segunda-feira, 18 de julho de 2011

Personagem Tormenta (Campanha Fernanda)

Brom Galiard – Humano Samurai 10º Tendencia: NB, 28 anos, 1,65 85kgs

Atributos
FOR 25(+7) DES 16(+3) CON 20(+5) INT 10(+0) SAB 14(+2) CAR 9(-1) – 85pts+5(2º/4º/6º/8º/10º níveis)(+2con/+2For)

CA: 26 =10+8(armadura)+3(destreza)+1(bl. Ambidestro)+1(esquiva)+1(anel)+2(escudo)/ Iniciativa: +7
Saves: FOR 12 REF 8 Will 9 base(+5+5+5) atrb(+5+3+2) ext(+2+0+2)
PVS: 115 (20+Con+9x5+Con) / BBA +10
Agarrar
, Corpo-Corpo: ??
Atq Distan: ??

Atqs:
Katana: +22 (+10+7+4+1) / 1d10+11+1d6 17-20/x2 / 3kg

Wakizashi: +18 (+10+7+1) / 1d6+8 19-20/x2 /1kg

Talentos:

Usar Arma Exotica (Katana)4, Foco em Arma(Katana)4, Improved Buckler Defense2, Espadas Ancestrais +11, Estilo de Combate(Comb. 2 Armas)1, Iniciativa Aprimorada2, Grito de Kiai1, Espadas Ancestrais +21, Bloqueio Ambidestro2, Espadas Ancestrais +31, Estilo de Combate Aprimorado(Comb. 2 Armas Maior)1, Esquiva2, Espadas Ancestrais +41, Olhar Assustador1, Suc. Critico Aprimorado(Katana)2, Espadas Ancestrais +51, Grito de Kiai Aprimorado1, Fortitude Maior3, Vontade de Ferro3.


1 Classe

2 Talento 1º, 3º, 5º, 7º, 9º nivel

3 Talentos Adicionais Classe

4 Talentos Racias (Humano)

Pericias

Treinadas: Acrobacia 13 (Des), Atletismo 17 (For), Iniciativa 13 (Des), Intimidação 9 (Car), Intuição 12 (Sab), Percepção 12 (Sab).

Não-Treinadas: Adestrar Animais 9 (Car), Atuação 9 (Car), Cavalgar 13 (Des), Conhecimento 10 (Int), Diplomacia 9 (Car), Ofício (Int) 10.

Equipamentos:

Combate:

Katana(Bônus pela Classe): Flamejante +4 (Arma Magica +5)(0PO)

Wakizashi (Bônus pela Classe): Mundano OP (+300PO)

Couraça +3 9350PO (9000CA+350Arm. OP) CA+8(+5+3) Des +3 pen.-3 15Kgs

Anel de Proteção +1 2000PO

Broquel +1 1165PO(1000PO+165 OP) CA+2(+1+1) Pen. -0 1,5Kgs
Sub-Total: 12815PO Peso: 20,5 kgs

Basico:

10 tochas (1PP)5kg

1 Arpeu (1PO)2kg

1 Cantil (1PO)2kg

15m Corda (1PO)5kg

1 Mochila (2PO) 1kg

8 Pitons (8PP) 2Kg

10 Rações de Viagen (5PO) 5Kg

1 Saco de Dormir (1PP)2,5kg

Sub-Total: 11PO

TOTAL: 12826PO Peso: 24,5

Restante: 174PO Peso Total: 45kgs

domingo, 17 de julho de 2011

Ficha D&D 3.5 para Lucas

Nome: Sayuri

Raça: Humana; Sexo: Feminino - Idade: 11 anos - Peso: 47 kg - Altura: 1,54 m

Classe: Clériga 3/Humana Exemplar 3

Nível: 6º

PV:

XP: 15000

Tendência: Leal e Neutra

Divindade: Serve aos deuses em geral

Habilidades: Força 6 (-2), Destreza 12 (+1), Constituição 14 (+2), Inteligência 8 (-1), Sabedoria 16 (+3), Carisma 18 (+4)

CA: 6d8+6x(Mod. Con.)= 36 PVs

Pontos de Pericias = Clériga[(2+Mod Int+1Humano)x 6] + Humana Exemplar[(4+Mod Int.+1Humano)x3]= 24 Pontos de Perícia

Perícia de Classe:

· Clériga: Concentração (Con), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Religião)(Int), Conhecimento (Planos)(Int), Conhecimento (História)(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab).

