segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Resumo da sessão ocorrida 14/11/09

Buenas!

Dessa vez eu me encarregarei de tentar a dificil missão de descrever os acontecimentos da ultima sessão.

Peço desculpas desde já se alguma coisa sair errada :P.


.Após escalar o platô no qual a trilha estava incrustada, os aventureiros vêem ao longe as pontas das barracas do acampamento inimigo. Pressupondo que eles já estavam cientes da chegada do grupo devido a armadilha ter sido ativada, Gauthak, o guerreiro/barbaro goliath, resolve descer correndo o trecho de montanha que separava o grupo de aventureiros do acampamento, sendo seguido logo após por Amnu, o Monge Goliath, Anya - a humana guerreira e seu irmão Zabu, o carpinteiro.

.Ao alcançar o acampamento, Gauthak verifica a altura do platô para o chão e percebendo ser possivel saltar sem problemas ele pula brandindo seu martelo (que tem o tamanho do carpinteiro Zabu) atacando a estrutura de uma grande barraca no centro do acampamento, destruindo uma pilastra de sustentação, e ao cair no chão urrando de forma a intimidar seus inimigos. Ao fazer isso ele vê que seis goblins recuam instantaneamente, mas tambem vê outros 3 goblins montados em grandes lobos que os esperavam ao final da trilha para emboscar o grupo - sorte que Zabu teve a ideia de sairmos da trilha. Nesse momento dois dessas criaturas em suas estranhas montarias avançam sobre ele. Eis que nesse momento aparece o monge que salta sobre um dos cavaleiros goblins, que apesar da resistencia cai no chão. Começa uma incrivel batalha. Enquanto os grande goliaths saltavam para o combate de forma distraida e descuidada, Zabu e sua irmã percebem mais ao longe no acampamento 2 goblins que protegiam uma barraca em especial. Alem disso Zabu sendo muito perspicaz percebe também um curral com mais 3 desses grandes lobos e alguns goblins se aproximando deles. Enquanto a Anya salta do platô com incrivel vigor alcançando facilmente os dois guardas golblins, Zabu acaba se atrapalhando ao descer do platô e cai de bunda no chão em meio ao combate dos Goliaths com os Lobos, mas logo se recupera e vai ao encontro da irmã para ajuda-la (afinal era apenas sua "indefesa" irma contra2 goblins).

.O combate dos goliaths transcorria de maneira dramatica: eles não sabiam da incrivel estratégia dos goblins ao lutartem montados em seus lobos! Como era incrivelmente dificil acerta-los enquanto montados! Amnu, o monge, imobilizou o goblin porem ficou indefeso deitado no chão diante das investidas ferozes da sua montaria - o maldito lobo - que o mordia ferozmente. Inteligentemente (mas nem tanto) ele traz o goblin subjulgado para cima de si tentando dificultar os ataques do lobo, o que funcionou parcialmente, mas o manteve sem ação e torcendo pelas falhas do ataque da criatura.

.Gauthak, atacava com seu poderoso martelo mas era dificil acertar o goblin e sua montaria, após ser acertado 2 vezes um segundo goblin montado chega para o combate - a luta ficava mais dificil. Mas o destino deu uma virada: Gauthak consegue acerta um poderoso ataque em um dos cavaleiros goblins arremesando-o contra uma madeira de sustentação da barraca que ainda estava de pé, matando o maltido instantaneamente. Após derrubar o cavaleiro ficou muito mais facil derrubar a criatura, que caiu rapidamente. Percebendo isso utilizou a mesma tatica para derrubar a outra dupla.

.Enquanto isso Anya, com seu machado e sua incrivel habilidade com ele derruba um goblin que estava de guarda com um único ataque! Seu irmão até tentou, ferindo um goblin, mas anya se encarregou de terminar com a vida do miserável. Porem Zabu percebe que enquanto lutavam, um goblin fugiu por tras da barraca. Zabu habilmente lança uma faca e acerta em cheio as costas do goblin, mas faltou força para o guerreiro-carpinteiro, por azar faca não crava no fujão. Então Anya sem exitar corre até o goblin ferido e acerta um golpe tão poderoso com seu machado que o goblin foi arremessado alguns metros ao chão. Nesse momento Anya sente do seu lado um bafo quente e um rosnado assustador: mais 3 goblins montados estavam ao lado dela!

.Nesse interim Gauthak terminava com seus oponentes e via Amnu agora agarrado e aplicando uma tecnica estranha no pescoço do lobo, e perguntou se o monge precisava de ajuda - afinal o robe do monge estava muito destroçado e cheio de sangue - Amnu prontamente respondeu: "claro que não! Quem pensa que sou?". Gauthak olha ao seu redor e vê Anya lutando bravamente, mas em clara desvantagem.

.Ao ouvir o grito de dor de sua irmã - arrancado por uma maça e uma mordida - Zabu corre desperadamente para ajuda-la, tão ráido que ultrapassou Gauthak! Muito habilidoso Zabu mais uma vez acerta um belo golpe em um dos oponente que cercavam sua irmã, mas novamente faltou força a ele e nem a atenção do goblin ou de sua montaria ele conseguiu. Anya lutava bravamente contra os tres goblins e suas montarias, inclusive conseguindo derrubar um goblin e atrapalhar outro, mas ela estava sendo muito atingida, e mesmo podendo vencer o combate ela ficaria severamente ferida. Nesse momento sem entender direito, anya escuta um urro e simplesmente vê o lobo e o goblin que o cavalgava e a acertavam voarem por cima do outro lobo que tinha perdido seu cavaleiro, parando em uma pequena pilha. Era Gauthak que os atacou com fúria e incrivel força matando o lodo em 1 ataque. Antes que o cavaleiro pudesse tomar alguma atitude, Gauthak aproveita o movimento do martelo que subia, para ataca-lo matando o mesmo também em um unico golpe.

.O lobo - ao qual anya matou seu cavaleiro - presentindo o perigo de ficar em meio a esses inimigos resolve fugir. Enquanto Gauthak se encarregava desses oponentes anya derrubava o outro cavaleiro e feria gravemente o outro lobo, que também tentou fugir. Mas no fim o mesmo foi morto esmagado por um ataque oportunista de Gauthak espalhando sangue e tripas por todos os lados. Finalmente os oponentes tinham sido vencidos. Contudo os goliaths estavam muito feridos, seguidos de Anya e Zabu que estava levemente ferido.

.Após vencer esse combate foram investigar o acampamento. Descobriram que a bolsa que estava sendo carregada pelo goblin fujão não estava mais lá, e nem o goblin! Enquanto todos pensavam que ele havia morrido e se preocupavam com seus inimigos o goblin se aproveitou para fugir. Acharam mais alguns goblins escondidos que não quiseram lutar - para sorte dos feridos herois - intimidados pelo nivel do combate recentemente ocorrido.

.Durante a investigação descobriram alguns pergaminhos em liguagem desconhecida e interrogando os goblins conseguiram um mapa e a informação de que a bolsa a ser recuperada seria negociada com humanos em um local secreto - que foi indicado pelos goblins intimidados. Ao se recuperarem um pouco partiram em busca da bolsa.

.Seguindo pela trilha, perceberam armadilhas na mesma e optaram por seguir por dentro do richo que acompahava a trilha. Contudo repentinamente começou uma chuva torrencial. No encontro do riacho com outro rio (ambos subiram de nivel rapidamente) saiu de um buraco varias centopeias fugindo da pequena inundação. Prontamente o Monge avisa para que todos pulem em cima das arvores. Zabu exita por um momento, sendo prontamente atacado por 3 delas. Amnu vendo o ocorrido "corre" por cima das arvores e puxa Zabu para cima de uma arvore, porém zabu não consegue se equilibrar e cai novamente em meio as centopeias sendo atacado por varias delas. Gauthak rapidamente salta para ajudar Zabu e puxa o companheiro, arremessando o mesmo em uma area livre de centopeias. Ao perceber que seu irmão não estava bem, Anya corre em sua direção e percebe que o mesmo estava paralisado, desperada pede para que alguem faça algo, mas ninguem no grupo, fora Zabu, tem habilidades curativas. Ela resolveu então dar ao seu irmão uma poção azul que achou no acampamento, o que permitiu que zabu voltasse a se mexer.

Nesse momento os ventureiros encontram-se em um dilema: voltar para a cidade para que seu companheiro se recupere e falha na missão, ou avançar arriscando a vida dele para concluir a missão.

T+ Anão.

domingo, 15 de novembro de 2009

Foto de Arquibaldo, o cão vilão da campanha

Saudações cordiais, camaradas.

Para aqueles que ainda não tem ideia da aparência do velho cão Arquibaldo que nos acompanha bravamente em nossa campanha, dêem uma boa olhada na sua fotografia remasterizada a partir de um quadro contrabandeado de Mystara.


