quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

Skyrim - GURPS 4E - 2º parte: Regras

Buenas!

Eu dividi e organizei o post anterior afim de facilitar para vcs. Aqui colocarei as regras adaptadas e/ou modificadas do sistema original para a adaptação do jogo Skyrim para GURPS 4ed. (vcs perceberão que algumas regras são repetidas da criação de personagem, mas isso é intencional).
Link para 1º parte: Templates e Criação:
http://joaobabao.blogspot.com/2012/01/skyrim-gurps-4e.html

Regras Gerais

1. O NHR será adicionado ao dano da espada ou arco, ou seja, alguém com Armas de Uma Mão NHR+5, adiciona 5pts de dano quando usando armas de uma mão.
2. Usarei as regras de ponto de impacto, contudo só para cabeça, tronco, braço e pernas, conforme o jogo.
3. Os Pontos de Fadiga (PF) serão compartilhados entre Stamina e Mana para Golpes Poderosos(GP) e Magia. Golpes Poderosos custam 4FP e adicionam 8 pts de dano. (sem contar redutor de 1/4 por perk).
4. Caso seja forjada uma arma ou armadura usando Smithing, o Perk permite um melhoramento de +2 no item.
5. Para determinar o nivel da pericia para o Perk, multiplique o NHR p/ 10 assim terá o nivel da pericia equivalente ao jogo (idêntico ao feito na criação do PC). Ex. NHR+5 seria equivalente a mesma pericia em jogo com nivel 50. Para ver os perks disponiveis e seus requisitos: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Perks
6. As pericias relacionadas a armaduras dão bonus na defesa quanto maior for o NH do PC, conforme o jogo, seguindo a seguinte regra: NH/4 arrendodado PARA BAIXO. Esse valor é somado a RD natural da armadura
7. A progressão das armas é: Ferro-1, Aço+0, Orchid+1, Dwarven+2, Elven+3, Ebony+4, Glass+5, Daedric+6. Esses valores são somados ao valor base das armaduras e armas encontradas no livro básico.
8. A evolução do personagem será tradicional como em GURPS por pontos de pericia (usando seu gasto tradicional), onde só será permitido gastar pontos nas pericias usadas. A cada 4 aumentos de pericias o PC ganha 1 Perk para gastar.
9. Vcs terão a oportunidade de adquirir um ou mais shouts. O Shout serão determinados aleatoriamente, incluindo seu poder, i.é., tanto é possivel o tradicional de uma palavra como inclusive um shout completo com 3 palavras de poder, variando entre TODOS os shouts possiveis para o personagem no jogo.
10. Ataques com 2 Armas de Uma Mão seguirão a regra: Golpe Rápido: 2 atq por turno c/ -6 cada. Primeiro nivel do Perk Dual Flurry, reduz a penalidade para -4 em cada ataque. No 2º nivel do Perk a penalidade cai para -2/-2. Isso NÃO É Ataque Total, ou seja ainda pode combinar isso com o bonus de ataque de +4 do Ataque Total (apenas para 1 ataque o bonus é valido).

Regras para Magias

As magias vão ser 1d de dano / 1PF (1D6/PF) até o maximo de Nivel de Habilidade Relativo (NHR) de Fadiga por turno.

Detalhadamente:
Magias de fogo causam 1D6 / 1PF e na rodada seguinte uma quantidade de dano igual ao numero de dados rolados DESDE QUE CAUSE ALGUM DANO(3d de dano, causam 3 de dano - desconsiderando RD - na proxima rodada).
Magias de Gelo causam 1D6 / 1PF e reduzem FP DESDE QUE CAUSE ALGUM DANO (3d reduzem 3pt de fadiga se existir dano após a RD).
Magias de Eletricidade diferem das de gelo no dano que é 1d-1/ 1FP.

O custo para manter a magia é o mesmo para invocar.

O que vai mudar radicalmente são os itens que reduzem o custo de FP. Seguirei a seguinte proporção: Skyrim -10/20/30%-> Gurps -1, Skyrim -40/50%->Gurps -2, Skyrim 60%->Gurps -3. O valor max que pode ser reduzido é 50% do NHR (arrendondado para baixo). Ou seja se vc tem NHR+5 sua redução max é de 2FP.

