quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Regras da Casa - Não mutaveis!!!!

Minha Primeira e principal regra é a de OURO, ou seja, NÃO HÁ REGRAS.

Combate

- O Join Battle é fixo (e não rolável) e esse mesmo valor indica a ordem daqueles que agem dentro do mesmo tick.

- DV continuará sendo deduzido da parada de dados de ataque, mais os modificadores.

- Ações múltiplas, as mesmas usadas no Old World of Darkness (penalizações cumulativas na parada de dados para cada ação).

Ex:

Em um ataque contra um oponente rola-se Destreza + Briga...

Se o personagem quer fazer 4 ações então:

1 Ação : Destreza + Briga (-1 dados /-1 na DV)

2 Ação : Destreza + Briga (-3 dados e - 3 na DV)

3 Ação : Destreza + Briga ( -6 dados e - 5 na DV)

4 Ação : Destreza + Briga (-10 dados e - 7 na DV)

Danos

- Armas de fogo é automático (Sucessos na rolagem + Dano da Arma + 1) como o dano é perfurante entra na metade do soak, e dependendo do tipo de bala usada vai ser necessário um teste de vigor+fortitude.

- Melee ou Brawl é rolado normalmente.

- Dano Agravado usando relíquias custará 1 ponto de Força de Vontade + 5 pontos de lenda (regra definitiva e imutável).

Uso de Boons

- Uso de boons que não necessitam de ação física ou concentração, são considerados ações livres (ex. War 1, Death 1, Health 1, Fire 1, Water 1 e etc), aqueles que necessitam de ação física tem como custo em ticks igual ao speed da ação física (ex. Earth 2, Water 2 e 3, e etc) e aqueles de concentração consomem 5 ticks (Psychopomp 2, Moon 2, Guardian 2, Death 3 e etc).

O uso de Moldar seja terra, água, etc, poderá sofrer alterações quanto à rolagem dependendo do quê e como o usuário do poder vai querer usá-lo.

Ex: Levantar uma parede de pedra numa fuga. Ao invés de rolar destreza+ofícios o personagem rolará destreza+briga.

Recuperando FV e Lenda

- Ao seguir sua natureza através de uma INTERPRETAÇÃO clara e dentro do personagem, o mesmo recuperará um ponto de Força de Vontade.

- Ao seguir sua Natureza DIVINA (soma das virtudes, porém as que o comandam e o personagem NÃO PODERÁ IR CONTRA, SÃO AS DUAS MAIORES) o personagem poderá recuperar lenda. Desde que tenha uma INTERPRETAÇÃO clara e dentro do personagem.

- Stunts, vai depender do quanto o JOGADOR compreende o cenário, como o usa, e o fundamental a INTERPRETAÇÃO do personagem no momento, e se ele pelo seu contexto realmente faria o que o jogador quer.

COMO FAZEM A MAIORIA DOS ATORES, PEÇO-LHES QUE ESTUDEM SEUS PERSONAGENS, POIS ISTO CONTARÁ MUITO POSITIVAMENTE EM SUAS INTERPRETAÇÕES.

Quanto a INTERPRETAÇÃO (REGRAS IMUTÁVEIS)


- OFF: punição não ganha XP e ainda perde 10 pontos de lenda.

- Fuga da interpretação só ganhará o XP por aparecer, ou seja, 1 de XP.

- Os históricos serão usados contra vocês o tempo inteiro.

- Quanto a dois pontos completamente errôneos no sistema:

- Natureza não é mutável, o D10 system já definiu que este termo (natureza) se refere ao que você realmente é.

Um planejador que é uma pessoa metódica nunca mudará por mais que faça terapia ele pode diminuir a compulsão, mais nunca mudará.

- Virtudes são um reflexo de sua natureza divina e só poderão mudar se o personagem aderir ao lado negro da força. Isto quer dizer que ele ganhará as Dark virtudes. Quanto a isto o livro não conta o lado negativo de um Scion, logo vocês terão uma caixa com 100 espaços, se completarem 100 pontos de DV começarão a sofrer com as compulsões desse poder negro. Toda vez que usarem Força de Vontade para ir de contra sua virtude ganharão pontos em DV.

