quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Resumo da sessão de D&D 3.5 ocorrida sábado, 26.09.09

Saudações cordiais, camaradas.
Como prometi, fiz um resumo da aventura de D&D mestrada por Lucas.
Espero que isso estimule os outros jogadores a participarem, se puderem, e a Lucas para enriquecer os detalhes e corrigir erros de interpretação de minha parte. Sabe, se tu fizer isso Lucas, vai me deixar mais entusiasmado pois saberei que não vou estar fazendo papel de besta. Sem ofensas!
A campanha, e consequentemente a história, começa com a chegada de Zabu à cidade de Ravina dos Trovões, seguindo os rastros inequívocos deixados por sua irmã, a quem procura há algumas semanas. Era meio-dia quando entrou na Taverna do Pônei Saltitante, pediu uma refeição de pato ensopado e perguntou ao taverneiro e aos outros freqüentadores acerca do paradeiro de uma mulher grande e jovem de cabelos negros. Sim, ela havia passado pela cidade, mas logo seguiu viagem para além das montanhas que deram nome ao local. Zabu soube também que quase toda a população local deixou a cidade recentemente após ser contratada para escoltar uma grande caravana.
Durante o almoço o prefeito da cidade apareceu na taverna e clamou por heróis que pudessem ajudá-lo numa tarefa: uma comunidade aliada próxima da cidade estava tendo problemas com mortos-vivos e pediu ao governante que resolvesse o problema. Mais inoportuno e esquivo que o desejável para quem pede um favor, as informações dadas pelo prefeito demoraram a revelar que os ditos aliados eram kobolds e os mortos-vivos pareciam ser zumbis. Enquanto Zabu conversava com o prefeito, aproximaram-se para ouvir e demonstrar interesse em ajudar três desconhecidos: o misterioso clérigo Chaldmyr Aers, o ranger élfico Miroundel e o mago élfico Klaus. Com o compromisso firmado, a missão do grupo era localizar uma casa abandonada que servia de abrigo a alguns kobolds, destruir os mortos-vivos que assolavam o local e zelar pela vida dos kobolds da região, por serem aliados da cidade. O prefeito cedeu 10 moedas de platina para custear o equipamento que os herois precisassem comprar ou repor na cidade. Sem muita demora eles partiram.
Em meia hora alcançaram o sopé das montanhas. Lá escaparam por pouco de uma emboscada armada por goblins, que foram rapidamente subjugados. Porque os goblins tentaram, sem sucesso, se refugiar numa caverna, os aventureiros optaram por avaliar os possíveis perigos a que estariam expostos se investigassem o local por meio de rastreio e do interrogatório de um goblin sobrevivente (porém inconsciente) que foi amarrado e feito prisioneiro. Após alguns minutos, decidiram retornar ao rumo original, avançando em direção a casa abandonada (o local era conhecido por Miroundel). Em menos de uma hora os aventureiros avistaram a casa, que estava cercada por seis zumbis de kobolds. Eles pareciam agir ao acaso, como se não seguissem ordens de seu criador. Usando o poder de sua fé, Chaldmyr conseguiu obter o controle das pequenas criaturas. A casa, Zabu percebeu, possuía uma arquitetura muito apreciada por magos e outras pessoas que utilizam magias arcanas. A porta estava fechada, mas talvez não trancada. Chaldmyr pediu que Klaus ajudasse a resolver isso, e para tanto ele invocou uma grande mão de energia que surgiu do solo e investiu contra a porta, destruindo-a e a toda parede ao redor!
Furtivamente olharam para dentro da casa. Imponente e sem esboçar qualquer reação havia um zumbi de kobold, com pelos menos 3 metros de altura, no salão principal. Chaldmyr enviou os zumbis que controlava para perto do maior e eles foram ignorados, sendo apenas observados com um movimento de cabeça pelo maior. O clérigo então usou mais uma vez o poder de sua fé e passou a controlar também o grande zumbi de kobold. Os aventureiros começaram a investigar a casa abandonada, onde encontrou “muito lixo de estimação” da comunidade de kobolds que a habitava. Após recolher alguns objetos que acreditaram ser úteis para entender o que se passava, Chaldmyr alertou que o controle sobre os monstros estava para acabar, e pediu que o grupo partisse do local.
Mas Zabu pensou diferente. Argumentando que a missão do grupo era destruir a ameaça representada pelos zumbis, ele avançou sozinho para dentro da casa e tentou se posicionar onde pudesse atacar o zumbi gigante sem ser alcançado por seus ataques. Infelizmente não havia local adequado para essa tática, e logo ele se viu cercado por todos os sete zumbis. Atacando furiosamente um dos pequenos viu que seu ataque, ainda que poderoso, não surtiu efeito contra a criatura. Além disso, os pequenos monstros eram muito rápidos e ferozes, começando uma perseguição implacável. Desesperado, Zabu subiu até o andar superior do edifício e tentou fugir descendo por uma corda presa à janela, obtendo sucesso. Subiu em seu cavalo e fugiu com o resto do grupo para longe, contando a eles que as criaturas eram rápidas e invulneráveis a armas normais.
