Bem, já que ninguém postou nada ainda...
Estou gostando do clima de mortalidade iminente e combate desesperador das aventuras, passa bem o clima do jogo, por mais bombado que seu personagem seja sempre existe a chance de um combate dar em merda.
Estou me sentindo incomodado com as contantes modificações de regras a cada aventura. Entendo que a adaptação ainda está sendo feita e que muitas regras são modificadas por se ver em jogo que não funcionam de maneira adequada, mas isso prejudica o desenrolar do jogo.
Depois da última aventura, por exemplo, estou achando que fazer um personagem que ataca à distância não é tão vantajoso quanto eu pensava e menos ainda quando se trata de magia, por causa da necessidade de concentração. Meu personagem, por exemplo, não usa armadura (e consequentemente não tem nenhuma RD) e tem poucos PVs, ou seja, um ataque bem-sucedido e ele cai fácil.
Quando sugeri que jogássemos Skyrim com as regras de GURPS eu tinha em mente usar o cenário do videogame com as regras do RPG e não uma adaptação das mecânicas do videogame para o sistema de regras, mas achei interessante a ideia e topei experimentar.
Mas vou ser sincero no fato de que não estou gostando do rumo que as coisas tomaram. Acho que deveríamos jogar com o sistema de GURPS mesmo e usando o Skyrim apenas como cenário, seria bem mais simples.
Bem, essas são minhas opiniões sobre o jogo.
4 comentários:
Estava escrevendo uma postagem e só notei agora a tua. De fato, os personagens que atacam a distância não estão se mostrando mais tão bons quanto antes. Mas não achas um pouco tarde para refazermos as fichas com as regras de GURPS? Sugiro que tentemos melhorar as regras atuais e ver no que dá.
Primeiramente, obrigado pela postagem renato, é exatamente isso que estava querendo. Vamos as questões levantadas.
De forma resumida:
1º Skyrim e GURPS. Meu objetivo de adaptar a mecanica de jogo tinha como objetivo melhorar a adpatação e recepção do sistema aos jogadores (p.ex. a utilização do NHR como padrão na construção e evolução).
2º Modificação de regras. Bem sobre o redutor de ataque a distância, eu NÃO estou aplicando ele agora já fazia isso antes, o que estou fazendo é explicando (destrinchando) a penalidade total para que entendam como o sistema funciona. O que estou tentanto fazer é passar o sistema em doses homeopáticas.
Uma coisa que eu me esqueci nessa ultima sessão foi de acresentar os modificadores de tamanho. Quanto maior for um objeto, mais fácil de acertar e isso eu realmente esqueci de acrescentar nos calculos (pode ser por isso que as penalidades podem ter parecido maiores).
2.1 Em relação a concentração. No proprio jogo (Skyrim) a magia não é lançada diretamente (a única que vi foi flames). Em Skyrim vc precisa preparar a magia antes de lança-la. Em GURPS tb, é o que chamamos de concentração. Em GURPS leva-se 1turno por dado de dano, com redução do tempo e custo por NH alto. O que fiz por adptar isso para 1t de concentração, idependente do NH, mas quero deixar claro que não estou fazendo as regras só, estou ouvindo suas sugentões e montando como for mais equilibrado e agradável. Um mago tem um dano absurdo, sim, mas tb é muito frágil. Isso foi proposital para tentar equilibrar o jogo.
Farei o seguinte: Depois postarei as regras de mágia como elas são em GURPS e vcs me dizem como acham melhor adaptar isso. Tenham em vista que redução de custo e tempo de magias em GURPS não é essa festa que é em SKYRIM.
Outra coisa que é possivel é usar as regras de redução de fadiga conforme são em Skyrim e em vez de 1d /PF causar 1pt de dano/PF.
Isso são apenas sugestões. Meu objetivo e melhorar essa adptação o maximo possivel com a ajuda de vcs.
Depois explico melhor como foram criadas as regras e adptações do jogo para a mesa.
Diogo, usar 1 de dano por 1 de fadiga vai ser ainda mais desvantajoso para o mago. Lembre que em Skyrim o personagem começa com 100 pontos de magicka, Flames causa 8 de dano por 14 de magicka.
Putz, só vi essa postagem com dois meses e meio de atraso...
Quanto ao cenário e ao clima de jogo, pra mim está excelente. Deu bobeira na favela, se fudeu.
Eu visualizo o que Diogo quer fazer com as regras, e acho muito interessante. Skyrim removeu todas as perícias desbalanceadas e de utilidade apenas ocasional, deixando apenas aquilo que é o dia-a-dia dos personagens e não tem como ser abusado. E isso combinou perfeitamente com o cenário brutal.
Só que não devíamos ter deixado os noviços na igreja gurpsiana do terceiro olho verem como funcionam as coisas no background - se eu tivesse tido um dia pra testar com ele as regras (eu jogando com um mago, um guerreiro e um ladino), acho que Diogo já teria fechado redondo. Adaptação de regras precisa é assim mesmo, tem de ser testada em ambientes artificiais antes de ser testada em um ambiente livre.
Estou, na hora do almoço, jogando Rage. É um card game de 1995, baseado em Lobisomem: O Apocalipse. Uma moça que conheço das internets detém os direitos autorais do jogo (ou quase detém) e fez três expansões no sistema de regras. Em 9 anos. Cada expansão tinha um ano de testes até fechar redondo, mais um ano pra fechar a arte das cartinhas. Então acho normal o sistema de regras de Skyrim ainda está em aberto (o sistema do próprio jogo de computador teve anos de teste enquanto o cenário era elaborado).
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