quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Skyrim - GURPS 4E - 1º Parte: Templates e Criação

Buenas amigos!

Editei o post para melhorar a organização e facilitar para vcs. Procurei trabalhar no material da forma mais justa e equilibrada possivel, de uma maneira que a muitos anos não me comprometia a uma aventura de RPG (me dediquei na criação e adptação até mais que a 1º campanha Scion que mestrei). Espero que fique a contento e estou aberto a contribuições.
Anão.
Link para 2º parte:
http://joaobabao.blogspot.com/2012/01/skyrim-gurps-4e-2-parte-regras.html

Legendas abaixo:

PVs: Pontos de Vida
PFs: Pontos de Fadiga
AM: Aptidão Mágica (some esse valor ao NH para determinar o valor final das Magias)
NHR: NH relativo ao atributo. Determina o nivel de treinamento na pericia.
NH: Nivel de Habilidade efetivo
RD: Resistencia ao Dano.

ST: Força
DX: Destreza
IQ: Inteligencia
HT: Saúde

TEMPLATES DE RAÇAS:

Altimer
(High Elf)

Atributos e Vantagens
ST10 DX10 IQ11 HT11 - PVs10 PF16 AM+4 Ambidestro
Poder: Regenera 1PF p/turno por 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH9 NHR DX-1/ Two-Hand NH9 NHR DX-1/ Archery NH9 NHR DX-1/
Block NH9 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH10 NHR IQ-1/ Light Armor NH10 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH10 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH10 NHR IQ-1/ Alchemy NH10 NHR IQ-1/ Illusion* NH13 IQ+2/ Conjuration* NH12 IQ+1/ Destruction* NH12 IQ+1/ Restoration* NH12 IQ+1/ Alteration* NH12 IQ+1/ Enchanting* NH12 IQ+1
* adicionar AM a essas pericias.

Argonian (Homem Lagarto)
Atributos e Vantagens

ST10 DX12 IQ12 HT11 - PVs10 PF11 AM+0 Ambidestro Respirar Embaixo d'agua Resistencia a Doenças 50%
Poder: Regenera
1 a 3 PVs a cada 3 turnos p/60s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX-1/ Two-Hand NH11 NHR DX-1/ Archery NH11 NHR DX-1/
Block NH11 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH12 NHR HT+1/ Sneak NH13 NHR DX+1/ Lockpicking NH14 NHR IQ+2/ Pickpocket NH13 NHR DX+1/ Speech NH11 NHR IQ-1/ Alchemy NH11 NHR IQ-1/ Illusion NH11 IQ-1/ Conjuration NH11 IQ-1/ Destruction NH11 IQ-1/ Restoration NH13 IQ+1/ Alteration NH13 IQ+1/ Enchanting NH11 IQ-1

Bosmer (Wood Elf)
Atributos e Vantagens

ST10 DX12 IQ12 HT11 - PVs10 PF11 AM+0 Ambidestro Resistencia a Doenças e Venenos 50%
Poder: Faz um animal aliado por 60s (20s se comb)
(1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX-1/ Two-Hand NH11 NHR DX-1/ Archery NH14 NHR DX+2/
Block NH11 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH12 NHR HT+1/ Sneak NH13 NHR DX+1/ Lockpicking NH13 NHR IQ+1/ Pickpocket NH13 NHR DX+1/ Speech NH11 NHR IQ-1/ Alchemy NH13 NHR IQ+1/ Illusion NH11 IQ-1/ Conjuration NH11 IQ-1/ Destruction NH11 IQ-1/ Restoration NH11 IQ-1/ Alteration NH11 IQ11/ Enchanting NH11 IQ-1

Breton

Atributos e Vantagens

ST10 DX10 IQ12 HT10 - PVs10 PF10 AM+3 Ambidestro Resistencia à Magica 25% (sofre 3/4 do dano)
Poder: Absorve 50% PF de magica Hostil p/ 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH9 NHR DX-1/ Two-Hand NH9 NHR DX-1/ Archery NH9 NHR DX-1/
Block NH9 NHR DX-1/ Heavy Armor NH9 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH9 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH11 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH13 NHR IQ+1/ Alchemy NH13 NHR IQ+1/ Illusion* NH13 IQ+1/ Conjuration* NH14 IQ+2/ Destruction* NH11 IQ-1/ Restoration* NH13 IQ+1/ Alteration* NH13 IQ+1/ Enchanting* NH11 IQ-1
* adicionar AM a essas pericias.