Por volta das 18h, pararam para descansar e comer. Chaldmyr realizaria suas preces diárias, mas antes disso seguiu o conselho de Zabu de restaurar as forças do goblin que havia sido feito prisioneiro para que pudessem interrogá-lo. Com o goblin agora consciente, Chaldmyr utilizou métodos nada convencionais de tortura psicológica para que a pequena criatura revelasse tudo que sabia sobre os zumbis e a caverna onde ele pretendia se refugiar quando emboscou o grupo. Revelou sobre os zumbis que há um aposento secreto na casa, e sobre a caverna que ela era o covil do goblin e sua família, que possui “mais de dois” membros e um bichinho de estimação chamado “Fufu”. Fufu parece uma grande geléia transparente que é muito querido por todos por ter comido uns primos e irmão chatos da família.
Após as preces de Chaldmyr e um plano de ação (controlar os zumbis e mandá-los para longe da casa para que o grupo pudesse investigá-la e localizar esse aposento secreto), assim foi feito quando retornaram à casa. A diferença é que Chaldmyr preferiu manter os zumbis menores por perto temporariamente e enviou o grande na direção das montanhas. Aproveitou para testar se os zumbis poderiam ferir uns aos outros (fato que se mostrou verdadeiro). No salão principal da casa havia pelo menos três mobílias que chamavam a atenção: um sofá, um relógio de pêndulo e uma estante de livros. Arrastando a estante, notaram que ele ocultava um alçapão de madeira, trancado com um cadeado de ótima qualidade. Como os aventureiros não conseguiram encontrar a chave, Zabu sacou seu serrote de carpintaria e começou a serrar o alçapão! Chaldmyr alertou que o controle que possuía dos zumbis estava para acabar. Após alguns preciosos segundos Zabu concluiu o serviço, apenas para ver, no fundo do porão, um dedo faiscante em riste apontado para ele e pronto para descarregar um encanto! O tiro foi certeiro. Zabu caiu para o lado convulsionando devido ao choque elétrico que sofreu. Rapidamente Miroundel se posicionou de forma a atacar o feiticeiro com suas flechas. Enquanto isso, Chaldmyr reforçou seu comando sobre os zumbis e os enviou para um ataque maciço contra o inimigo. E Klaus mais uma vez conjurou uma enorme mão energética, que desta vez agarrou o feiticeiro inimigo e o projetou do porão para o salão principal da casa. Chaldmyr identificou a magia como sendo “A mão Poderosa de Bigby” e sem perda de tempo aproveitou para invocar uma serpente constritora abissal que deteve os movimentos do feiticeiro. Num lance de perspicácia incomum para um guerreiro, Zabu pegou um pacote de provisões e meteu na boca do inimigo de forma que agora ele estava praticamente impossibilitado de conjurar suas magias. Não suportando tantas injúrias, o feiticeiro tombou rapidamente.
Eis que um alucinado Klaus se revela, saltando sobre o inimigo e buscando freneticamente por alguma coisa em seu corpo. Em júbilo, ele ergue um medalhão que é rapidamente reconhecido por Chaldmyr como o símbolo sagrado de Erythnul, o Deus da Matança. Percebendo que ele estava fora de si, os aventureiros investem contra ele na tentativa de imobilizá-lo e tirar o medalhão de seu poder. As mesmas estratégias que se mostraram eficientes com o feiticeiro são utilizadas: Miroundel o segura pelos braços, Chaldmyr invoca outra serpente constritora abissal e Zabu tenta tapar a boca do infeliz com mesmo naco de provisão usado antes. Sucesso mais que completo: Klaus desmaia diante de tamanha pressão e é subjugado sem ser morto.
A aventura termina com os aventureiros descobrindo que o porão da casa abandonada era um laboratório e câmara de estudos necromânticos do feiticeiro abatido, bem como um provável altar de adorações a Erythnul. Inúmeros grimórios, poções, livros e anotações pessoais descrevem a rotina do arcanista e parte dos mistérios que os aventureiros deverão se envolver mais adiante.
Também percebem que criaram mais problemas para a região ao enviar o kobold zumbi gigante para as montanhas – eles terão que reparar seu erro.
A última cena foi de discussão entre eles quanto ao destino de Klaus: Chaldmyr queria matá-lo a sangue frio agora que ele estava indefeso, argumentando que sendo ele muito poderoso logo passaria a caçá-los por ter frustrado seus planos, enquanto que Zabu e Miroundel queriam levá-lo à cidade élfica para ser julgado por seus atos. Pela vontade da maioria, Klaus está sendo levado à justiça. Chaldmyr espera que suas suspeitas logo se concretizem, para que possa jogar na cara de seus companheiros a estupidez de sua decisão.