P.S: Percebam que ele está equipado e pronto pro combate!

En Taro Adun!

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 07.11.09

Saudações cordiais, camaradas.

Atendendo aos comentários, procurei deixar ainda mais detalhado o resumo, fato que me deixou estupefato pela quantidade de coisas que pude citar apesar da sessão ter sido muito mais de roleplay que de ação.

Zabu, Anya e Aminu saíram da caverna e decidiram percorrer todo o caminho de volta pela trilha para encontrar o cocheiro que aguardava seu retorno nas proximidades da montanha Ravina dos Trovões. Zabu pediu ao cocheiro que retornasse a cidade para entregar uma carta ao prefeito explicando seu progresso até o momento. Nesse ínterim o quarteto foi abordado abruptamente por um goliath cambaleante e muito ferido, pedindo por socorro. Inicialmente os dois irmãos ficaram na dúvida sobre o que fazer, mas como Aminu parecia pertencer à mesma raça, perguntaram-no se deveriam ajudar ou não. O monge ponderou um pouco e, mesmo aparentando certa contrariedade, disse que sim. O carpinteiro sacou seu kit de primeiros-socorros e apesar da fisiologia um tanto estranha do gigante de pele semelhante a mármore branco azulado conseguiu executar um ótimo procedimento. O goliath agradeceu, contou rapidamente ter sobrevivido a emboscada de um grupo de gigantes, fechou os olhos e adormeceu exausto.

O trio de herois conversou sobre os riscos que o recém-chegado poderia oferecer quando acordasse e por precaução a belíssima, enorme e pesada marreta de aço que ele carregava nas costas e sua esquisita armadura de couro foram escondidas fora de seu alcance. Aminu revelou que o gigante ferido era um goliath da tribo dos kolagianos, portanto rival de sua própria e que ele merecia morrer. Zabu disse ao monge que estava em débito com ele e que se desejasse dar um fim à vida do kolagiano agora que estava fraco e quase indefeso, ele e a irmã olhariam para o outro lado. Mesmo tentado, Aminu não se permitiu matar a sangue frio e sentindo-se inferiorizado ante o kolagiano por este ter sobrevivido ao ataque de um grupo de gigantes enquanto ele próprio mal resistiu a um único desses monstros, decidiu partir sozinho em busca de iluminação. Dissuadido dessa ideia por Zabu, que lhe pediu que ajudasse na caçada aos goblins e no resgate do corpo de Anna Varee, voltaram ao debate sobre o que fariam com o goliath ferido, se o abandonariam a própria sorte ou se o escoltariam até Aengmar ou Ravina dos Trovões.

Cerca de uma hora de descanso depois, o goliath ferido acordou e percebendo-se sem seus equipamentos, em especial sua enorme marreta, começou a buscar angustiado por seus bens, sendo logo acalmado por Zabu, que garantiu que estavam guardados num local seguro e que assim que ele se identificasse e dissesse seu propósito eles lhe seriam devolvidos. O orgulhoso goliath disse que conversaria, mas não na presença de Aminu. Assim que ficaram a sós ele revelou ser Gauthak Bodystone Kolagiano, guerreiro que viajava num pequeno grupo de comércio que seguia para Aengmar, a cidade dos anões, a negócios, quando foram emboscados por gigantes das montanhas. Surpreendidos e em nítida desvantagem, separaram-se na fuga floresta adentro e acabaram se perdendo uns dos outros. Quando Gauthak soube da missão dos três, ofereceu sua ajuda na caçada aos goblins se depois os herois o ajudassem em sua tarefa. Zabu conversou reservadamente com Anya e Aminu e a decisão da proposta do kolagiano ficou a cargo do monge, que aceitou a companhia do rival.

Era madrugada e decidiram não perder mais tempo em sua busca. Seguindo as instruções do prefeito de como localizar o acampamento goblin, marcharam num ritmo estratégico, na esperança de coincidirem o tempo aproximado de viagem até o território dos gigantes das montanhas com o nascer dos primeiros raios da aurora, o que evitaria um confronto desnecessário com esses perigosos monstros. Chegando ao sopé da cadeia mais alta da Ravina dos Trovões, escalaram-na para ter uma melhor visão dos arredores e do acampamento goblin. Após observarem a região, decidiram avançar até a trilha que conduzia na direção por eles esperada e Gauthak propôs a Aminu uma brincadeira típica de sua raça: descerem a montanha numa competição de corrida! O monge, parecendo se sentir obrigado a aceitar o desafio, posicionou-se sem nada falar. O kolagiano disse que carregaria Anya nos ombros, gerando imediato protesto do enciumado e desconfiado carpinteiro. O enorme guerreiro argumentou dizendo que ele era muito mais forte que o monge e poderia carregá-la mais facilmente morro abaixo que o rival, e para demonstrar isso ergueu um rochedo indiscutivelmente pesadíssimo. Zabu então disse a irmã “Não se preocupe irmãzinha, ele não está querendo dizer que você está gorda” e concordou com a ideia, não sem antes dizer que ficaria de olho para qualquer falta de respeito, para o que o goliath garantiu que as mulheres humanas não o interessavam. Zabu então falou para Anya “Não se preocupe irmãzinha, ele não está querendo dizer que você é feia”. Arquibaldo então pulou para a mochila de Zabu, que subiu nos ombros de Aminu e os dois “atletas” começaram uma perigosa corrida montanha abaixo. Eles ora mantinham o equilíbrio ora estavam prestes a tropeçar feio, mas no final o vitorioso foi Gauthak, pois perto de concluírem o percurso o monge, o carpinteiro e o cão-ninja despencaram vários metros e se machucaram com certa gravidade (exceto o velho cão ginasta-dançarino que se safou ileso), se afastando um pouco de Anya e Gauthak. Mas logo estavam reunidos novamente e seguiram pela trilha.

O caminho era estreito e escavado entre dois paredões rochosos. Avançaram por um longo tempo até que num certo momento Zabu, que ia à frente do grupo, pisou num dispositivo de pressão no chão que acionou uma armadilha - uma grande rocha redonda que descia rolando rapidamente às suas costas. Não havia espaço para tentarem evadir-se: só podiam arriscar um bom salto por cima do bólido. Aminu e Anya, que sofreriam primeiro o impacto, obtiveram sucesso em seus saltos, enquanto que Gauthak arriscou conter o avanço do objeto com as próprias mãos. No instante derradeiro, percebendo a reduzida chance de conseguir realizar a manobra que pretendia, o guerreiro tentou fazer uma “ponte” com seus poderosos braços para arremessar a rocha para longe, fazendo-a desajeitadamente e deixando Zabu numa situação difícil de escapar. Porém o carpinteiro estava atento e foi suficientemente ágil para desviar. Passado o perigo e desconfiados de que o caminho adiante esconderia novas armadilhas, optaram por escalar até um baixo platô e avançar por ele até visualizarem o acampamento, ideia que se mostrou muito boa e eficiente.

En Taro Adun!

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 31.10.09.

Saudações cordiais, camaradas.


Ok, Diogo, eu precisava só de um feedback de que os textos estavam pelo menos sendo lidos, que não estava trabalhando em vão, afinal apenas eu estava postando para o blog nos últimos tempos. Aproveita que Lucas te deixou criar o terceiro goliath e "reabre" teu blog "O Anão Acrobata, Relatos de Campanha" (ainda que a atual campanha não se passe em Amestris).


Quando a situação melhorar pra você Lucas, incrementa o cenário.


Adentrando Ravina dos Trovões, Zabu viu que na extremidade oposta da rua um grupo de kobolds saltitava ao redor de uma grande figura feminina que também chegava à cidade: Anya! Incapaz de conter a emoção por finalmente reencontrá-la, o carpinteiro gritou o nome da irmã e correu em seu encontro, braços abertos, câmera lenta... até que, já prestes a abraçá-la, parou diante dela e com o indicador em riste começou a reclamar sem parar com a guerreira por sua irresponsabilidade e imaturidade. Zabu só notou que estava dando um vexame diante de toda a cidade quando o prefeito, ignorado, engrossou a voz e recaiu no clássico “Você sabe com quem está falando?”. Anya ficou quase o tempo todo ouvindo em silêncio as queixas do irmão, já que este não a deixava concluir nenhuma das explicações que tentou dar.

