terça-feira, 7 de outubro de 2008

Familiar do Adivinho




SapinhoSapo Familiar de Primeiro Nível
Besta Mágica Minúscula
Hit Dice: 3 (12 hp)
Initiative: +1
Speed: 5 ft. (1 square)
Armor Class: 16 (+4 size, +1 Dex, +1 Natural), touch 15, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: -4/–16
Attack:1 contusão
Full Attack:1 contusão
Space/Reach: 1 ft./0 ft.
Special Attacks:—
Special Qualities: Amphibious, low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +3, Will +5
Abilities: Str 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Wis 14, Cha 4
Skills: Hide +21, Listen +4, Spot +4
Feats: Alertness, Evasão Aprimorada, Partilhar Magias, Vínculo Empático, Toque

Alertness: Enquanto o familiar estiver ao alcance do toque, o mago recebe +2 em observar e ouvir.

Partilhar Magias: Enquanto estiver à um quadrado de distância do mestre, o familiar pode compartilhar com ele qualquer magia benéfica que o mestre receba. O efeito para se ele se afastar mais de um quadrado.

Vínculo Empático: Telepatia rudimentar de alcance de 1,5km. O sapo é burro demais pra comunicar qualquer coisa mais complexa que "fome", "comida perto" ou "perigo".

Toque: Para efeitos de magias, coisas tocadas pelo familiar contam como tocadas pelo mago.

Detalhes:Sapos Familiares de Nível Épico

1 - O mago só recebe os 3 pontos de vida extra se o sapo estiver num raio de 1,5km do mestre.

2 - O familiar não pode ser colocado em bolsões extra-planares ou coisas do gênero até o nível 15.

3 - O sapo é obediente e fiel ao mestre, mas não vai se matar por ele. Ele nunca questiona nada, mas pode se negar a se ferir.

4 - Morte do familiar provoca teste de Fortitude CD = 10+Nível do Conjurador pra evitar morte instantânea. Sucesso significa que o personagem fica com apenas metade dos pontos de vida, arredondados pra baixo, e penalidade de -4 em todas as jogadas por 3d4 dias.

PS.: Renato, nome do sapo, onde você carrega o bicho, como alimenta e quando deixa ele sair pra passear, por favor.

7 comentários:

Renato Recife disse...

Aí tu me quebrasse, dissesse que era que nem NWN, mas whatever.

O nome do pequeno batráquio é Groxo (sim, eu sei, é ridículo e nada original, so what?).

Ele fica perambulando pelos bolsos da minha roupa e a partir de agora vai ser sapo-de-guarda da bolsa de componentes.

Ele se alimenta de moscas e outros insetos, que ele caça quando eu deixo ele sair pra dar um rolé, ou então eu uso prestidigitação pra improvisar um pega-mosca e arrumo comida pra ele.

Ah pô, Int 6 não é tão burro assim, acho que o antigo Anão de Diogo tinha mais ou menos isso =P.

Quando é que eu vou poder usá-lo como montaria?

Anão Picareta disse...

Eieiei.

meus PCs sempre tem INT, eles nunca tem CAR!!!!

Que preconceito, hunf ¬¬

Renato Recife disse...

Mas o Anão tinha Int baixa (pelo menos eu acho que tinha =P)

Hitokiri Romuloso de Jah disse...

4 - Morte do familiar provoca teste de Fortitude CD = 10+Nível do Conjurador pra evitar morte instantânea. Sucesso significa que o personagem fica com apenas metade dos pontos de vida, arredondados pra baixo, e penalidade de -4 em todas as jogadas por 3d4 dias.


Essa regra ta no livro do jogador?

Pq o q eu pensava sobre morte do familiar era q o conjurador fazia um teste de vontade.. falhando perdia XP

podendo descer de nivel...

Pq se for assim vei
se torna mto arriscado ter um familiar..
pra fuder o caster
vc so precisa matar o familiar

Anônimo disse...

Tenho de rever essa regra pra perda de familiar!

(Copiei de outro jogo a regra :P )

Vou reler o Livro do Jogador... Rômulo, isso que tu falou tá naquele trecho sobre familiares na descrição pra feiticeiros?

Anônimo disse...

Ah, Renato, e pra montar no sapo tem de ter a classe de prestígio Ero-Sennin da Vila da Folha!

Renato Recife disse...

KKKKKKKKKKKKKKKKKK

Ok, vou catar algum dos muitos Naruto D20 que deve ter na net =P

Follow the New World Order

Follow the New World Order
Follow the New World Order