Buenas amigos!
Editei o post para melhorar a organização e facilitar para vcs. Procurei trabalhar no material da forma mais justa e equilibrada possivel, de uma maneira que a muitos anos não me comprometia a uma aventura de RPG (me dediquei na criação e adptação até mais que a 1º campanha Scion que mestrei). Espero que fique a contento e estou aberto a contribuições. Anão.
Link para 2º parte:
http://joaobabao.blogspot.com/2012/01/skyrim-gurps-4e-2-parte-regras.html
Legendas abaixo:
PVs: Pontos de Vida
PFs: Pontos de Fadiga
AM: Aptidão Mágica (some esse valor ao NH para determinar o valor final das Magias)
NHR: NH relativo ao atributo. Determina o nivel de treinamento na pericia.
NH: Nivel de Habilidade efetivo
RD: Resistencia ao Dano.
ST: Força
DX: Destreza
IQ: Inteligencia
HT: Saúde
TEMPLATES DE RAÇAS:
Altimer (High Elf)
Atributos e Vantagens
ST10 DX10 IQ11 HT11 - PVs10 PF16 AM+4 Ambidestro
Poder: Regenera 1PF p/turno por 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH9 NHR DX-1/ Two-Hand NH9 NHR DX-1/ Archery NH9 NHR DX-1/ Block NH9 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH10 NHR IQ-1/ Light Armor NH10 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH10 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH10 NHR IQ-1/ Alchemy NH10 NHR IQ-1/ Illusion* NH13 IQ+2/ Conjuration* NH12 IQ+1/ Destruction* NH12 IQ+1/ Restoration* NH12 IQ+1/ Alteration* NH12 IQ+1/ Enchanting* NH12 IQ+1
* adicionar AM a essas pericias.
Argonian (Homem Lagarto)
Atributos e Vantagens
ST10 DX12 IQ12 HT11 - PVs10 PF11 AM+0 Ambidestro Respirar Embaixo d'agua Resistencia a Doenças 50%
Poder: Regenera 1 a 3 PVs a cada 3 turnos p/60s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX-1/ Two-Hand NH11 NHR DX-1/ Archery NH11 NHR DX-1/ Block NH11 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH12 NHR HT+1/ Sneak NH13 NHR DX+1/ Lockpicking NH14 NHR IQ+2/ Pickpocket NH13 NHR DX+1/ Speech NH11 NHR IQ-1/ Alchemy NH11 NHR IQ-1/ Illusion NH11 IQ-1/ Conjuration NH11 IQ-1/ Destruction NH11 IQ-1/ Restoration NH13 IQ+1/ Alteration NH13 IQ+1/ Enchanting NH11 IQ-1
Bosmer (Wood Elf)
Atributos e Vantagens
ST10 DX12 IQ12 HT11 - PVs10 PF11 AM+0 Ambidestro Resistencia a Doenças e Venenos 50%
Poder: Faz um animal aliado por 60s (20s se comb)(1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX-1/ Two-Hand NH11 NHR DX-1/ Archery NH14 NHR DX+2/ Block NH11 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH12 NHR HT+1/ Sneak NH13 NHR DX+1/ Lockpicking NH13 NHR IQ+1/ Pickpocket NH13 NHR DX+1/ Speech NH11 NHR IQ-1/ Alchemy NH13 NHR IQ+1/ Illusion NH11 IQ-1/ Conjuration NH11 IQ-1/ Destruction NH11 IQ-1/ Restoration NH11 IQ-1/ Alteration NH11 IQ11/ Enchanting NH11 IQ-1
Breton
Atributos e Vantagens
ST10 DX10 IQ12 HT10 - PVs10 PF10 AM+3 Ambidestro Resistencia à Magica 25% (sofre 3/4 do dano)
Poder: Absorve 50% PF de magica Hostil p/ 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH9 NHR DX-1/ Two-Hand NH9 NHR DX-1/ Archery NH9 NHR DX-1/ Block NH9 NHR DX-1/ Heavy Armor NH9 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH9 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH11 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH13 NHR IQ+1/ Alchemy NH13 NHR IQ+1/ Illusion* NH13 IQ+1/ Conjuration* NH14 IQ+2/ Destruction* NH11 IQ-1/ Restoration* NH13 IQ+1/ Alteration* NH13 IQ+1/ Enchanting* NH11 IQ-1
* adicionar AM a essas pericias.
