sábado, 7 de março de 2009

Trechos do "Guia para um D&D mais OldSchool" do Fabiano Neme


(Pra ver texto completo e ilustrado, é só clicar no título)

Momento zen 4: esqueça o equilíbrio do jogo

A campanha old-school acontece em um mundo fantástico, com seus perigos, contradições e surpresas: não é um cenário de jogo que, de alguma forma, sempre apresenta desafios
perfeitamente equilibrados para o nível do grupo. O grupo não tem direito algum de encontrar apenas oponentes que possam derrotar, não tem direito algum de encontrar apenas armadilhas que possam desarmar, não tem direito algum de invocar uma regra do livro, não dem direito algum de fazer uma jogada em qualquer circunstância.

Esse tipo de situação não é um erro nas regras. O equilíbrio de jogo não é indispensável no método old-school. Não é um torneio onde os jogadores estão contra o mestre. É mais uma história com dados: os jogadores descrevem as suas ações, o mestre descreve os resultados, e a história dos personagens, seja ela épica ou desastrosa, cresce a partir do esforço combinado entre o mestre e os jogadores. O mestre ficará tão surpreso quanto os jogadores ao ver os resultados.

As regras não são frágeis, o jogo não desaba se alguém comete um erro ou um personagem é temporariamente mais poderoso que os outros, ou se um encontro é “difícil demais”. Às vezes o mestre toma uma decisão errada. Isso não é uma
tragédia. O RPG é como a Internet – ela não quebra se você apertar o botão errado. Equilíbrio de jogo não é um assunto crítico.


(Resumo - deixem de ser bichas choronas com monstros de ND maior que 1)

O tao do mestre: o caminho da cabeça de alce

Sem jogadas automáticas de percepção e de buscar informações, os jogadores não têm formas de resolver os obstáculos sem simplesmente rolar um dado e olhar para a sua ficha. Eles têm que pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em cena. Compare estes dois exemplos de exploração de uma sala onde tem uma passagem secreta escondida atrás da cabeça de um alce empalhada.

A cabeça misteriosa do alce (método atual)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.
Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar.
Rolei um 19, o total dá 24.
Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do alce se move para o lado e tem uma porta secreta atrás dela.

A cabeça misteriosa do alce (método oldschool)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.

Jogador: Nós verificamos o chão e o teto – não pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e então eu entro, com cuidado.
Mestre: Nada, você está na sala.

Jogador: Eu vasculho a sala.
Mestre: O que você está procurando?

Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver se não tem nada fora do comum, então eu passo as minhas mãos para ver se não encontro nada de estranho.
Mestre: Nada.

Jogador: Os olhos do alce estão me seguindo ou algo do tipo?
Mestre: Não.

Jogador: Eu verifico a cabeça do alce.
Mestre: Como?

Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se move para os lados...
Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela vai um pouco para um dos lados.

Jogador: Eu mexo um pouco mais.
Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela.

Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou degraus para descobrir e resolver todos os enigmas legais espalhados por uma dungeon. O mesmo serve para lidar com armadilhas (a não ser que tenha um ladrão no grupo).

Você deve estar pensando “puxa, mas isso demora muito mais!”. É claro que este tipo de exploração detalhada do método old-school consome muito mais tempo do que o método
atual. Mas D&D tanto é um jogo de exploração, investigação e descobrir coisas quanto é um jogo de combate. Com o passar dos anos, os desenvolvedores de jogos decidiram que o jogo deve se focar mais em combates e momentos cinematográficos do jogo do que “desperdiçar tempo” com investigação e exploração. Com o tempo, mais e mais detalhes foram colocados no aspecto do combate; e rolagens de dados substituíram as situações do jogo em que se desenhava mapas, perceber detalhes, experimentações e deduções.

(tem nego jogando comigo faz um ano e ainda não percebeu que quando ele diz "eu peço 20 pra procurar na sala" ele nunca acha nada)

2 comentários:

Renato Dantas disse...

Por mim pode adotar o método old-school :P

Anão Picareta disse...

é uma coisa que sai ao natural quando o mestre descreve com detalhe o que os PCs estão visualizando e quando ele valoriza a interpretação em relação a isso. Se só existe essa saída e os jogadores não quiserem detalhar a aventura não anda e um dos dois lados terá que ceder (nem que seja dos jogadores sendo mortos por alguma coisa que surge do nada...).

Mas é um metodo interessante para se testar com D&D...

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