Quando Zabu se acalmou o prefeito começou a falar sobre os comentários que chegaram a seus ouvidos sobre o fracasso de Zabu, Chaldmyr e Miroundel em resolver o problema dos zumbis que atormentavam seus aliados kobolds. O carpinteiro admitiu que o fracasso da missão ocorreu porque eles permitiram que os monstros fugissem para as montanhas em vez de destruí-los. Porém o prefeito minimizou a importância do fato revelando que problemas maiores surgiram e que precisaria novamente dos serviços de Zabu como guerreiro. Enquanto conversavam, um grande ser encapuzado se aproximou discretamente (!?) do trio revelando interesse em saber o que estava acontecendo para ajudar no que pudesse. Ouviram atentamente e aceitaram realizar a nova tarefa, mesmo Zabu demonstrando muito relutância em continuar nessa perigosa vida, principalmente com sua irmã desmiolada a tiracolo. Mas Anya, com determinação nunca antes vista por seu irmão, disse que participaria de qualquer jeito da missão dada pelo prefeito e que se seu irmão quisesse zelar por ela teria que ir junto. Contrariado, o carpinteiro assentiu.

No saguão da prefeitura o trio foi apresentado a dois líderes da cidade élfica de Vialya, que procuravam por Zabu por sua boa reputação como combatente de magos. Eles seriam recompensados com 100 moedas de ouro se conseguissem recuperar a bolsa de itens do feiticeiro recentemente confrontado por Zabu, aquele mesmo que morava no porão da casa abandonada que os kobolds usavam como abrigo. Essa bolsa foi furtada por goblins da Tribo dos Chifres Sangrentos pouco antes de sua morte. Esta mesma tribo atacou um grupo de arqueólogos que procuravam a localização do túmulo da maga meio-elfa Anna Varee, objetivando recuperar alguns itens mágicos élficos que estavam em seu poder. Um dos líderes élficos ofereceu um adicional de 300 moedas de ouro por qualquer informação útil e comprovada da localização desse túmulo, que provavelmente lembraria uma área soterrada por um desmoronamento, causa da morte da maga.

Aminu Haminuh (o grande ser encapuzado citado anteriormente – um goliath de pele avermelhada com aspecto de pedra rachada que seguia o Caminho do Monge), Anya e Zabu partiram na manhã do dia seguinte numa carruagem que seguiu para o norte até as proximidades da montanha Ravina dos Trovões. Depois seguiriam a pé por quase duas horas até alcançar o sopé, mas desviaram para investigar um ruído de rochas sendo revolvidas à leste. Avançaram por mais de três horas até encontrar algo que talvez justificasse o barulho antes ouvido: um gigante das colinas, que tentava se esconder atrás de uma rocha menor que ele! Os herois e o gigante, tensos, ficaram se analisando e Zabu considerou contornar a área em vez de avançar diretamente, preocupado com sua irmã, a quem insistia em pedir que ficasse atrás dele para que pudesse protegê-la.

Certo da inevitabilidade do combate mesmo que tentassem contornar o local o monge investiu na direção do gigante, que arremessou uma rocha certeira no goliath. Anya não perdeu tempo e partiu pra cima do monstro, sendo seguida por Zabu. O carpinteiro ficou desesperado quando viu sua irmã ser derrubada no chão por uma ombrada dada pelo gigante, mas tal emoção alterou-se instantaneamente para o assombro quando seu queixo foi ao chão ao vê-la praticamente quicar e aproveitar o embalo para acertar um belo golpe na criatura. Infelizmente isso a transformou no alvo preferencial dos próximos ataques e com apenas duas pancadas Anya ficou severamente ferida. Zabu se posicionou entre ela e o monstro e sacou rapidamente seu odre com vinho de alta qualidade, arriscando barganhar pelo fim do combate, mas foi ignorado por completo. Nesse momento Aminu saltou sobre o gigante, imobilizando-o por tempo suficiente para que Zabu e Anya conseguissem fugir correndo. Quando eles já estavam em segurança o monge fez uma acrobacia para se afastar e correu em disparada na direção dos irmãos, sendo perseguido pelo gigante. Apavorados, entraram no primeiro buraco que viram no paredão rochoso da montanha, esperançosos de sumir da vista do monstro.

Foram bem sucedidos, ainda que o gigante tenha permanecido nas proximidades da entrada impedindo que o trio saísse de seu refúgio. A escuridão na caverna era total e Zabu quis acender uma tocha, ideia repudiada pelo goliath. O carpinteiro argumentou que pretendia avaliar as condições da caverna, pois temia um desmoronamento tal qual levou à morte a maga meio-elfa e também produzir iluminação suficiente para que ele pudesse prestar os primeiros-socorros em Anya e no próprio Aminu. Depois disso Zabu avançou alguns poucos metros dentro da caverna até que achou um declive instável que terminava num solo irregular formado por rochas que pareciam resultado de um desmoronamento. Ele imaginou que talvez fosse o local onde jazia Anna Varee. Certos de que a estrutura do local era firme, improvisaram uma fogueira e passaram a noite lá.

Pouco depois Aminu acordou surpreso: tal qual uma alucinação e sem qualquer explicação o trio não mais estava dentro duma caverna e sim no meio de um verdejante bosque. O monge viu que Zabu e Anya continuavam adormecidos. Na paisagem notou um estranho bólido cinzento que parecia inflar e desinflar e uma pequena criatura num lago pescando despreocupadamente. Após um período de adaptação a situação em que se encontravam e investigação discreta e cuidadosa, Aminu descobriu que a pequena era ninguém menos que Anna Varee, aparentemente presa ou revertida a um corpo infantil. Ela já havia perdido a noção do tempo em que estava naquele lugar e sempre que ficava contrariada o ambiente ao seu redor mudava para algo sombrio e violento, com nuvens cobrindo o céu de repente e fortes ventos soprando. O bólido era um grande dragão de bronze, o João Babão, que revelou ao grupo que todos, exceto ele, estavam presos num Plano de Existência: Anna Varee era tão poderosa que ao supostamente morrer vítima de um desmoronamento causado por gigantes criou um Plano feito de puro Sonho, que a muitos outros aventureiros aprisionou antes dos três. A maioria morreu naquele lugar não por fome ou sede, mas por terem irritado de algum modo a criança. Apenas aqueles que conseguiram convencê-la de que lutavam contra gigantes tiveram sucesso em voltar para seus planos de origem.

Entretanto João Babão não revelou essa preciosa informação de graça: por gostar muito da meio-elfa e desejar libertá-la dessa prisão onírica, ele exigiu que resgatassem o corpo de Anna dos escombros do desmoronamento, pois apesar dessa condição letal seu extraordinário poder mágico a manteve viva por todo esse tempo. Zabu foi selecionado como alvo de um encantamento de compulsão conjurado pelo dragão que o obrigaria a direcionar toda sua atenção a missão de resgatar o corpo de Anna Varee de sua prisão de rochas. Ao pedir a Anna que os enviasse de volta a Mystara para combater os gigantes que ameaçavam Karameikos, foram teletransportados à mesma caverna onde haviam se refugiado do gigante, descansados e com seus ferimentos totalmente curados.

Reanalisando os escombros que agora tinha certeza estar sobre o corpo da maga Zabu constatou que levaria mais de um mês para que todo entulho fosse removido pelos três. Seria necessário providenciar equipamento adequado e mais pessoas para a tarefa. E Aminu verificou que o gigante não mais estava nas redondezas - poderiam recomeçar sua busca pelos goblins da Tribo dos Chifres Sangrentos.


En Taro Adun!

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 24.10.09

Saudações cordiais, camaradas.


Mais uma vez, Lucas, agradeceria se você pudesse enriquecer a campanha com informações adicionais.


Por volta da meia-noite, quando o trio caminhava em direção a Vialya, a cidade dos elfos, conduzindo Klaus para ser julgado por sua conspiração, Miroundel lembrou a Zabu e Chaldmyr (cuja raça permanecia desconhecida) que humanos não eram bem vindos na cidade. Querendo evitar confusão desnecessária, Zabu se despediu de seus companheiros e disse que retornaria para Ravina dos Trovões para reportar ao prefeito seus feitos e aguardaria por eles por até dois dias, quando então continuaria a busca por sua irmã. Nas proximidades da caverna dos goblins anteriormente ignorada por eles, Zabu resolveu investigar se Anya estaria naquele local ou talvez passado recentemente por lá. Na entrada parcamente iluminada pela luz de sua tocha, sem ouvir nada vindo do interior, Zabu berrou a plenos pulmões: “ANYAAA!!!” que ecoou por vários segundos.

Depois de alguns momentos ouvindo ao longe uma mistura de sons de passos e vozes baixas, obteve como resposta um “Foi embora”, falado por um goblin oculto nas trevas. Esperançoso, Zabu insistiu dizendo que não queria confusão, só desejava saber em que direção ela havia ido. Como não mais recebeu respostas, decidiu pegar seu cavalo e retornar à Ravina dos Trovões. Prestes a partir surgiram dois goblins na entrada da caverna, um deles armado com uma azagaia pronta para ser arremessada. Zabu arriscou mais uma vez perguntar por sua irmã, reforçando que não queria confusão. E ainda que estivesse com o escudo erguido, completamente na defensiva, o goblin conseguiu acertar a azagaia em cheio no seu ombro. Percebendo que não teria qualquer colaboração saiu em disparada pela trilha, ouvindo o escárnio dos goblins em relação a sua covardia diante da Tribo da Flecha Quebrada. Arquibaldo, é claro, o acompanhou.