· Humana Exemplar (10 a escolha do jogador): Abrir Fechaduras (Des), Esconder-se (Des*), Natação (For*), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car)

Perícias: Concentração 8 (6 Grad.+ 2 Mod.); Conhecimento (Arcano) 2 (3 Grad. - 1 Mod.); Conhecimento (Religião) 4 (5 Grad. – 1 Mod.); Usar Instrumento Mágico 4 (2 Grad. + 2 Mod.); Abrir Fechadura 1 (1 Grad. + 0 Mod.); Operar Mecanismo 1 (2 Grad. – 1 Mod.); Sentir Motivação 5 (2 Grad. + 3 Mod); Ouvir 4 (1 Grad. + 3 Mod.), Sobrevivência 4 (1 Grad. + 3 Mod.); Natação 2 (1 Grad. + 1 Mod.)

Talentos: Expulsão Adicional (Humana), Divine Spell Power (1º nível), Expulsão Aprimorada (3º nível), Empower Turning [Multiplica o Expulsar (depois de adicionar em seu nível de Clérigo e seu modificador de Carisma) por 1,5 para determinar o número de DV’s mortos-vivos afetados.] (Talento Bônus).

Idiomas conhecidos: Rokuren

Habilidades de Classe:

· Clériga: Expulsar Mortos-Vivos 6/dia

· Humana Exemplar: Aprendizado Adaptável (Usar Instrumento Mágico) – Essa perícia será sempre considerada perícia de Classe, Talento Bônus, +2 em uma Habilidade a escolha do jogador

Usos Diários: Ela pode conjurar 5 magias de nível 0, 3 magias de 1º nível, e 2 de 2º nível e 1 de 3º nível; e ainda +1 de 1º nível e +1 de 2º nível e +1 de 3º nível pelo bônus de Sabedoria.

Domínios: Cura e Viagem

quarta-feira, 13 de julho de 2011

Carnificina nas Estrelas

Já assistiu o filme tropas estelares? este é ojogo do filme,muito divertido e facil de se jogar e montar a ficha em 5 min. prepara-se uma ficha e tamos prontos para invadir uma galaxia.
Preludio
No futoro a TERRA não terá mais fome, guerras,pestes... Será um planeta utopico ao ponto da longevidade humana alcançar níveis inimaginavais, onde para morrer tenemos que ir para camaras de eutanazia. Vando que a quantidade de habitantes só crescia e em busca de uma vida de emoções e mortes honrosas criou-se as TROPAS ESTELARES, cujo o objetivo é invadir e conquistar planetas nunca antes desvendados.
JUNTE-SE A NÓS SEJA UM PATRULHEIRO ESTELAR E MORRA COM HONRA!!!!
estou a disposição para narrar este one-shot..

Sanando algumas duvidas

1- Perícias: Pericias treinadas = A quantidade de pericias treinadasa é igual a o valor dito na classe. Nessas pericias você tem o total de graduações de nível+3. E nas perícias não treinadas que não precisem de treinamento você tem nível/2.

2- Dinheiro: 13000 TO.

3- 1 TO = 1 PO

Tendo mais duvidas eu atualizo o post

PS: Esse sabado quem vai narrar é hugo. Lucas prepara a ficha se você for.

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Proposta de Personagem para Tormenta - Duskblade Necromante de Nível 10

Saudações, pessoas!

Meu problema com D&D é o excesso de idéias e a vontade de forçar o sistema. Então vou postar várias propostas de personagem aqui pra vocês opinarem qual é melhor.

Eis o primeiro - um Duskblade Necromante, usando a adaptação de Hugo + talentos do Libris Mortis e do Complete Mage.

Humano Duskblade 10

Atributos (85 pontos)
Força 18
Destreza 18
Constituição 11
Inteligência 18
Sabedoria 10
Carisma 10

Talentos:
Humano - Foco em Magia: Necromancia (+1 na CD das magias de necromancia)
Primeiro Nível - Fearsome Necromancy/Necromancia Assustadora (alvos de magias de necromancia ficam abalados por uma rodada)
Terceiro Nível - Metamagic Spell Focus: Necromancy (reduz o aumento em pontos de magia para aplicar talentos metamágicos em um)
Quinto Nível - Arcane Thesis (Toque Macabro) (aumenta em +2 a CD da magia e reduz o aumento em pontos de magia para aplicar talentos metamágicos em um)
Sétimo Nível - Acelerar Magia (Toque Macabro)
Nono Nível - Undead Leadership/Liderança de Mortos-Vivos (Igual à Liderança, mas com Mortos-Vivos inteligentes - à escolha da Mestra de Jogo)