Dunmer (Dark Elf)
Atributos e Vantagens
ST10 DX11 IQ11 HT11 - PVs10 PF11 AM+2 Ambidestro Resistencia ao Fogo 50%
Poder: Dano de Fogo em combate Corpo a Corpo (2pt p/turno por 20s) (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH10 NHR DX-1/ Two-Hand NH10 NHR DX-1/ Archery NH10 NHR DX-1/ Block NH10 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH10 NHR IQ-1/ Light Armor NH12 NHR HT+1/ Sneak NH12 NHR DX+1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH10 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH12 NHR IQ+1/ Illusion* NH12 IQ+1/ Conjuration* NH10 IQ-1/ Destruction* NH13 IQ+2/ Restoration* NH10 IQ-1/ Alteration* NH12 IQ+1/ Enchanting* NH10 IQ-1
* adicionar AM a essas pericias.
Imperial
Atributos e Vantagens
ST11 DX10 IQ10 HT12 - PVs11 PF12 AM+2 Ambidestro Sorte: Acha mais moedas quando possível (+3d6 em baús e +1d6 em inimigos)
Poder: Acalmar pessoas próximas por 30s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX+1/ Two-Hand NH9 NHR DX-1/ Archery NH9 NHR DX-1/ Block NH11 NHR DX+1/ Heavy Armor NH13 NHR HT+1/ Smithing NH9 NHR IQ-1/ Light Armor NH11 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH9 NHR IQ-1/ Illusion* NH9 IQ-1/ Conjuration* NH9 IQ-1/ Destruction* NH12 IQ+1/ Restoration* NH12 IQ+2/ Alteration* NH9 IQ-1/ Enchanting* NH11 IQ+1
* adicionar AM a essas pericias.
Khajiit (Homem Gato)
Atributos e Vantagens
ST11 DX12 IQ12 HT10 - PVs11 PF10 AM+0 Ambidestro Garras: Dano desarmado 1d p/ corte
Poder: Pode ver normalmente no escuro p/ 60s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH13 NHR DX+1/ Two-Hand NH11 NHR DX-1/ Archery NH13 NHR DX+1/ Block NH11 NHR DX-1/ Heavy Armor NH9 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH9 NHR HT-1/ Sneak NH14 NHR DX+2/ Lockpicking NH13 NHR IQ+1/ Pickpocket NH13 NHR DX+1/ Speech NH11 NHR IQ-1/ Alchemy NH13 NHR IQ+1/ Illusion NH11 IQ-1/ Conjuration NH11 IQ-1/ Destruction NH11 IQ-1/ Restoration NH11 IQ-1/ Alteration NH11 IQ-1/ Enchanting NH11 IQ-1
Nórdico
Atributos e Vantagens
ST12 DX10 IQ11 HT12 - PVs12 PF12 AM+0 Ambidestro Resistir ao Frio 50% (1/2 do dano por frio)
Poder: Alvo foge por 30s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX+1/ Two-Hand NH12 NHR DX+2/ Archery NH9 NHR DX-1/ Block NH11 NHR DX+1/ Heavy Armor NH11 NHR HT-1/ Smithing NH12 NHR IQ+1/ Light Armor NH13 NHR HT+1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH10 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH13 NHR IQ+1/ Alchemy NH10 NHR IQ-1/ Illusion NH10 NHR IQ-1/ Conjuration NH10 NHR IQ-1/ Destruction NH10 NHR IQ-1/ Restoration NH10 NHR IQ-11/ Alteration NH10 NHR IQ-1/ Enchanting NH10 NHR IQ-1
Osimer (Orc )
Atributos e Vantagens
ST13 DX10 IQ10 HT12 - PVs13 PF12 AM+0 Ambidestro
Poder: Fúria Sofre 1/2 dano e causa o dobro p/ 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX+1/ Two-Hand NH11 NHR DX+1/ Archery NH9 NHR DX-1/ Block NH9 NHR DX-1/ Heavy Armor NH14 NHR HT+2/ Smithing NH11 NHR IQ+1/ Light Armor NH11 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH9 NHR IQ-1/ Illusion NH9 IQ-1/ Conjuration NH9 IQ-1/ Destruction NH9 IQ-1/ Restoration NH9 IQ-1/ Alteration NH9 IQ-1/ Enchanting NH11 IQ+1
