sexta-feira, 8 de julho de 2011

Duskblade Versão TRPG (By Hugo)

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida: Um Lâmina do Crepúsculo começa com 16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Int

Perícias de classe: Atletismo, Cavalgar, Conhecimento, Iniciativa, Identificar Magia, Ofícios.

Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos

Magias: você pode lançar magias. Suas regras estão descritas no Capítulo 9: Magia

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e de 1º nível. A cada 4 níveis seguintes, você pode magias de 1 nível acima: no 5º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 9º nível você pode lançar magias de 3º nível, assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 5º nível.

Habilidade Chave: sua habilidade chave para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: Você conhece 4 magias de nível 0, e um número de magias de 1º nível igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que você avança de nível, você aprende uma magia adicional de qualquer nível que você possa conjurar.

Pontos de magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: Você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.

Afinação Arcana (SM): Você pode usar as habilidades similares à magia globos de luz, detectar magia, brilho, som fantasma e ler magias um total de vezes equivalente a 3 + modificador de Inteligência.

Mago em Armadura (Ext): Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos movimentos de conjuradores arcanos, os que pode fazer com que suas magias falhem (se estas magias possuem componentes gestuais). O treinamento especializado de uma lâmina do crepúsculo, por outro lado, permite que ele supere a chance de falha arcana a medida que ele se acostuma com armaduras leves e escudos pequenos. Este treinamento não se aplica a armaduras médias ou pesadas, nem a escudos grandes. Esta habilidade também não se aplica a magias arcanas provenientes de outras classes.

No 4º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar armaduras médias sem sofrer chance de falha arcana.

No 7º nível, a lâmina do crepúsculo aprende a usar escudos grandes sem sofrer chance de falha arcana.

Magias em Combate: No 2º nível, você recebe Magias em Combate como um talento adicional.

Canalização Arcana (Sob): A partir do 3º nível, você pode conjurar quaisquer magias de toque que conheça e enviar a magia através de sua arma com um ataque corpo-a-corpo. Conjurar a magia desta forma não provoca ataques de oportunidade. A magia deve possuir um tempo de conjuração de uma ação padrão ou menor. Se o ataque corpo-a-corpo obtém sucesso, o ataque inflige dano normalmente; então, o efeito da magia é determinado.

No 13º nível, você pode conjurar qualquer magia que conheça como parte de uma ação, e a magia afeta cada alvo que você acertar em combate corpo-a-corpo naquela rodada. Fazer isso descarrega a magia no final da rodada, para o caso de magias de toque que iria de outra forma durar mais do que 1 rodada.

Conjuração Acelerada: A partir do 5º nível, você pode conjurar uma magia a cada dia como uma ação rápida, sendo o tempo de conjuração da magia de uma ação padrão ou menos.

Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia no 10º nível, três vezes por dia no 15º nível e quatro vezes por dia no 20º nível.

Poder Mágico (Ext): A partir do 6º nível, você pode sobrepujar mais facilmente a resistência de qualquer oponente que você ferir durante um ataque corpo-a-corpo bem sucedido. Se você feriu com sucesso um oponente com um ataque corpo-a-corpo, a dificuldade no teste de resistência contra suas magias aumentam em +2 pelo resto do encontro. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, para +4 no 16º nível, e para +5 no 18º nível.


Nível

Bônus Base de Ataque

Especial

Magias

+1

Afinação mágica, mago em armadura (leve)

0, 1º

+2

Magias em Combate


+3

Canalização arcana


+4

Mago em armadura (média)


+5

Conjuração acelerada 1/dia

+6

Poder mágico +2


+7

Mago em armadura (escudo grande)


+8



+9


10º

+10

Conjuração acelerada 2/dia


11º

+11

Poder mágico +3


12º

+12



13º

+13

Canalização arcana (qualquer magia)

14º

+14



15º

+15

Conjuração acelerada 3/dia


16º

+16

Poder mágico +4


17º

+17


18º

+18

Poder mágico +5


19º

+19



20º

+20

Conjuração acelerada 4/dia






.



2 comentários:

Anônimo disse...

Meu personagem:

Humano Ladrão 2/ Bárbaro 3/ Duskblade 5

Atributos (sem modificadores de raça ou aumento por nível)
Força 18
Destreza 18
Constituição 10
Inteligência 18
Sabedoria 15
Carisma 6

Talentos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Oversized Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Defense, Usar Arma Exótica:
Bastarda com Uma Mão, Foco em Arma: Bastarda

(Ainda tem talentos sobrando?)

Equipamentos:
Duas espadas bastardas +3 (36.000 PO), Camisão de Cota de Malha +3 (18.000 PO) = 54.000 PO.

Anônimo disse...

Pontos de magia é só essa caquinha aí?

Só vi esse detalhe agora...

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