Ex.:
Um Mago com NHR+5 pode gastar até 5FP p/ turno. Ele quer lançar flames usando o maximo de FP possivel e com dualcasting. 5FP dá 5D6 de dano de fogo. Com dualcasting ele ganha 2D6 sem qualquer custo, causando assim 7d6 / 5FP nessa rodada. A criatura não morre e o mago opta por manter a magia no proximo turno, para isso basta gastar mais 5FP e automaticamente causar mais 7d6 de dano.

Regras para Itens Mágicos:

Sendo analisada.


Evolução do Personagem

Os pontos de personagens são gastos da seguinte maneira (acresentarei apenas a mecânica aqui):

Atributos:
Custo em pts de PC do atributo desejado, menos o custo atual.
Ex. ST10 custa 0pt e ST11 custa 10pts. Assim para aumentar a ST de 10 para 11 é necessario o gasto de 10pts de personagem(PC).

Vantagens Sóciais:
Pagar o custo da Vantagem + uma JUSTIFICATIVA para a mesma.

Vantagens Mentais:
Pagar o custo da Vantagem + uma JUSTIFICATIVA para a mesma.

Pericias:
Custo em pts de PC da pericia desejado, menos o custo dela atualmente.
EX. determinada pericia tem NHR+5 com custo de 20pts. Vc quer aumetar esas pericia em 1 nivel (NHR+6) que custa 24pts. Assim teu custo será de 4pts de PC.

Os custo de evolução de cada pericia direi no dia do jogo pois quero verificar o gasto de pontos.


Espero que facilite e esclareça as dúvidas existentes.

Anão.

16 comentários:

Renato Dantas disse...

No caso do meu personagem, que tem os Perks que reduzem pela metade o custo de PF e um robe que reduz em 12% como ficaria?

Anão Picareta disse...

O perk vai te ajudar em Magias explosivas que custam o dobro.

Uma fireball custa 2FP/1d de dano. Com o Perk usar uma magia assim vai ser como usar uma magia comum.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Seria interessante incluir um resumo simplificado de como utilizar os pontos de personagem que recebemos em cada sessão para comprar características (parecido com o que Lucas fez num comentário da postagem original).

E puxando o assunto para cá, para evitar que passe batido, preferem que deixemos para nos encontrarmos no outro domingo (05.02) ou arriscamos neste mesmo (29.01)? Em ambos os casos, podem contar com minha presença, a partir das 14h. Mas tentem ser breves em confirmar.

Anão Picareta disse...

Por mim tanto faz. Fica um pouco apertado p/ mim Dom 05/02, mas se o povo preferir eu mestro na boa.

Angelo, desculpe falha minha. Vou adicionar a explicação quando chegar em casa. Eu ainda não me acostumei ao meu grupo não conhcer GURPS, pois no grupo de maior tempo (6 anos) GURPS era o principal sistema, então sempre acabo caindo no erro de pressumir que vcs conhecem o sistema.

Ficarei mais atento a esse detalhe. Peço desculpas mais uma vez.

Anão Picareta disse...

A quem interessar:

GURPS lite (4º edição pt)
http://devir.com.br/gurps/downloads/

Anão Picareta disse...

Galera eu estava analisando, acho melhor deixarmos o jogo para o proximo fim de semana. Com apenas 2 jogadores (Hugo não confirmou) o jogo vai ficar "paradão".

No proximo com ao menos 3 fica melhor.

Por sinal vcs se importam se eu divulgar 2 vagas no face e ver se alguem se interessa em jogar?!

Meu Nome É Tonho disse...

Por mim pode chamar mais pessoas.

Renato Dantas disse...

Diogo, então os Perks só vão me ajudar em magia explosiva? E as magias normais?

Por que não usa a mesma regra dos itens para os Perks? Já que reduzem o custo em 50% a redução ficaria em 2PF, mas qualquer magia sempre teria que gastar pelo menos 1PF, independente da quantidade de itens e perks.

Também apoio a ideia de chamar outros jogadores.

Anão Picareta disse...

Renato os perks vão te ajudar em outras caracteristicas de Magia.

E GURPS existe o Modificador de Tamanho (MT) que no caso de magias serve de multiplicador de custos. Eu não estava usando essa regra, mas estou pensando em usar. Não divulguei nada ainda pq ainda não me decidi a respeito.