Redguard
Atributos e Vantagens
ST12 DX11 IQ10 HT11 - PVs12 PF11 AM+1 Ambidestro Resistencia a Venenos 50%
Poder: Regenera 1PF p/turno por 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH13 NHR DX+2/ Two-Hand NH10 NHR DX-1/ Archery NH10 NHR DX-1/ Block NH12 NHR DX+1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ+1/ Light Armor NH10 NHR HT-1/ Sneak NH10 NHR DX-1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH10 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH9 NHR IQ-1/ Illusion* NH9 IQ-1/ Conjuration* NH9 IQ-1/ Destruction* NH11 IQ+1/ Restoration* NH9 IQ-1/ Alteration* NH11 IQ+1/ Enchanting* NH9 IQ-1
* adicionar AM a essas pericias.
REGRAS PARA CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS
1. Todos os personagens deverão ter um total de -45pnts em Desvantagens acrescentadas pelo proprio jogador.
Link para a lista de Desvantagens: http://www.4shared.com/get/HzoyUHsv/GURPS_4_-_Categorias_de_Desvan.html
2. Vcs tem um total de 15 pontos de NHR para gastar nas pericias, até o limite final de NHR+5.
3. Vcs tem 7 pontos para perks, que podem gastos em qualquer perk de qualquer pericia, desde que obedeça os requisitos do perk da pericia(conforme o jogo). Peço que ao determinarem os Perks me avisem para que eu possa adapta-lo ao sistema de jogo.
4. Para determinar o nivel da pericia para o Perk, multiplique o NHR p/ 10 assim terá o nivel da pericia equivalente ao jogo. Ex. NHR+5 seria equivalente a mesma pericia em jogo com nivel 50. Para ver os perks disponiveis e seus requisitos: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Perks
5. As pericias relacionadas a armaduras dão bonus na defesa quanto maior for o NH do PC, conforme o jogo, seguindo a seguinte regra: NH/4 arrendodado PARA BAIXO. Esse valor é somado a RD natural da armadura
6. As armaduras começam com os seguintes valores de RD: Leves (peles) RD1, Pesadas (aço) RD2 (esses valores não contam o bonus p/ NH). Isso será o que o personagem possui no inicio da aventura em termos de defesa. Nada impede de fabricarem ou comprarem outras no inicio em alguma cidade.
7. Todos tem $1000,00 em dinheiro para comprar qq item listado no MB de Personagens, desde que seja condizente com a campanha e personagem.
8. Todos receberão 1d6 poções de cura e fadiga (que restauram 1d6+1) e 1d3 poções diversas a escolha do jogador. Lista de poções http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Potions_%28Skyrim%29
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quarta-feira, 11 de janeiro de 2012
quinta-feira, 25 de setembro de 2008
Coisas escrotas encontradas na net ao tentar baixar GURPS 3rd Edition
Primeiro, um blog com links pra tanta coisa louca de RPG (incluindo sites com Erratas de D&D 4.0 maiores que os livros básicos!)
http://www.ooze.com.br
Ah, e isso:
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