Por aquela trilha em aproximadamente meia hora Zabu chegaria à cidade. Mas “no meio do caminho tinha uma pedra”, ops!, uma doninha, que resolveu simplesmente cruzar a trilha de um lado a outro despreocupada. O guerreiro também seguia tranquilo, até que uma grande coruja gigante surgiu vinda do céu em sua direção! Ele se encolheu junto ao cavalo e então percebeu que a grande ave estava tentando capturar a doninha, que muito esperta correu para baixo do cavalo na esperança de se proteger da predadora. Começou um balé: o carpinteiro e seu cavalo “sapateando” na tentativa de sair de cima da doninha, que cada vez melhor se refugiava sob o quadrúpede, enquanto a coruja parecia reavaliar se o cavalo não seria melhor refeição! Zabu desceu do cavalo e atacou a ave, que inicialmente pareceu ficar intimidada com o ferimento que sofreu. O cavalo partiu em disparada para longe, Arquibaldo tinha sumido da vista e a coruja parecia ter esquecido completamente de seu alvo original. Zabu não estava com sorte, e recebeu severos ferimentos. Então decidiu se embrenhar numa mata cerrada que margeava a trilha, conseguindo impedir que a coruja gigante continuasse seus ataques. Descansou e usou algumas das bandagens de seu kit de primeiros socorros e ficou contente de rever seu velho amigo canino, que havia se refugiado na mata durante o combate.

Avançando por dentro da mata acompanhando visualmente a trilha em direção a Ravina dos Trovões, Zabu chegou a um rio de forte correnteza e pelo menos uns quinze metros de distância até a margem oposta. Como a trilha terminava ali, estudou os rastros de seu cavalo para saber que direção ele tomara. Notou que ele seguira para uma ponte de madeira próxima. Lá chegando viu seu cavalo partir em disparada novamente. Mas havia motivo: a mesma coruja gigante voltou a atacar! Desta vez não havia uma mata próxima o suficiente para Zabu se abrigar, então mesmo carregando muito peso e sem saber nadar ele mergulhou no rio, segurando-se à ponte de madeira e afundando na água a cabeça sempre que percebia a coruja atacando. Mas pelo visto a ave gostou muito do sabor do sangue dele, insistiu tanto que acabou içando-o com suas garras poderosas para se banquetear.

Eis que o corajoso e velho vira-lata Arquibaldo, numa demonstração única de verdadeira amizade, fez um último esforço tentando atacar a coruja, mas “calculou” mal o salto e acabou caindo no frio e caudaloso rio.

Vendo a agonia de seu querido amigo ao ser arrastado para longe e lembrando-se de sua principal motivação para ter chegado até aqui, Zabu começou a se debater e ferir as patas da predadora com sua adaga. Farta de tantas injúrias, a ave largou sua presa de uma altura de mais de 20 metros. Em pânico, Zabu instintivamente conseguiu alinhar seu corpo de forma a sofrer o mínimo de dano quando atingiu as águas frias do rio. Afundando rapidamente, ele se livrou de tudo que carregava para lutar por sua vida. Cada segundo que passava era um teste de resistência ao frio e ao forte impacto contra as rochas no percurso. A morte por exaustão estava a um fio de navalha de seu pescoço. Então, por vontade dos deuses ou simplesmente pelo mais absoluto lance de sorte, no último resquício de fôlego que possuía Zabu alcançou a margem do rio. E desmaiou.

Sol a pino do dia seguinte, ainda deitado à margem do rio, um halfling buchudo o acorda. Incrédulo mas extremamente feliz por estar vivo, Zabu dança com o pequeno e grita agradecendo aos deuses por ter sobrevivido. Jay, o halfling que Zabu descobriu posteriormente ser um comerciante de ervas, questiona o que aconteceu e como chegou até ali. Ainda que desconfiado com a história contada pelo guerreiro, Jay oferece estadia em sua casa para que ele restabeleça suas forças. No caminho até o local Jay contou que Arquibaldo estava a salvo e sugeriu que nunca mais ele se aventurasse por aquela região a noite, por ser muito perigoso.

O rico e bem sucedido comerciante morava numa “toca” encravada na montanha e construída com maestria, possuindo vários cômodos. Ao descobrir que Zabu era um carpinteiro revelou já ter sido um grande artesão em madeira na juventude. Desejoso de agradecer por todo o apoio que estava recebendo, Zabu ofereceu-se para esculpir uma imagem do comerciante. Jay pediu aos empregados que providenciassem toras de madeira para que ele trabalhasse. Concluiu o trabalho naquela mesma tarde admitindo, porém, estar insatisfeito com o resultado, pois a escultura ainda não exaltava a essência de seu mais novo amigo. Sentindo-se desafiado por seu próprio fracasso, o carpinteiro disse que trabalharia sem descanso do final da noite até o raiar do dia seguinte se necessário, mas esculpiria uma verdadeira obra-prima, cuja essência e personalidade do halfling pudessem ser percebidas até pelo mais tolo dos kobolds. Porém o ferimento ainda aberto no ombro e a preocupação com a irmã afetaram sua habilidade, e foram necessárias três tentativas para que alcançasse a qualidade que buscava. Com os olhos vidrados e o corpo exausto, desmaiou ao ver os primeiros raios de sol.

Uma serviçal de Jay o conduziu até um aposento dimensionado para o tamanho humano onde pode descansar até o final da tarde. Quando reencontrou seu anfitrião teve a alegria de ver que seu amigo havia apreciado seu trabalho e combinaram que isso ainda não seria suficiente para recompensar o halfling pela ajuda. Quando precisasse de qualquer coisa bastaria Jay procurá-lo em Rock Seed. Na manhã seguinte Zabu retornou a Ravina dos Trovões, presenteado com um equipamento básico para aventuras e um kit de carpintaria encantado, que ele supôs ter sido usado pelo halfling em sua juventude.


En Taro Adun!

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Recado a Diogo sobre Scion

Saudações cordiais, camaradas.

Diogo, quero colaborar da melhor maneira que me for possível para que tua campanha de Scion seja uma das mais divertidas e memoráveis dentre todas as que jogaremos nos anos que nos restam. Que se torne uma daquelas que guardamos num canto especial da mente para nos servir de exemplo sempre que quisermos recordar de um trabalho bom e bem feito realizado pelo empenho de uma equipe preocupada em adicionar, não destruir.

Espero que as informações que te repassarei abaixo possam incrementar tua campanha. Segue a descrição que voce solicitou em 02 de agosto deste ano, nossa última sessão de jogo de Scion.

Durante os trinta dias em tempo de jogo que aguardaremos pela primeira sessão do segundo arco, Zero fará o seguinte (mais ou menos em ordem cronológica):

1. Abrigará Jack Bouer em seu apartamento, levando-o no dia seguinte ao cabeleireiro Rosicreido para que ele realize uma mudança radical em sua aparência;
2. Aproveitando-se da proximidade com Bouer aprenderá e aprimorará tecnicas de combate e espionagem, bem como combinará senhas vocais que agilizem táticas de ataque coordenado entre os dois e entre todos os integrantes do grupo;
3. Frequentará a universidade normalmente, participando das aulas e competições, ficando atento ao reaparecimento de Mohamed ;
4. Tentará contatar e descobrir onde está seu guia, seguindo suas ordens e ajudando-o como puder, se for necessário. Continuará pedindo conselhos e orientações a Hector;
5. Confraternizará com os seus seguidores, passando as festas de final de ano com eles e relembrando a Ortiz que ainda está em debito pela destruição do armazém. Enquanto Zero estiver em Nova York seu seguidor poderá contar com ele;
6. Ligará diariamente para Jack Sawyer para saber como ele está, dizendo que evitará aparecer no hospital nas próximas semanas para não ser reconhecido. Indiretamente procurará saber como o policial John Bourne está e diariamente acompanhará a rotina de sua família para protegê-los como puder;
7. Fortalecerá os vínculos e traçará estratégias com os outros integrantes do grupo, de forma que cada um seja capaz de suprir as fraquezas dos outros e amplificar suas qualidades;
8. Reinstalará o rádio amador no carro que Bouer alugar e acompanhará as transmissões piratas de forma a manter-se informado sobre o aumento de violência e possíveis aparições de Creed;
9. Investigará da maneira mais discreta possível o chinês do restaurante que estava facilitando o tráfico de Jotunblut (senha Thrall) e Joseph Climber, o magnata do setor hoteleiro.