Pontos de Magia: 23

Magias Conhecidas:
Círculo 0 (4+9):
-> Detectar Magia
-> Detectar Venenos
-> Ler Magias
-> Globos de Luz
-> Consertar
-> Prestidigitação
-> Mensagem
-> Som Fantasma
-> Toque da Fadiga
-> Marca Arcana
-> Mãos Mágicas
-> Abrir\Fechar
-> Romper Morto-Vivo
Círculo 1 (5+9):
-> Toque Macabro - acelerada 3 PM, CD 19, 1d6 dano (Vontade) +1 dano de força (Fortitude), 10 toques
-> Mísseis Mágicos
-> Acerto Certeiro
-> Queda Suave
-> Lesser Deflect  - Immediate action, +3 na CA contra o próximo ataque
-> Blade of Blood - Swift, +1d6 na arma, 5pv muda para +3d6
-> Rouse - acorda todas as criaturas dormindo em 3 m, alcance 20 m
-> Stand - Immediate action, levanta uma criatura caída, alcance 20 m
-> Invocar Criaturas I
-> Proteção contra o Caos
-> Névoa Obscurescente
-> Enfeitiçar Pessoas
-> Detectar Mortos-Vivos
-> Swift Recuo Acelerado
Círculo 2 (5):
-> Toque do Carniçal - CD 12 (Fortitude) ou paralisia por 1d6+2 rodadas
-> Cegueira\Surdez - CD 17 (Fortitude)
-> Vitalidade Ilusória - 1d10+10 pontos de vida
-> Crânio Voador de Vladislav - 5d6 Trevas, CD 18 (Fortitude), Toque à distância alcance 240m
-> Proteção Contra Flechas - DR 10/mágico por 10 horas
Círculo 3 (2):
-> Toque Vampírico - CD 18 absorve 5d6 pvs
-> Resistência de Helena - Armadura recebe +1 CA RD 10/mágico

Táticas de combate:
Rodada 1 - Acerto Certeiro.
Rodada 2 - Swift Toque Macabro. Bater.
Rodada 3 - Ver rodada 2.

Equipamento:
Camisão de Cota de Malha +4 (32.000 PO)
Espada Longa +1 (2.000 PO)
Escudo Alado +3, Animado (25.257 PO)
Caltrops (10 PO)
Besta Pesada +1 (2.000 PO)




Descrição detalhada dos talentos (vou traduzir depois):

FEARSOME NECROMANCY / NECROMANCIA ASSUSTADORA[GENERAL]
Creatures subjected to your necromantic spells feel the chill of fear.
Prerequisite: Spell Focus (necromancy) or necromancer level 1st
Benefit: Any foe required to save against a necromancy spell you cast is shaken for 1 round, regardless of the result of the save. This mind-affecting fear ability does not stack with any other fear effect (it can't make a foe worse than shaken).
Rulebook: Complete Mage (p. 42)

METAMAGIC SCHOOL FOCUS / FOCO METAMAGICO EM ESCOLA[GENERAL]
You are unusually skilled at modifying the effects of a particular school of magic.
Prerequisite: Spell Focus (chosen school) or specialist wizard in chosen school
Benefit: Choose a school of magic for which you have the Spell Focus feat, or the school in which you have specialized. Three times per day, you can reduce by one level the cost of a metamagic feat applied to a spell of the chosen school. If you prepare spells, you can have only up to three such reduced cost spells prepared at any time.
Special: A wizard can select this feat as a wizard bonus feat. This feat can be taken more than once. Each time you take it, it applies to a different school of magic.
Rulebook: Complete Mage (p. 45)