Tempo de Campanha

- Como a mesa está grande, peço-lhes paciência. Não farei como fiz antes de inserir os personagens em contextos torpes. Cada um entrará na história conforme seu próprio histórico. Caso o jogador apareça e não jogue ganhará 3 XP.

Já tenho em mente a ordem de entrada de cada personagem na história, porém esta ordem pode mudar de acordo com os seus históricos.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Winston Zeddermore

Conceito: Caça-Fantasmas

Tradição: Filhos do Éter
Natureza: Caçador de Emoções
Comportamento: Visionário
Avatar: Investigador

Idade: 21 anos. Recém formado em Engenharia de Materiais. Mago desde os 18, reconhecido como Filho do Éter aos 19.

Vida Pregressa: Negro nascido no Bronx, nunca teve vida social. A mãe culpa os poltergeists que sempre perseguiram a família, mas Winston ignorou eles até entrar na universidade. Ele não sabia sequer o que era engenharia de materiais, mas esse foi o único curso onde conseguiu entrar nas cotas para negros. Na universidade, ao ter contato com química avançada, começou a ter suas primeiras epifanias. A epifania final foi inspirada por uma reprise do filme Caça-Fantasmas, quando ele projetou o canhão de prótons.
Despertar: Na universidade apresentou, em um congresso de iniciação científica, uma concisa Teoria da Físico-Química do Ectoplasma Livre no Éter. Os químicos não entenderam o propósito da teoria, os físicos riram, e os matemáticos consideraram que era um exercício de álgebra simples. Um professor visitante chamado Egon se mostrou interessado, e apresentou Winston à um laboratório secreto para experimentos em "Ciêncial Dimensional" e ao Kitab Al Alacir. Após apoiar estes estudos por cerca de seis meses, Winston despertou ao discutir com Egon sobre as relações entre ciência dimensional e química. Nesse momento, com apoio parcial de Egon, Winston fundou os estudos em Ciência da Ectoplasmaticidade, e Egon o apresentou aos Filhos do Éter.
Relacionamentos com mundanos: Infelizmente os adormecidos não conseguem ainda entender todo o potencial da Ectoplasmologia, então eles tem de se contentar com alguns artigos de engenharia de materiais.

Winston só fala com a família pessoalmente no Natal, mas está sempre telefonando e/ou mandando dinheiro para a mãe viúva.
 
Relação com as tradições: Seus companheiros regulares são dois:
  • Egon, um professor emérito de Química Quântica e Eternauta de renome. Egon é poderoso e influente, mas é quase impossível falar com ele - O indivíduo está sempre no Horizonte ou em algum congresso mundano do outro lado do mundo.
  • Wailer, estagiário de engenharia e Eternauta sendo treinado por Egon. Wailer é um brutamontes sendo treinado pelos Eternautas como Artilheiro.
 Egon vive tentando convencer Winston a se tornar um Filho do Éter regular, mas Winston considera os Filhos um bando de "branquelos machistas e esnobes". Winston encontrou outros Filhos do Éter em congressos e foi introduzido formalmente no grupo, mas os únicos com quem ele fala regularmente são Egon e Wailer.

Atributos

Físicos (5):
Força 1
Destreza 5
Vigor 2

Sociais (3):
Carisma 3
Manipulação 1
Aparência 2

Mentais (7)
Percepção 2
Inteligência 5 - Autoridade em Físico-Química Aplicada
Raciocínio 3

 Habilidades

 Talentos(5):
Prontidão 3
Esquiva 2

Perícias(9):
Direção 1
Armas de Feixe 3
Meditação 1
Furtividade 1
Tecnologia - Tecnomágika 4

Conhecimentos(13):
Acadêmicos 1
Computadores 1
Cosmologia 3
Enigmas 1
Investigação 2
Ocultismo 2
Ciência - Química 4 (2 pontos de bônus)

Antecedentes:
Recursos 3 (Bolsas de pesquisa, patentes divididas com Egon, salário de professor assistente)
Mentor 1 - Egon
Aliado 1 - Eternauta que conheceu em congresso
Avatar 3 (1 ponto de bônus)
Nodo 1 - Laboratório particular dividido com Egon (1 ponto de bônus)
Santuário 1 (1 ponto de bônus)