Bem, acho que citei as coisas mais relevantes no momento para meu personagem. Claro que posso ter esquecido algo importante, mas já são várias tarefas a realizar em trinta dias, não acha? Logo logo isso não tomará tanto tempo, já que ele trilha o caminha para se tornar o Deus da Velocidade...

En Taro Adun!

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 26.09.09

Saudações cordiais, camaradas.

Como prometi, fiz um resumo da aventura de D&D mestrada por Lucas.

Espero que isso estimule os outros jogadores a participarem, se puderem, e a Lucas para enriquecer os detalhes e corrigir erros de interpretação de minha parte. Sabe, se tu fizer isso Lucas, vai me deixar mais entusiasmado pois saberei que não vou estar fazendo papel de besta. Sem ofensas!

A campanha, e consequentemente a história, começa com a chegada de Zabu à cidade de Ravina dos Trovões, seguindo os rastros inequívocos deixados por sua irmã, a quem procura há algumas semanas. Era meio-dia quando entrou na Taverna do Pônei Saltitante, pediu uma refeição de pato ensopado e perguntou ao taverneiro e aos outros freqüentadores acerca do paradeiro de uma mulher grande e jovem de cabelos negros. Sim, ela havia passado pela cidade, mas logo seguiu viagem para além das montanhas que deram nome ao local. Zabu soube também que quase toda a população local deixou a cidade recentemente após ser contratada para escoltar uma grande caravana.

Durante o almoço o prefeito da cidade apareceu na taverna e clamou por heróis que pudessem ajudá-lo numa tarefa: uma comunidade aliada próxima da cidade estava tendo problemas com mortos-vivos e pediu ao governante que resolvesse o problema. Mais inoportuno e esquivo que o desejável para quem pede um favor, as informações dadas pelo prefeito demoraram a revelar que os ditos aliados eram kobolds e os mortos-vivos pareciam ser zumbis. Enquanto Zabu conversava com o prefeito, aproximaram-se para ouvir e demonstrar interesse em ajudar três desconhecidos: o misterioso clérigo Chaldmyr Aers, o ranger élfico Miroundel e o mago élfico Klaus. Com o compromisso firmado, a missão do grupo era localizar uma casa abandonada que servia de abrigo a alguns kobolds, destruir os mortos-vivos que assolavam o local e zelar pela vida dos kobolds da região, por serem aliados da cidade. O prefeito cedeu 10 moedas de platina para custear o equipamento que os herois precisassem comprar ou repor na cidade. Sem muita demora eles partiram.

Em meia hora alcançaram o sopé das montanhas. Lá escaparam por pouco de uma emboscada armada por goblins, que foram rapidamente subjugados. Porque os goblins tentaram, sem sucesso, se refugiar numa caverna, os aventureiros optaram por avaliar os possíveis perigos a que estariam expostos se investigassem o local por meio de rastreio e do interrogatório de um goblin sobrevivente (porém inconsciente) que foi amarrado e feito prisioneiro. Após alguns minutos, decidiram retornar ao rumo original, avançando em direção a casa abandonada (o local era conhecido por Miroundel). Em menos de uma hora os aventureiros avistaram a casa, que estava cercada por seis zumbis de kobolds. Eles pareciam agir ao acaso, como se não seguissem ordens de seu criador. Usando o poder de sua fé, Chaldmyr conseguiu obter o controle das pequenas criaturas. A casa, Zabu percebeu, possuía uma arquitetura muito apreciada por magos e outras pessoas que utilizam magias arcanas. A porta estava fechada, mas talvez não trancada. Chaldmyr pediu que Klaus ajudasse a resolver isso, e para tanto ele invocou uma grande mão de energia que surgiu do solo e investiu contra a porta, destruindo-a e a toda parede ao redor!

Furtivamente olharam para dentro da casa. Imponente e sem esboçar qualquer reação havia um zumbi de kobold, com pelos menos 3 metros de altura, no salão principal. Chaldmyr enviou os zumbis que controlava para perto do maior e eles foram ignorados, sendo apenas observados com um movimento de cabeça pelo maior. O clérigo então usou mais uma vez o poder de sua fé e passou a controlar também o grande zumbi de kobold. Os aventureiros começaram a investigar a casa abandonada, onde encontrou “muito lixo de estimação” da comunidade de kobolds que a habitava. Após recolher alguns objetos que acreditaram ser úteis para entender o que se passava, Chaldmyr alertou que o controle sobre os monstros estava para acabar, e pediu que o grupo partisse do local.

Mas Zabu pensou diferente. Argumentando que a missão do grupo era destruir a ameaça representada pelos zumbis, ele avançou sozinho para dentro da casa e tentou se posicionar onde pudesse atacar o zumbi gigante sem ser alcançado por seus ataques. Infelizmente não havia local adequado para essa tática, e logo ele se viu cercado por todos os sete zumbis. Atacando furiosamente um dos pequenos viu que seu ataque, ainda que poderoso, não surtiu efeito contra a criatura. Além disso, os pequenos monstros eram muito rápidos e ferozes, começando uma perseguição implacável. Desesperado, Zabu subiu até o andar superior do edifício e tentou fugir descendo por uma corda presa à janela, obtendo sucesso. Subiu em seu cavalo e fugiu com o resto do grupo para longe, contando a eles que as criaturas eram rápidas e invulneráveis a armas normais.

Por volta das 18h, pararam para descansar e comer. Chaldmyr realizaria suas preces diárias, mas antes disso seguiu o conselho de Zabu de restaurar as forças do goblin que havia sido feito prisioneiro para que pudessem interrogá-lo. Com o goblin agora consciente, Chaldmyr utilizou métodos nada convencionais de tortura psicológica para que a pequena criatura revelasse tudo que sabia sobre os zumbis e a caverna onde ele pretendia se refugiar quando emboscou o grupo. Revelou sobre os zumbis que há um aposento secreto na casa, e sobre a caverna que ela era o covil do goblin e sua família, que possui “mais de dois” membros e um bichinho de estimação chamado “Fufu”. Fufu parece uma grande geléia transparente que é muito querido por todos por ter comido uns primos e irmão chatos da família.

Após as preces de Chaldmyr e um plano de ação (controlar os zumbis e mandá-los para longe da casa para que o grupo pudesse investigá-la e localizar esse aposento secreto), assim foi feito quando retornaram à casa. A diferença é que Chaldmyr preferiu manter os zumbis menores por perto temporariamente e enviou o grande na direção das montanhas. Aproveitou para testar se os zumbis poderiam ferir uns aos outros (fato que se mostrou verdadeiro). No salão principal da casa havia pelo menos três mobílias que chamavam a atenção: um sofá, um relógio de pêndulo e uma estante de livros. Arrastando a estante, notaram que ele ocultava um alçapão de madeira, trancado com um cadeado de ótima qualidade. Como os aventureiros não conseguiram encontrar a chave, Zabu sacou seu serrote de carpintaria e começou a serrar o alçapão! Chaldmyr alertou que o controle que possuía dos zumbis estava para acabar. Após alguns preciosos segundos Zabu concluiu o serviço, apenas para ver, no fundo do porão, um dedo faiscante em riste apontado para ele e pronto para descarregar um encanto! O tiro foi certeiro. Zabu caiu para o lado convulsionando devido ao choque elétrico que sofreu. Rapidamente Miroundel se posicionou de forma a atacar o feiticeiro com suas flechas. Enquanto isso, Chaldmyr reforçou seu comando sobre os zumbis e os enviou para um ataque maciço contra o inimigo. E Klaus mais uma vez conjurou uma enorme mão energética, que desta vez agarrou o feiticeiro inimigo e o projetou do porão para o salão principal da casa. Chaldmyr identificou a magia como sendo “A mão Poderosa de Bigby” e sem perda de tempo aproveitou para invocar uma serpente constritora abissal que deteve os movimentos do feiticeiro. Num lance de perspicácia incomum para um guerreiro, Zabu pegou um pacote de provisões e meteu na boca do inimigo de forma que agora ele estava praticamente impossibilitado de conjurar suas magias. Não suportando tantas injúrias, o feiticeiro tombou rapidamente.

Eis que um alucinado Klaus se revela, saltando sobre o inimigo e buscando freneticamente por alguma coisa em seu corpo. Em júbilo, ele ergue um medalhão que é rapidamente reconhecido por Chaldmyr como o símbolo sagrado de Erythnul, o Deus da Matança. Percebendo que ele estava fora de si, os aventureiros investem contra ele na tentativa de imobilizá-lo e tirar o medalhão de seu poder. As mesmas estratégias que se mostraram eficientes com o feiticeiro são utilizadas: Miroundel o segura pelos braços, Chaldmyr invoca outra serpente constritora abissal e Zabu tenta tapar a boca do infeliz com mesmo naco de provisão usado antes. Sucesso mais que completo: Klaus desmaia diante de tamanha pressão e é subjugado sem ser morto.