UNDEAD LEADERSHIP / LIDERANÇA DE MORTOS-VIVOS[GENERAL]
You gain the service of loyal undead followers.
Prerequisite: Character Level 6, nongood alignment, Knowledge (religion) 1 rank
Benefit: You attract followers and a cohort as if you had taken the Leadership feat. Your leadership score is treated as 2 higher than it otherwise would be for the purposes of attracting undead followers and treated as 4 lower than it otherwise would be for the purposes of attracting living followers. If you choose to attract an undead cohort rather than a living cohort, you can attract an undead cohort with a maximum effective character level equal to two less than your ECL. See page 106 of the Dungeon Master's Guide for more information on the Leadership feat.
Special: Like the standard Leadership feat, you must check with your DM before selecting this feat, and work with your DM to determine an appropriate cohort and followers for your character. See the Undead Cohorts and Followers section, below, for more information on choosing an undead creature as a cohort or follower.
Rulebook: Libris Mortis (p. 31)

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Duskblade Versão TRPG (By Hugo)

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida: Um Lâmina do Crepúsculo começa com 16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Int

Perícias de classe: Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Iniciativa, Identificar Magia, Ofícios.

Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos

Magias: você pode lançar magias. Suas regras estão descritas no Capítulo 9: Magia

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e de 1º nível. A cada 4 níveis seguintes, você pode magias de 1 nível acima: no 5º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 9º nível você pode lançar magias de 3º nível, assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 5º nível.

Habilidade Chave: sua habilidade chave para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: Você conhece 4 magias de nível 0, e um número de magias de 1º nível igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que você avança de nível, você aprende uma magia adicional de qualquer nível que você possa conjurar.

Pontos de magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: Você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.

Afinação Arcana (SM): Você pode usar as habilidades similares à magia globos de luz, detectar magia, brilho, som fantasma e ler magias um total de vezes equivalente a 3 + modificador de Inteligência.

Mago em Armadura (Ext): Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos movimentos de conjuradores arcanos, os que pode fazer com que suas magias falhem (se estas magias possuem componentes gestuais). O treinamento especializado de uma lâmina do crepúsculo, por outro lado, permite que ele supere a chance de falha arcana a medida que ele se acostuma com armaduras leves e escudos pequenos. Este treinamento não se aplica a armaduras médias ou pesadas, nem a escudos grandes. Esta habilidade também não se aplica a magias arcanas provenientes de outras classes.

No 4º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar armaduras médias sem sofrer chance de falha arcana.

No 7º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar escudos grandes sem sofrer chance de falha arcana.

Magias em Combate: No 2º nível, você recebe Magias em Combate como um talento adicional.

Canalização Arcana (Sob): A partir do 3º nível, você pode conjurar quaisquer magias de toque que conheça e enviar a magia através de sua arma com um ataque corpo-a-corpo. Conjurar a magia desta forma não provoca ataques de oportunidade. A magia deve possuir um tempo de conjuração de uma ação padrão ou menor. Se o ataque corpo-a-corpo obtém sucesso, o ataque inflige dano normalmente; então, o efeito da magia é determinado.

No 13º nível, você pode conjurar qualquer magia que conheça como parte de uma ação, e a magia afeta cada alvo que você acertar em combate corpo-a-corpo naquela rodada. Fazer isso descarrega a magia no final da rodada, para o caso de magias de toque que iria de outra forma durar mais do que 1 rodada.

Conjuração Acelerada: A partir do 5º nível, você pode conjurar uma magia a cada dia como uma ação rápida, sendo o tempo de conjuração da magia de uma ação padrão ou menos.

Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia no 10º nível, três vezes por dia no 15º nível e quatro vezes por dia no 20º nível.

Poder Mágico (Ext): A partir do 6º nível, você pode sobrepujar mais facilmente a resistência de qualquer oponente que você ferir durante um ataque corpo-a-corpo bem sucedido. Se você feriu com sucesso um oponente com um ataque corpo-a-corpo, a dificuldade no teste de resistência contra suas magias aumentam em +2 pelo resto do encontro. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, para +4 no 16º nível, e para +5 no 18º nível.


Nível

Bônus Base de Ataque

Especial

Magias

+1

Afinação mágica, mago em armadura (leve)

0, 1º

+2

Magias em Combate


+3

Canalização arcana


+4

Mago em armadura (média)


+5

Conjuração acelerada 1/dia

+6

Poder mágico +2


+7

Mago em armadura (escudo grande)


+8



+9


10º

+10

Conjuração acelerada 2/dia


11º

+11

Poder mágico +3


12º

+12



13º

+13

Canalização arcana (qualquer magia)

14º

+14



15º

+15

Conjuração acelerada 3/dia


16º

+16

Poder mágico +4


17º

+17


18º

+18

Poder mágico +5


19º

+19



20º

+20

Conjuração acelerada 4/dia






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