Arete 3 (8 pontos de bônus)

Esferas:
Espírito (Ciência da Ectoplasmaticidade) 3
Primórdio 2
Matéria 1

Materiais e Focos:

 Macacões de Mecânico com Filtros Ectoplasmáticos - Uma macacão do tipo usado por mecânicos com diversos filtros para gases e remendos projetado para grudar melhor em ectoplasma inativo (objetos espirituais) e ser impermeável à ectoplasma bioativo (espíritos). Winston tem mais de uma dúzia, todos montados à mão usando verbas de pesquisa.

 Chapéu de Papel Alumínio - Um foco improvisado. Winston simplesmente enrola papel alumínio na cabeça para que a eletricidade flua melhor ao redor da sua cabeça.

 Capacete de Caça-Fantasma - Um capacete de aviador com HUD adaptado para exibir informações do radar de ectoplasma e de instrumentos de laboratório, contactando-os via bluetooth. Tem encaixes quase herméticos para usar com o macacão de mecânico. Winston tem um para cada macacão.

 Gerador de Auras Pan-Dimensionais - Um pequeno aparelho mudano que, quando encaixado na fivela do cinto, é capaz de gerar efeitos luminosos ao redor do corpo.

 Notebook - Um notebook simples, com bluetooth, diversos softwares de análise química e muitos livros sobre teorias físicas da era vitoriana.

 Radar de Ectoplasma - Um contador geiger adaptado para detectar presença de ectoplasma. Tem ajustes, ainda experimentais, para detectar ectoplasma bioativo. As informações são transmitidar via bluetooth para o capacete (ou qualquer instrumento bluetooth).

 Canhão de Prótons - Grande mochila com um emaranhado de fios e baterias de diversos tipos que, de acordo com as teorias ectoplasmáticas mais recentes, é capaz de funcionar como um acelerador de partículas ectoplasmáticas. As partículas menores formadas pelos impactos internos são equivalentes à protons, e são concentradas e disparadas por um dispositivo similar à um rifle laser. O rifle laser é ligado à mochila através de um emaranhado de cabos e mangueiras.

 Procedimentos comuns:

Espectrografia e Espectroscopia Completa - Usando seu kit de incandescência, notebook, fotômetro, radar e capacete, Winston consegue usar o efeito de Matéria 1 Fragmentos de Sonho. Existem as variações PanDimensionais e Espectoplásmicas.

Análise Pré-PanDimensionalidade - Usando seu Kit de Pequeno Alquimista, Winston usa Analisar Substância (Matéria 1).

Teste de Divergência - Disparando o canhão de prótos e verificando o rastro de eletricidade estática, Winston consegue medir a divergência ectoplasmática (a intensidade da película). Espírito 1.

Mergulho nas Dimensões Ectoplasmáticas - Usando o seu Macacão de Mecânico com Filtros Electroplasmáticos e seu capacete de caça-fantasmas, Winston consegue transferir completamente seus sentidos (ou os sentidos de quem usa o capacete) para dentro da Umbra Rasa. Espírito 1.

Radar de Ectoplasma Bioativo - Com um contador geiger adaptado, Winston consegue detectar possessões e as emoções do espírito possuidor (Espírito 1 - Detectar Possessões). Winston está particularmente curioso quanto à possessões de objetos.

Radar de Dimensões Pós-26 - Essa configuração experimental do radar de ectoplasma detecta fluxos próximos que só seriam perceptíveis para seres capazes de enxergar em mais de 26 dimensões, de acordo com as teorias Winstonianas. É o efeito Sentir Quintessência, de Primórdio 1.

Forçar Convergência Ectoplásmica - Usando uma sobrecarga no canhão de prótons, Winston consegue diminuir a divergência entre as dimensões normomateriais e as dimensões ectoplásmicas. Espírito 1, diminuir a película.

Fluxo Pan-Dimensional Antropomórfico Convergente - Usando o chapéu de papel alumínio e meditando, Winston usa o efeito de Primórdio 1 para acumular quintessência.