A aventura termina com os aventureiros descobrindo que o porão da casa abandonada era um laboratório e câmara de estudos necromânticos do feiticeiro abatido, bem como um provável altar de adorações a Erythnul. Inúmeros grimórios, poções, livros e anotações pessoais descrevem a rotina do arcanista e parte dos mistérios que os aventureiros deverão se envolver mais adiante.

Também percebem que criaram mais problemas para a região ao enviar o kobold zumbi gigante para as montanhas – eles terão que reparar seu erro.

A última cena foi de discussão entre eles quanto ao destino de Klaus: Chaldmyr queria matá-lo a sangue frio agora que ele estava indefeso, argumentando que sendo ele muito poderoso logo passaria a caçá-los por ter frustrado seus planos, enquanto que Zabu e Miroundel queriam levá-lo à cidade élfica para ser julgado por seus atos. Pela vontade da maioria, Klaus está sendo levado à justiça. Chaldmyr espera que suas suspeitas logo se concretizem, para que possa jogar na cara de seus companheiros a estupidez de sua decisão.

ENEM CANCELADO!!! CONVOCAÇÃO URGENTE DOS HEROIS!!!

O ENEM FOI CANCELADO!

ASSIM, SOLICITO AOS INTEGRANTES DO GRUPO (TANTO DE SÁBADO QUANTO DE DOMINGO) QUE CONFIRMEM COM URGÊNCIA SE HAVERÁ JOGO NESTE FINAL DE SEMANA (03 E 04 DE OUTUBRO). O TEMPO É CURTO MAS SEI QUE TODOS COSTUMAM ACESSAR ESTE BLOG DIARIAMENTE ENTÃO NÃO DEIXEM DE INFORMAR, POR FAVOR!

DESDE JÁ, ADIANTO: PODEREI COMPARECER TANTO NO SÁBADO QUANTO NO DOMINGO, A PARTIR DAS 13H, PORÉM QUANTO MAIS CEDO MELHOR, É CLARO!!!

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Um histórico super simples mas satisfatório.

Conheçam um pouco sobre Zabu e Anya.

Missão Pessoal: A Busca por Anya

Anya, oh Anya, o que você me fez fazer?

Por que nunca levei a sério o que você me dizia quase todos os dias? E como pude achar que a vidinha simples que levávamos em Rock Seed era tudo que precisávamos? Será que cuidar de você sozinho após a morte de nossos pais me deixou tão seguro de mim mesmo que não pude enxergar que você tinha suas próprias ideias e ambições? Nunca prestei atenção na empolgação com que você me contava as histórias heróicas cantadas pelos bardos? Não vi que você já era uma mulher feita e que tinha o direito de escolher o rumo de sua própria vida?

Nunca quis me aventurar pelo mundo. Sou o melhor carpinteiro de nossa cidade, serviço e dinheiro não faltavam para que eu pudesse nos dar uma vida simples e sem dificuldades. Fama, fortuna, heroísmo... é tão anormal assim uma pessoa desejar apenas viver tranquilo e em paz com sua família?

Fiquei transtornado quando li seu bilhete de despedida. Não sabia há quantas horas havia partido, nem que caminho tomara. Não havia tempo a perder: comprei os suprimentos de viagem que considerei mais relevantes, uma armadura e escudo leves e peguei minha clava de estimação na oficina para seguir viagem naquele mesmo dia.

Felizmente, minha irmã, você não é uma mulher que passa despercebida pelos lugares. Há sempre alguém que lembra ter visto a “grande guerreira do machado”. Seguir seus rastros tem sido fácil. Gostaria apenas de encontrá-la rapidamente e fazê-la mudar de idéia quanto a essa vida de aventuras.

O Carruncho e sua irmãzinha

Saudações cordiais, camaradas.

Esta e as minhas próximas postagens tem relação com a campanha de D&D 3.5 mestrada por Lucas e iniciada no último sábado. Minha pretenção é fazer o relato dos acontecimentos das sessões dentro do que me for possível, de forma a deixar o resto do grupo mais ou menos ciente do andamento das coisas e quem sabe até estimular a participação daqueles que puderem comparecer em algum dos próximos sábados.

Um pedido particular para Lucas: Crie um nome para a campanha e para as aventuras. Esse é um detalhe que absorvi de Storyteller que me agrada muito.

OBS: Mudei o sobrenome do personagem porque além do anterior ser horrível (Softhand? GAAYYYY!!!) eu não consegui pensar na hora um nome legal que denotasse o fato dele ser um ótimo artesão em madeira. Como também gosto de dar alcunhas para os personagens, acrescentei ao nome o apelido "Carruncho" (um tipo de besouro devorador de madeira).

Vamos lá:

Nome e alcunha: Zabu Handsaw, o Carruncho
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Nível: 3
PV: 30
XP: 3000
Divindade: Panteão de Greyhawk
Tendência: Neutro
Idiomas conhecidos: Comum, Anão e Élfico.

Idade e sexo: 30 anos/ Masculino
Peso e altura: 47 kg/ 1,50 m
Cabelos e olhos: pretos/ castanhos
Aparência geral, personalidade e peculiaridades: Zabu é baixo, franzino, tem a pele queimada pelo sol, cabelos curtos e está sempre barbeado. Tem uma testa avantajada e uma pequena cicatriz na mão esquerda causada por um acidente com serrote. É pacato e paciente, sendo difícil irritá-lo. Tem grande apreço pelas coisas simples da vida.

Força 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (-), Inteligência 14 (+2), Sabedoria 10 (-), Carisma 12 (+1)

Talentos: Foco em Perícia [Ofícios (carpintaria)]; Auto-suficiente; Especialização em Combate; Desarme Aprimorado; Lutar às Cegas.
Perícias: Ofícios (carpintaria) +6 (+11); Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) +3 (+5); Cavalgar +4 (+6); Intimidação +4 (+5); Cura +2 (+4); Sobrevivência +3 (+5).
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Nome: Anya Mightblow
Raça: Humana
Classe: Guerreira
Nível: 3
PV: 36
XP: 3000
Divindade: Panteão de Greyhawk
Tendência: Caótica e Neutra
Idiomas conhecidos: Comum

Idade e sexo: 17 anos/ Feminino
Peso e altura: 80 kg/ 1,90 m
Cabelos e olhos: pretos e longos/ castanhos
Aparência geral, personalidade e peculiaridades: Anya é muito alta. Tem ombros largos e uma constituição poderosa, com uma musculatura bem definida sem ser exagerada. À primeira vista ela assusta e assombra, revelando-se um doce de pessoa quando participa de uma conversa ou festividade. Tem uma voz bem feminina que às vezes passa certa insegurança, fruto de sua impulsividade. Quando deseja alguma coisa faz o impossível para conseguí-la, sem pensar nas conseqüências.

Força 17 (+3), Destreza 12 (+1), Constituição 14 (+2), Inteligência 10 (-), Sabedoria 09 (-1), Carisma 10 (-).

Talentos: Foco em Arma (Machado Grande); Ataque Poderoso; Iniciativa Aprimorada; Reflexos Rápidos; Vontade de Ferro.
Perícias: Cavalgar +3 (+4); Intimidação +6 (+6); Natação +3 (+6); Saltar +3 (+6); Escalar +3 (+6)

En Taro Adun!

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Experimento de RPG - Supers na 2ª Guerra

Pessoal, desculpem a demora, mas finalmente estou conseguindo concluir a aventura de Scion. Vamos a alguns detalhes:
O ano é 1942, a cidade é Treblinka, na Polônia, onde está instalado o campo de concentração mais eficiente já criado por Hitler. Os jogadores terão que evitar a morte. Simples, né? Mas tudo é possível, ainda mais com a ajuda dos deuses...

Quem puder confirme presença, por que eu estou a fim de jogar domingo!
Abraços!

Edit 1

Mais detalhes: Vejam os deuses e os principais poderes dos seus personagens.

Diogo: Adotado por Hórus, o "Sr. Incrível" tem, obviamente, força e constituição super-humanas, mas também tem um senso de justiça fortíssimo e um bom conhecimento da composição metafísica da alma, como todo bom Scion do Pesedjet.

Renato: O bem-humorado e sem noção "Tocha Humana" tinha que ser filho de Loki. Tem um papo de derrubar avião, que aliado ao seu raciocínio rápido fazem estrago no mulherio. Seu único poder é o de transformar seu corpo em chamas.