Enfim a regra resumidamente diz que se vc for lançar uma magia em uma criatura com MT+2 p.ex vc tem o custo dobrado para obter o mesmo efeito. Isso quer dizer que em uma criatura com MT+2 uma firebolt de 3d custaria 6pt e uma fireball 12pt.
Nesses casos os perks são essenciais.

No caso das magias normais eu vou analizar, pois se juntar o perk c/ itens tu poderia lançar uma Fireball de 7d por apenas 2P se não me engano (e isso fica desequilibrado).

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Considerando-se a edição que fez detalhando a evolução dos personagens, você verá individualmente o custo de incremento de cada perícia? Deduzo que teu objetivo seja apenas confirmar o "NHR+x" de cada PC. Bom, as fichas estão contigo, dá pra ser trabalhado durante a semana.

Ex: gostaria de confirmar quanto custa aumentar meu Sneak 16 para Sneak 17. Eu devo considerar que um valor predefinido NHR+1 começa com custo "zero" ou "2"? Ou seja, se o custo de NHR+1 for "zero", então NHR+1 seria "1", NHR+2 seria "2", NHR+3 seria "4" e daí em diante +4 por "NHR+"?

Não vejo problema algum em convidar novas pessoas.

Saber disse...

Desculpa é que eu estava sem internet. Vai ser hoje ou amanha? Está confirmado? Se tiver eu irei.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Como a sessão ficou adiada para o dia 05.02, já marquei outro compromisso. Portanto, não participarei amanhã se houver.

Anão Picareta disse...

Hugo, a sesssão ficou adiada par o dia 05/02 conforme angelo disse.

Angelo, nessa evolução vai depender do tipo da pericia, se fácil (F), média(M), difícil (D) ou muito dificil (MD).

No nosso caso não estou usando MD, mas se me lembro agora é:
F = 1pt para NHR+0 (ou seja igual ao atributo)
M = 2pt para NHR+0 (ou seja igual ao atributo)
D = 4pt para NHR+0 (ou seja igual ao atributo)
MD = 8pt para NHR+0 (ou seja igual ao atributo).

Até o valor de 8pt, o custo vai dobrando a cada aumento de nivel.

P.EX. para pericias F NHR+1 custa 1pt - 2pt totais de NHR+1, 2pt para NHR+2 - 4pt totais de NHR+2, 6pt para NHR+3 - 8pt totais de NHR+3. A mesma analogia é feita com pericias M.

A partir de 8pt todas as adições são de 4 em 4.

Visualizando a tabela fica mais fácil, mas seria algo assim:

Progressão é essa
1(F), 2(M), 4(D), 8(MD), 12, 16, 20

O parenteses indica o nivel da pericia que com esse valor tem NHR+0(ou seja igual ao atributo)

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Obrigado pelas explicações, Diogo, mas ainda fiquei confuso. Certamente a forma como perguntei não deixou clara minha dúvida. É o seguinte: baixei o GURPS Lite no link que postou e li a tabela de custos a que você se refere. O que quero confirmar contigo é o custo inicial das perícias, já que elas são "exclusivas" da adaptação (ou seja, não estão definidas como F, M ou D). Se o valor inicial delas é predefinido como DX+1, por exemplo, eu devo considerar que este é o NH de custo "zero" ou "2"?

Anão Picareta disse...

Ah sim, entendi agora!

Na realidade eu as deixei com os niveis de dificuldade padrão ou seja elas estão tal qual o GURPS com seus niveis de dificuldade.

O que fiz foi reunir as pericias como se fossem "pericias curinga", porem mantive a dificuldade padrão.

(block é fácil, pericias de combate são medias, magias dificeis, etc)

Anão Picareta disse...

Hugo, as regras que estou usando para criação estão aqui: http://joaobabao.blogspot.com/2012/01/skyrim-gurps-4e.html

Escolhe um tamplate de raça e depois coloca as modificações, as regras estão logo abaixo dos templates.

Sobre o NHR, faça a diferença do nivel atual para o que vc quer, esse será o custo.

Ex. NHR-1 (qq atributo) para NHR+5: 5-(-1)=6 Significa que para ter esse pericia em nivel NHR+5 gasta-se 6pts.

Os perks tu escolhe baseado na lista que eu forneci na postagem, seguindo a co-relação Perk no jogo /10 = ao nivel NHR necessário para ter acesso ao perk.

QQ dúvida por perguntar.

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