12 comentários:

Anônimo disse...

Pele-de-Escama, tô na correria então nem li ainda o relato, mas vamos jogar sábado!

Leva tua amiga!

Pele-de-Escama disse...

Beleza! Falei com ela e está confirmada sua presença. Se for possível tenta incluí-la o mais breve possível na aventura, mas sem forçar a barra.

Anônimo disse...

50 Xp - Derrotar os 4 goblins na estrada;
200 Xp - Derrotar os 6 kobolds zumbis (maldito clérigo!);
450 Xp - Derrotar o zumbi grande (como eu havia dito, maldito clérigo);
350 Xp - Derrotar o vilão da aventura.

Total de XP de cada personagem:
4050

Pele-de-Escama disse...

Acrescentando um detalhe a história, lembro que também acompanha o grupo o vira-lata de estimação de Zabu e Anya, o Arquibaldo!

Pele-de-Escama disse...

Lucas, como acredito que lerás este blog antes da sessão de amanhã, quero deixar alguns lembretes e sugestões para facilitar o jogo:

1. Levar o DVD de DUNA;
2. Levar a ficha de Anaximandrus;
3. Levar o Livro dos Monstros para que minha amiga possa ter uma ideia do que estará enfrentando (afinal, ela é totalmente inexperiente em D&D, não terá condições de fazer uma imagem mental da aparência dos monstros como nós que jogamos há anos);
4. Leve alguns desenhos já feitos dos locais mais importantes. Quero dizer, em vez de imaginar na hora como é tal localidade, leva um esboço já desenhado e com os pontos que tu considere mais relevantes de lugares como a Ravina dos Trovões, a vila élfica, a vila dos anões e a caverna dos goblins.
5. Levar uma listinha de "nomes instantâneos" para usar quando pego de surpresa. Eu tenho esse hábito e recomendo.

Tudo de bom, até breve.

Anônimo disse...

Eu vou ter problema em levar os desenhos... Vou ver uns mapas prontos que tenho aqui, mas não prometo nada.

O resto vou levar com certeza!

Pele-de-Escama disse...

Uma vez que até agora não houve comentários positivos quanto a jogarmos domingo, 04/out, informo que não jogarei nesse dia.

Lucas, considerando o acordo feito na última sessão por nosso grupo do sábado, estarei no Paço às 14h (na verdade, antes disso).

Anônimo disse...

Ei Ângelo, amanhã não vai rolar D&D não. Surgiram umas broncas aqui e fedeu tudo.

Pele-de-Escama disse...

Obrigado por avisar, Lucas. Desejo que tudo se resolva bem.

Ao grupo: jogaremos domingo?

Anão Picareta disse...

tou esperando a confimração mas estou disponivel.

Hugo Leonardo disse...

Domingo eu to de plantão no fórum, desculpa não ter avisado antes, fiquei sem net a semana inteira, e no fórum o blog é bloqueado.
Espero que consigam jogar...

Abraços!

Anão Picareta disse...

gALERA COMO SÓ ANGELO CONFIRMOU EU RESOLVI SAIR COM MEU FILHO NESSE DOMINGO. bOM FERIADO A TODOS!

ps: cASO TENHA JOGO NA 2° (FERIADO 12/10) AVISAR COM atencedendia!!!!)

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