Angelo: O "Iceman" é um criativo filho de Quetzalcoátl, abençoado com carisma e inteligência fora da compreensão humana, e o poder sobrenatural de resfriar a água, do estado que estiver, a -10ºC, com todas as consequências inerentes.

Lucas: Assim como na famosa série que inspirou o personagem de Diogo, o Dr. Destino é o principal antagonista e rival do líder do grupo. Filho de Set, recebeu como dons manipulação e inteligência superiores, limitado controle da eletricidade, emitindo pulsos de relâmpago, e o poder de fortalecer sua pele até o nível de uma armadura.

Decifrem e conhecerão os personagens como se fossem seus ;D

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Personagem jogador: Black Mage Evil Wizardington

Saudações cordiais, camaradas.

Prontos para o destruidor de corações do universo?

# Evil Wizardington (20 pt)
F0, H3, R2, A1, PDF2 (explosão) (ficha original)
F0, H4, R3, A3, PdF2 (explosão) (equipado com os itens encantados)
Pontos de Vida: 15
Pontos de Magia: 35
Focus: Fogo 4, Água 4, Ar 4
Vantagens: Aliado (Fighter McWarrior, 1 pt), Pontos de Magia Extras x2 (2 pt)
Desvantagens: Modelo Especial (Cabeçudo num corpo pequeno e quadriculado, -1 pt), Insano (Psicopata megalomaníaco, -1 pt), Inimigo (“The” White Mage, -2 pt), Má Fama (-1 pt), Devoção (Destruir o Amor Universal, -2 pt)
Perícias: Ciências (2 pt), Crime (2 pt)
Itens Encantados: Vergonha de Bahamut, Chapéu Bicudo do Arquimago Sortudo
[*] HABILIDADE ESPECIAL ÚNICA DO BLACK MAGE EVIL WIZARDINGTON: HADOKEN:
Efeito: Durante uma rodada completa, concentra em suas mãos as energias do VÓRTICE UTÓPICO DE CAOS PRIMORDIAL ALIMENTADOR DE TODA A ENTROPIA DO UNIVERSO E PROMOVEDOR DO AMOR UNILATERAL POR SI MESMO, resultando na rodada seguinte num Ataque Especial Lento, de Área, por Energia Bruta e Dano Gigante!
- Energia Bruta: reúne características dos elementos Fogo, Gelo (Água) e Trovão (Ar)
- Dano Gigante: Focus 4x10 (40 a 240 pontos de dano)
- Área: 1 metro de diâmetro por ponto de dano
Custo: não há!
Limitação: 1x por dia
Efeito colateral: cada ponto de dano significa dois corações apaixonados partidos no universo... por isso o Black Mage não perde a oportunidade de usá-lo sempre que puder!
OBS: Apenas o próprio Black Mage Evil Wizardington é imune ao HADOKEN.

- Vergonha de Bahamut
Arma Especial: Punhal de Osso, aumenta em 1 dado o dano por Força
Dano: Perfurante, provoca sempre dano máximo (18 pontos), absorvíveis normalmente por Armadura
Ataque Especial (Força, Preciso)
Indestrutível
- Chapeu Bicudo do Arquimago Sortudo
Incremento constante de Atributos: H+1, R+1, A+2
Fornece constantemente a Vantagem Resistência a Magia
Gera a cada início de manhã 1d-1 Poções de Mana, não-armazenáveis, cada uma capaz de recuperar 10 Pontos de Magia.

En Taro Adun!

Personagem jogador: "The" Red Mage

Saudações cordiais, camaradas.

Bem, esta ficha vai demandar muita paciência de vocês para ser lida, mas acredito que gostarão da leitura.

# “The” Red Mage (25 pts: 5 por características fixas, 10 por atributos, 5 por Focus, 2 por perícias, 3 por vantagens)

CARACTERÍSTICAS FIXAS (NÃO PODEM SER ALTERADAS ATRAVÉS DA HABILIDADE ESPECIAL DO RED MAGE):

Atributos: Resistência 1 (1 pt)
Vantagens: Arcano (4 pt), Adaptador (1 pt)
Desvantagens: Modelo Especial (Cabeçudo num corpo pequeno e quadriculado, -1 pt)
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ATRIBUTOS: Distribua 10 pontos livremente entre os 5 atributos (desconsiderando o ponto não realocável em Resistência).
LIMITES: O atributo Resistência nunca poderá ser reduzido a um valor 0 (zero) na redistribuição dos pontos. O valor máximo que um atributo pode alcançar é 5.

Valores típicos dos atributos: F0, H4, R5, A2, PdF0

PONTOS DE VIDA: variável, mas nunca pode ser naturalmente menor que 4. Aumentar o valor de Resistência com a habilidade especial do Red Mage não aumenta automaticamente os pontos de vida.
PONTOS DE MAGIA: variável, mas nunca pode ser naturalmente menor que 5. Aumentar o valor de Resistência com a habilidade especial do Red Mage não aumenta automaticamente os Pontos de Magia.

FOCUS: Distribua 5 pontos livremente entre os 6 Caminhos da Magia.
LIMITES: Nenhum dos Caminhos da Magia poderá ser reduzido a um valor 0 (zero) na redistribuição dos pontos. O valor máximo que um Caminho da Magia pode ter é 5.

Valores típicos dos Focus: Água 2, Ar 1, Fogo 1, Luz 1, Terra 5, Trevas 1.

PERÍCIAS: Dentre os 11 grupos de perícias possíveis, escolha livremente 1 grupo para possuir constantemente. Os grupos são ANIMAIS, ARTES, CIÊNCIAS, IDIOMAS, INVESTIGAÇÃO, MÁQUINAS, MEDICINA, SOBREVIVÊNCIA, CRIME, ESPORTES E MANIPULAÇÃO.

Grupo de perícias tipicamente escolhido: Manipulação.

VANTAGENS: Afora as vantagens fixas, distribua 3 pontos optando entre as seguintes: ACELERAÇÃO (1 pt), ARMADURA EXTRA (2-3 pt), ATAQUE ESPECIAL (1-3 pt), ATAQUE MÚLTIPLO (1 pt), DEFLEXÃO (1 pt), GENIALIDADE (1 pt), ELETRICIDADE (1 pt), LEVITAÇÃO (2 pt), PARALISIA (1 pt), REFLEXÃO (2 pt), RESISTÊNCIA A MAGIA (1 pt), SENTIDOS ESPECIAIS (1-2 pt), TELEPATIA (2 pt), TELEPORTE (2 pt), TIRO CARREGÁVEL (2 pt), TIRO MÚLTIPLO (2 pt).

Vantagens tipicamente escolhidas: Genialidade (1 pt), Sentidos Especiais (2 pt)
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Resumindo, a ficha inicial de “The” Red Mage fica:
Atributos: F0, H4, R5, A2, PDF0
Pontos de Vida: 20
Pontos de Magia: 25
Focus: Água 2, Ar 1, Fogo 1, Luz 1, Terra 5, Trevas 1
Vantagens: Arcano*, Adaptador*, Genialidade, Sentidos Especiais
Desvantagem: Modelo Especial* (Cabeçudo num corpo pequeno e quadriculado)
Perícia: Manipulação (grupo)
Itens Encantados: Pena do Poeta Indeciso, Pergaminho Encardido Indestrutível dos Red Mages, Capa Esvoaçante Impressionante Vermelho Aberrante de Resistência ao Fogo, “Familiar”
[*] HABILIDADE ESPECIAL ÚNICA DE “THE” RED MAGE: Sempre que desejar, pode modificar sua própria ficha de personagem, dentro de certos limites. Pode alterar 1 ponto de Característica como ação livre numa rodada (realocando este ponto a partir de outra característica), ou alterar todas as características que desejar perdendo uma rodada inteira fazendo isso (e agindo apenas na próxima rodada). Opcionalmente, utilizando 1 Ponto de Magia e sendo o último a agir na rodada, pode-se realizar a alteração completa da ficha.

- Pena do Poeta Indeciso e Pergaminho Encardido Indestrutível dos Red Mages
Itens que permitem ao Red Mage realizar as alterações em sua ficha de personagem
- Capa Esvoaçante Impressionante Vermelho Aberrante de Resistência ao Fogo
Fornece Armadura Extra contra Calor/ Fogo
- “Familiar”
Piolho simbionte gigante parecido com um chapeu estiloso, regenera 1 Ponto de Magia por minuto (10 rodadas) mas drena parte da vitalidade do usuário (que passa a ter apenas Rx4 Pontos de Vida, em vez do Rx5 padrão)

En Taro Adun!

Personagem jogador: Fighter McWarrior

Saudações cordiais, camaradas.


Gostaram da graciosa Sakura? Então vamos aos cabras da peste de verdade!


