: Perception 3, Intelligence 5, Wits 3
Epic Attributes and Knacks:
- Intelligence 2 (Axiom, Fast Learner)
- Wits 2 (Instant Investigator, Don't Read the Manual)

(*) Attributes considered Associated Powers

ABILITIES (30)
Academics 1, Athletics 1, Awareness 3, Command* 4, Empathy 3, Fortitude* 3, Integrity* 3, Investigation 3, Larceny 1, Medicine 5, Occult* 1, Presence* 1, Science (biology) 4, Stealth 1

(*) Abilities considered Favored of divine parent

BIRTHRIGHTS (5)
Relic 1 [Archaic Physician Bag (Maleta de Médico Arcaica)]
- Access Purview (Health)

Relic 1 [Portable High-Tech Heart Monitor (Monitor Cardíaco Portátil High-Tech)]
- Add wearer's Legend to any single (Intelligence+Medicine) roll

Relic 1 [Practical Guide to Autopsy (Guia Prático para Autópsias)]
- Access Purview (Death)

Relic 1 [Black Overcoat (Sobretudo Negro)]
- Mimics "Damage Conversion" knack

Relic 1 [Portable Three Axes EMF Meter (Medidor EMF Portátil de Três Eixos)]
- Add wearer's Legend to any single (Perception+Awareness) roll

Followers 1
- 5 Beat Cops

BOONS (10 - including Epic Attributes)
Death 1 (Death Senses), Epic Charisma 1, Epic Dexterity 1, Epic Intelligence 2, Epic Stamina 2, Epic Wits 2, Health 1 (Assess Health)

VIRTUES (5)
Conviction 4, Harmony 3, Piety 1, Vengeance 1

WILLPOWER 7

MOVEMENT
4 (move) - 10 (dash) - 2/4 (jump vertical/ horizontal)

COMBAT
Dodge DV: 5
Parry DV: 4 (unarmed light) or 2 (unarmed heavy)
Join Battle: 6+2

SOAK
Bashing 5, Lethal 4, Aggravated 2

HEALTH
-0/-0/-0/-0/-0/-4/I

Unique Power: Torpor Calculado
Quando receber um golpe capaz de ferí-lo, Randolph poderá simular que o golpe foi forte o suficiente para matá-lo. Durante um limitado tempo em minutos à sua escolha ele estará literalmente morto e nada poderá despertá-lo até que finde o tempo que decidiu permanecer nesse estado.
Um dos maiores riscos desse Poder é que por ficar insensível à dor e outros estímulos, Randolph poderá ser esquartejado, queimado, roubado etc e nada poderá fazer para impedir.
A duração máxima do torpor é de 1 minuto por ponto de Stamina mais 2 minutos para cada ponto de Epic Stamina, sendo que estes dois minutos dobram a cada ponto de Epic Stamina. Assim, com o personagem com as características atuais, ele pode entrar em torpor por até 9 minutos, como visto abaixo:

Stamina = 3 minutos
Epic Stamina 2 = 3 + 2 + 4 = 9 minutos
Se tivesse Epic Stamina 3 = 3 + 2 + 4 + 8 = 17 minutos


Bonus Points (15)
+ 1 bonus point for Command 4
+ 4 bonus points for Medicine 5
+ 2 bonus points for Science (biology) 4
+ 1 bonus point for Followers 1
+ 7 bonus points for Legend 3

Age: 30 (indefinite)
Sex: Male
Race: Human (white)
Nationality: Yankee
Height: 1,90 m (6 foot 3 inches)
Weigth: 65 Kg (143 pounds)
Hair: Black
Eyes: Black

En Taro Adun!

quarta-feira, 15 de junho de 2011

Handsaw Returns

Saudações cordiais, camaradas.

Descrito abaixo estão a ficha original de Zabu, sua evolução e seus dados atualizados, incluindo novas aparência e motivações.
-x-
Ficha original

Nome e alcunha: Zabu Handsaw, o Carruncho
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Nível: 3º
PV: 30
XP: 3.000
Tendência: Neutro
Divindade: Panteão de Mystara

Atributos:
Força 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (-), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 10 (-), Carisma 12 (+1)
Perícias:
Ofícios [carpintaria] +6 (+11); Conhecimento [arquitetura e engenharia] +3 (+5); Cavalgar +4 (+6); Intimidação +4 (+5); Cura +2 (+4); Sobrevivência +3 (+5)
Talentos:
Foco em Perícia [Ofícios (carpintaria)]; Auto-suficiente; Especialização em Combate; Desarme Aprimorado; Lutar às Cegas
Idiomas conhecidos:
Traladarano (Comum), Anão e Élfico

Sexo: Masculino - Idade: 30 anos - Peso: 47 kg - Altura: 1,50 m
Aparência geral, personalidade e peculiaridades: Zabu é baixo, franzino, tem a pele queimada pelo sol, olhos castanhos, cabelos pretos curtos e está sempre barbeado. Tem uma testa avantajada e uma pequena cicatriz na mão esquerda causada por um acidente com serrote. É pacato e paciente, sendo difícil irritá-lo. Tem grande apreço pelas coisas simples da vida.