Fluxo Pan-Dimensional Antropomórfico Divergente - Ativando o dispositivo de emergência do macacão de serviço, Winston usa o efeito de Primórdio 1 Sangue do Coração.

Aura PanDimensional Completa - Usando o gerador de auras pandimensionais, Winston é capaz de usar o efeito de Primórdio 2 Encantar Armas.

Divergência PanDimensional Parcial - Usando o canhão de prótons, Winston consegue usar o efeito de Primórdio 2 Esfregar dos Ossos.

PseudoLaser Iônico - Winston pensa em usar o canhão de prótons como arma, mas até o momento o sistema só tem a configuração "Atordoar" e sobrecarrega muito rapidamente. Espírito 2/3, empurra e atordoa espíritos.

Chamar Espírito - Procedimento experimental de Winston. Combinando o chapéu de papel alumínio ligado diretamente ao canhão de prótons e ao notebook, Winston consegue atrair ectoplasma bioativo, eventualmente atraindo entidades específicas de ectoplasma bioativo (Espírito 2 - Chamar Espírito). Winston ainda não tem certeza de como isso funciona, mas sabe que dá certo.

Recarga Ectoplasmática - Disparando o canhão de prótons em uma forma ectoplasmática consciente (espírito) enquanto usa um chapéu de papel alumínio, Winston consegue recarregar suas forças as custas do ectoplasma, ou transferir forças para a forma ectoplasmática. Efeito de Espírito 2, equivalente à O Beijo do Espírito.

Convergência Protônica de Ectoplasma Automotivado - Usando o canhão de prótons, Winston dispara um feixe de ectoplasma com carga psíquica raivosa contra um alvo. O ectoplasma ataca enfurecidamente o alvo do feixe de prótons. É o efeito de Espírito 3 Libertar os Uivadores Enlouquecidos.

Conversão Ectoplasmática Parcial - Disparando o canhão de prótons em um alvo fixo até a máquina sobrecarregar, Winston consegue converter parcialmente um corpo em ectoplasma. Esse corpo adentra então nas dimensões ectoplasmáticas (Umbra Rasa). É o efeito de Espírito 3 Percorrer Atalhos.

Inteligência Ectoplasmática Artificial - Combinando praticamente todos seus equipamento e analisando por tempo suficiente alguns objetos, Winston descobriu ser possível programar o ectoplasma contigo no objeto até ele desenvolver um tipo de inteligência artificial. É um dos efeitos experimentais de Winston, ele ainda não tem controle sobre o processo. É o efeito de Espírito 3 Despertar os Inanimados.

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Butler

Nome: Butler
Conceito: Eremita (mendigo)
Tradição: Órfão
Essência: Primordial
Natureza: Conformista
Comportamento: Solitário


ATRIBUTOS (24) 
Físicos
Força 5 (especialização: pegada firme)
Destreza 2
Vigor 3

Sociais
Carisma 2
Manipulação 2
Aparência 2

Mentais
Percepção 5 (especialização: sentidos aguçados)
Inteligência 1
Raciocínio 2


HABILIDADES (27)
Talentos: Empatia com Animais 1, Prontidão 3, Esportes 2, Consciência 1, Briga 1, Esquiva 1, Intimidação 1, Manha 3
Perícias: Meditação 2, Armas Brancas 1, Furtividade 3, Sobrevivência (urbana) 3
Conhecimentos: Enigmas 2, Cosmologia 2, Ocultismo 1

ANTECEDENTES (7)
Arcanum 3, Avatar 3, Sonho 4, Familiar 1 (Gertrudes, a barata)

ESFERAS (6)
Primórdio 2, Espirito 2, Vida 1, Matéria 1

ARETE 2

FORÇA DE VONTADE 7

Pontos de Bônus (15):
- Arete +1 (4 pontos)
- Força de Vontade +2 (2 pontos)
- Antecedente (Sonho) +1 (1 ponto)
- Antecedente (Arcanum) +1 (1 ponto)
- Antecedente (Familiar) +1 (1 ponto)
- Antecedente (Avatar) +1 (1 ponto)
- Quintessência +20 (5 pontos)

Peculiaridades do histórico de Butler que servirão de base para a interpretação do personagem.