# Fighter McWarrior (18 pts)

F4 (corte), H3, R4, A2, PdF0 (ficha original)

F6 (corte), H3, R4, A4, PdF0 (equipado com os itens encantados)

Pontos de Vida: 40

Pontos de Magia: 20

Vantagens: Energia Extra x2 (2 pt), Ataque Múltiplo (1 pt), Ataque Especial x2 (5 pt)

Desvantagens: Modelo Especial (Cabeçudo num corpo pequeno e quadriculado, -1 pt), Inculto (-1 pt), Ponto Fraco (Ineficaz quando ataca a distância, -1 pt)

Itens encantados: Coroa da Resistência a Magia, Masamune, Excalibur

[*] HABILIDADE ESPECIAL ÚNICA DE FIGHTER McWARRIOR: Além de nunca errar ataques corpo-a-corpo quando luta com espadas, sempre ignora a Vantagem Armadura Extra (corte) de qualquer inimigo, estrutura ou máquina que a possua. Esta habilidade é também conhecida como TÉCNICA GINSU.

- Two-Fisted Monkey Stile (Ataque Especial de área, cortante - 4 pt)

Efeito: Pode realizar um ataque regular contra cada oponente presente num diâmetro de 10 metros do ponto de origem da manobra. Pode optar por atacar apenas alguns desses oponentes caso não possa ou não queira gastar todos os Pontos de Magia demandados.

Custo: 1 Ponto de Magia por oponente.

Limitação: não há.

- The Ultimate Master Swordman Technics (Ataque Especial Preciso, Lento - 1 pt)

Efeito: Concentrando em um único oponente por uma rodada completa, o próximo ataque causa dano máximo (54 pontos de dano), com absorção normal pela Armadura.

Custo: 5 Pontos de Magia

Limitação: 3x por dia.

- Coroa da Resistência a Magia

Fornece constantemente a Vantagem Resistência a Magia

- Masamune

Arma Especial: espada, aumenta em 1 dado o dano por Força

Dano: cortante e elemental (frio/ gelo)

Veloz: não perde automaticamente a iniciativa e fornece +2 nesse teste

- Excalibur

Arma Especial: espada, aumenta em 1 dado o dano por Força

Dano: cortante e mágico

Incremento constante de atributos: F +2, A +2


En Taro Adun!

Personagem jogador: Sakura Card Captor

Saudações cordiais, camaradas.

As postagens a seguir descreverão as fichas dos personagens jogadores. Mesmo que não sejam aprovadas por vocês, dificilmente serão alteradas pois procurei adaptá-las da maneira que achei mais correto.

# Sakura Kinomoto, a Card Captor (15 pt)
F0, H1, R1, A0, PdF0
Pontos de Vida: 5
Pontos de Magia: 5
Vantagens: Aliado (“Kero” Kerberos, 12 pt), Torcida (Tomoyo, 1 pt), Aparência Inofensiva (1 pt)
Desvantagens: Fetiche (báculo, -1 pt)
Itens encantados: Báculo, Deck com 51 Cartas Clow (falta apenas a carta Criatividade para completá-lo)
[*] HABILIDADE ESPECIAL DE CARD CAPTOR EXPERIENTE: Pode manter até três efeitos mágicos ao mesmo tempo, ainda que cada efeito exija uma rodada para ser ativado. OBS: pode usar 1 Ponto de Magia para ativar dois efeitos em uma rodada, ou 2 Pontos de Magia para ativar três efeitos em uma rodada.

- Kerberos, o Guardião (24 pt)
Identidade falsa: F0, H1, R0, A0, PdF0
Levitação
Pontos de Vida: 30
Identidade verdadeira: F5, H4, R6, A3, PdF4 (sopro de fogo)
Levitação
Pontos de Vida: 30

En Taro Adun!

Final Fantasy: Space Opera Anime

Saudações cordiais, camaradas.


Apenas para deixá-los cientes do que vem pela frente, adiantarei alguns dos elementos que serão apresentados na aventura que mestrarei a vocês. O que estiver abaixo descrito é praticamente definitivo. Espero que apreciem.


Características gerais do gênero Space Opera a serem empregadas na aventura:


- Subgênero de ficção científica que enfatiza tramas cheias de ação e aventura vividas no espaço sideral por personagens de traços marcantes e muito bons naquilo que fazem;


- Nas tramas há pouco respeito pelas leis naturais da Física, Química e Biologia, muitas vezes exagerando-as ou ignorando-as por completo com pequena preocupação em explicá-las profundamente. Alguns exemplos dessas características:

A) Naves espaciais capazes de viajar a velocidades superiores a da luz, com a tripulação imune aos efeitos da ultra velocidade repentina;

B) A maioria dos corpos celestes possui gravidade, atmosfera e condições ambientais toleráveis para seres humanos;

C) A maioria dos seres extraterrestres possui características antropomórficas e falam a linguagem humana sem grande dificuldade (apenas um pouco de sotaque);


- Civilizações, meios de transporte e comunicação, serviços e atividades industriais absolutamente tecnológicos e informatizados, de acesso e uso facilitados. Culturas de cada povo, raça alienígena ou sistemas planetários relativamente preservados.


Características gerais de Final Fantasy a serem empregadas na aventura:


- Ajuste dos Focus de 3D&T para aproximá-los de FF:

A) Luz torna-se White Magic - Cura de ferimentos, Recuperação de Características

B) Trevas torna-se Dark Magic - Maldições, Paralisia, Veneno

C) Terra torna-se Protection Magic - Habilidades defensivas ou de apoio

D) Ar torna-se Thunder Magic – Habilidades ofensivas que provocam dano elemental e mágico baseado em eletricidade

E) Fogo torna-se Fire Magic - Habilidades ofensivas que provocam dano elemental e mágico baseado em fogo

F) Água torna-se Ice Magic – Habilidades ofensivas que provocam dano elemental e mágico baseado em gelo


- Um NPC chamado Cid;

- As espadas mágicas Masamune e Excalibur

- Summon Guardian Force

- Limit Breaker


En Taro Adun!

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Castelo Falkenstein das Trevas

Está tudo confirmado para a próxima sessão do nosso experimento de RPG? Todos poderão comparecer? Lembrando que falta Tibúrcio escolher seus personagens.

Ficou decidido que eu narraria uma aventura de Steampunk Horror no cenário de Castelo Falkenstein, pois bem, já estou com vários elementos do cenário definidos, acabei utilizando o cenário de Trevas na Era Vitoriana com elementos da Nova Europa, uma verdadeira salada.

O cenário é a Europa em 1870, numa realidade onde Magia e Seres Sobrenaturais não apenas existem como têm sua existência conhecida pela população mortal. O "ponto de divergência" dessa realidade paralela é que o cristianismo nunca se tornou uma religião importante ou influente no Império Romano e consequentemente na Europa Medieval. As Ordens Místicas (as Sociedades Secretas de Trevas) ocuparam o lugar da Igreja Católica como detentoras do conhecimento e de grande poder político na Idade Média.

Na época em que ocorrerá a aventura essas Ordens são como universidades extremamente seletas, os magos são indivíduos que possuem dom místico e treinamento, sem o treinamento um indivíduo com o dom não consegue fazer magia e sem o dom um indivíduo com treinamento é um mero ocultista.

Os Anjos e Demônios foram fortemente combatidos pelas Ordens Místicas na Idade Média (quase uma Inquisição ao contrário) e estão impedidos por barreiras místicas de vir à Terra, só podendo vir se forem conjurados por Magos Humanos. Já as Fadas e Seres do Sonhar transitam livremente pela Terra, alguma nações européias inclusive possuem embaixadas de Arcádia e do Sonhar.

A aventura se passará no Império Austríaco, que seria o equivalente em nosso mundo à Áustria, Suiça, Itália, Hungria, Grécia, Romênia, Bulgária e outros-países-do-leste-europeu-cujo-nome-eu-não-lembro-ou-não-sei-como-se-escreve, basicamente se está no leste europeu e não é Rússia ou Polônia então faz parte do Império.

O Império Austríaco é relativamente bondoso com os povos conquistados, mas ainda assim muitos desses provincianos têm a ideia estapafúrdia de que viveriam melhor se governassem suas próprias terras, felizmente o Império conta com seus digníssimos agentes para mostrar aos rebeldes que viver sob o comando do Império é muito bom, aqueles que teimam em não aprender essa lição geralmente são poupados de viver sob o comando imperial (na verdade, geralmente são poupados de viver de forma geral).

Os personagens serão agentes da Inteligência Imperial Austríaca enviados à Transilvânia para investigar acontecimentos estranhos, possivelmente relacionados com terroristas separatistas romenos.

Pois é, terroristas separatistas romenos na Transilvânia!

Qualquer dúvida, podem perguntar.

Vida Longa e Próspera!

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