OBS:
Pontos de perícia: (2 + mod. Int. + 1) = 5 por nível

Perícias de classe: Adestrar Animais (Car); Cavalgar (Des); Escalar (For); Intimidação (Car); Natação (For); Ofícios (Int); Saltar (For)

CAMPANHA DE D&D 3.5 NO PAÇO ALFÂNDEGA, MESTRE LUCAS: Personagem criado em 26/set/09, usando como método distribuir 72 pontos entre os seis atributos como preferir, iniciando no 3º nível.

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM

26/set/09, 1ª aventura;
24/out/09, 2ª aventura;
31/out/09, 3ª aventura;
07/nov/09, 4ª aventura - avança para o 4º nível:

* Incremento de Atributo: Força +1
* Talento Adicional: Ataque Poderoso
* Perícias: Ofícios (carpintaria) +1, Adestrar Animais +2, Natação +1, Cavalgar +1;
14/nov/09, 5ª aventura - avança para o 5º nível:
* Perícias: Ofícios (carpintaria) +1, Sobrevivência +1, Cura +1;
28/nov/09, 6ª aventura. Campanha abruptamente encerrada.
-x-

15/jun/11. Recomeço - por determinação de Lucas, avança para o 6º nível.
- Talentos adicionais: Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos
- Perícias: Ofícios (carpintaria) +1, Natação +2, Cura +1;


Nome e alcunha: Zabu Handsaw, o Carruncho
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Nível: 6º
PV: 60
XP: 15.000
Tendência: Neutro
Divindade: Panteão de Mystara

Atributos:
Força 13 (+1), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (-), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 10 (-), Carisma 12 (+1)
Perícias:
Ofícios [carpintaria] +9 (+14); Conhecimento [arquitetura e engenharia] +3 (+5); Cavalgar +5 (+7); Intimidação +4 (+5); Cura +4 (+6); Sobrevivência +4 (+6); Adestrar Animais +2; Natação +3
Talentos:
Foco em Perícia [Ofícios (carpintaria)]; Auto-suficiente; Especialização em Combate; Desarme Aprimorado; Lutar às Cegas; Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos
Idiomas conhecidos:
Traladarano (Comum), Anão e Élfico

Sexo: Masculino - Idade: 31 anos - Peso: 51 kg - Altura: 1,50 m
Aparência geral, personalidade e peculiaridades: Zabu é baixo, atlético, tem a pele parda, olhos castanhos, cabelos pretos ondulados e recentemente adotou um bigode curto e farto, mantendo-se sem barba. Tem uma testa avantajada e uma pequena cicatriz na mão esquerda causada por um acidente com serrote. Já não é mais tão pacato e paciente quanto há pouco mais de um ano, quando entrou a contragosto na vida de aventureiro, mas continua sendo alguém difícil de se irritar. Seu apreço pelas coisas simples da vida persiste, mas a violência da vida que teve que seguir o deixou traumatizado e melancólico.

Equipamento:
- Traje de artesão: peso desconsiderado
- 25 kg de madeira (2 po, 5 pp): utilizada para construir os seguintes itens de madeira-ferro:
* 1 clava grande +1: 5 kg
* 1 placa peitoral (adaptação equivalente a um camisão de cota de malha): 12,5 kg
- Mochila (2 po): 1 kg;
- Provisões desidratadas para 4 dias (20 pp): 2 kg;
- Cantil 1,5L com água (1 po): 2 kg;
- Pederneira e isqueiro (1 po): peso desprezível;
- 2 Tochas (2 pc): 1 kg;
- 2 Frascos de óleo 500 mL (2 pp): 1 kg;
- Kukri (8 po): 1 kg

Itens encantados:
- Kit de Ferramentas de Artesão (carpinteiro): 2,5 kg;
- 2 Poções de Curar Ferimentos Leves (100 po): peso desprezível
- 1 amuleto de Quaal [âncora] (50 po): peso desprezível
- 1 amuleto de Quaal [leque] (200 po): peso desprezível

Dinheiro: 35 po

En Taro Adun!

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