- Foi abandonado aos 9 anos num hospital psiquiátrico após ser diagnosticado como demente e perdeu completamente o contato com os pais e familiares. Assim que completou 18 anos foi liberado do tratamento nesse hospital por ser considerado apto a interagir com a sociedade por sofrer de demência parcial permanente. Vive nas ruas de New York como um mendigo desde então;
- Quase toda a educação formal que recebeu antes da internação foi esquecida. Praticamente analfabeto, lê e escreve com dificuldade. Tudo que conhece atualmente foi aprendido nas ruas e através de seus Antecedentes. Seu comportamento e atitudes costumam ser mais instintivos que calculados;
- É sujo, fedorento, come restos de lixo e conversa consigo mesmo sobre assuntos totalmente aleatórios. Não possui senso de moralidade e vive solitário, mesmo outros mendigos o evitam. - As pessoas só o mantém por perto, ou fingem amizade, quando querem usá-lo para que faça algo por elas (geralmente ilegal ou arriscado, como vandalismo ou espancar/ameaçar alguém);
- É muito suceptível à manipulação, pois tudo o que deseja é atenção. Qualquer um que lhe ofereça uma "mão" será obedecido sem questionar;
- Seu pertence mais importante é um boneco de pelúcia do Bad Mr. Frosty, um presente dado por um garotinho poucas horas depois de seu Despertar. Embora não saiba disso, este boneco é a personificação da Essência de seu Avatar. Os dois "conversam" com certa frequência.

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Scion, the Masquerade?

Saudações cordiais, camaradas.

Listarei as características do cenário de Scion para Demigod que Tibúrcio me citou na última sessão. Alguns aspectos parecerão incompletos ou insuficientes mas Tibúrcio o fez de propósito para que complementássemos o cenário com algumas ideias próprias que passarão por seu crivo para enriquecer parte da história. Escreverei tudo que anotei. Havendo dúvidas perguntem nos comentários.

- A GRANDE PROFECIA

"Da Luz caída ressurgirá o Guerreiro ferido
Obscurecido pelo Deus Renascido"

- A PROFECIA DE CHUCK BASS

"Sete filhos dos deuses da morte nascerão
para engolir a Escuridão
Com eles a Entidade ascenderá
para que os mundos possam definhar"

- O MUNDO ESTÁ TOTALMENTE MUDADO

* A Guerra Fria nunca acabou. O mundo foi dividido entre capitalistas e socialistas, inclusive entre os Pantões (sendo os gregos capitalistas e os nórdicos socialistas);
* Nunca surgiram os acampamentos
* Cada um dos Grandes Deuses gerou um único filho;
* Todos os personagens que sobreviveram à fase Hero da campanha estão com amnésia em relação aos acontecimentos dessa etapa;
* A Névoa está menos densa, exigindo alguns cuidados por parte dos Scion para não rompê-la completamente diante dos mortais;
* Lilith é presidente dos E.U.A;
* Cronus está completamente restabelecido, possuindo um corpo físico.

- CHUCK BASS
* Filho de um magnata americano;
* Mora na cobertura do Hotel Empire (42º andar);
* Recebeu 70% da herança do pai;
* A madrasta herdou 30% da herança;
* Chuck teve um caso passageiro com a madrasta;
* As indústrias Bass são de material bélico e tem como principal concorrente as indústrias bélicas europeias de propriedade de Werner Krieger;
* Namora Blair Waldorf (seu Amor Verdadeiro, mesmo que não consiga reconhecer isso)
* Conhece Doc Black da época em que era seu aluno na High School College

- DOC BLACK
* Concluiu a faculdade de medicina aos 14 anos, laureado;
* Trabalha como assistente social voluntário;
* Observa e zela pela comunidade mortal ministrando aulas na High School College;
* Nesse mesmo colégio conheceu Thalia Grace, sua atual esposa;
* Foi professor de Chuck Bass, Blair Waldorf, Serena van der Woodsen e Diana;
* Tem premonições aleatórias sobre um Scion perdido.

En Taro Adun!

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