Dunmer (Dark Elf)
Atributos e Vantagens

ST10 DX11 IQ11 HT11 - PVs10 PF11 AM+2 Ambidestro
Resistencia ao Fogo 50%
Poder: Dano de Fogo em combate Corpo a Corpo (2pt p/turno por 20s) (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH10 NHR DX-1/ Two-Hand NH10 NHR DX-1/ Archery NH10 NHR DX-1/
Block NH10 NHR DX-1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH10 NHR IQ-1/ Light Armor NH12 NHR HT+1/ Sneak NH12 NHR DX+1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH10 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH12 NHR IQ+1/ Illusion* NH12 IQ+1/ Conjuration* NH10 IQ-1/ Destruction* NH13 IQ+2/ Restoration* NH10 IQ-1/ Alteration* NH12 IQ+1/ Enchanting* NH10 IQ-1
* adicionar AM a essas pericias.


Imperial
Atributos e Vantagens

ST11 DX10 IQ10 HT12 - PVs11 PF12 AM+2 Ambidestro Sorte: Acha mais moedas quando possível (+3d6 em baús e +1d6 em inimigos)
Poder: Acalmar pessoas próximas por 30s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX+1/ Two-Hand NH9 NHR DX-1/ Archery NH9 NHR DX-1/
Block NH11 NHR DX+1/ Heavy Armor NH13 NHR HT+1/ Smithing NH9 NHR IQ-1/ Light Armor NH11 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH9 NHR IQ-1/ Illusion* NH9 IQ-1/ Conjuration* NH9 IQ-1/ Destruction* NH12 IQ+1/ Restoration* NH12 IQ+2/ Alteration* NH9 IQ-1/ Enchanting* NH11 IQ+1
* adicionar AM a essas pericias.


Khajiit (Homem Gato)
Atributos e Vantagens

ST11 DX12 IQ12 HT10 - PVs11 PF10 AM+0 Ambidestro Garras: Dano desarmado 1d p/ corte
Poder: Pode ver normalmente no escuro p/ 60s
(1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH13 NHR DX+1/ Two-Hand NH11 NHR DX-1/ Archery NH13 NHR DX+1/
Block NH11 NHR DX-1/ Heavy Armor NH9 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ-1/ Light Armor NH9 NHR HT-1/ Sneak NH14 NHR DX+2/ Lockpicking NH13 NHR IQ+1/ Pickpocket NH13 NHR DX+1/ Speech NH11 NHR IQ-1/ Alchemy NH13 NHR IQ+1/ Illusion NH11 IQ-1/ Conjuration NH11 IQ-1/ Destruction NH11 IQ-1/ Restoration NH11 IQ-1/ Alteration NH11 IQ-1/ Enchanting NH11 IQ-1

Nórdico
Atributos e Vantagens

ST12 DX10 IQ11 HT12 - PVs12 PF12 AM+0 Ambidestro Resistir ao Frio 50% (1/2 do dano por frio)
Poder: Alvo foge por 30s
(1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX+1/ Two-Hand NH12 NHR DX+2/ Archery NH9 NHR DX-1/
Block NH11 NHR DX+1/ Heavy Armor NH11 NHR HT-1/ Smithing NH12 NHR IQ+1/ Light Armor NH13 NHR HT+1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH10 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH13 NHR IQ+1/ Alchemy NH10 NHR IQ-1/ Illusion NH10 NHR IQ-1/ Conjuration NH10 NHR IQ-1/ Destruction NH10 NHR IQ-1/ Restoration NH10 NHR IQ-11/ Alteration NH10 NHR IQ-1/ Enchanting NH10 NHR IQ-1

Osimer (Orc )
Atributos e Vantagens

ST13 DX10 IQ10 HT12 - PVs13 PF12 AM+0 Ambidestro
Poder: Fúria Sofre 1/2 dano e causa o dobro p/ 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH11 NHR DX+1/ Two-Hand NH11 NHR DX+1/ Archery NH9 NHR DX-1/
Block NH9 NHR DX-1/ Heavy Armor NH14 NHR HT+2/ Smithing NH11 NHR IQ+1/ Light Armor NH11 NHR HT-1/ Sneak NH9 NHR DX-1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH9 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH9 NHR IQ-1/ Illusion NH9 IQ-1/ Conjuration NH9 IQ-1/ Destruction NH9 IQ-1/ Restoration NH9 IQ-1/ Alteration NH9 IQ-1/ Enchanting NH11 IQ+1

Redguard

Atributos e Vantagens

ST12 DX11 IQ10 HT11 - PVs12 PF11 AM+1 Ambidestro
Resistencia a Venenos 50%
Poder: Regenera 1PF p/turno por 20s (1x por dia)
Pericias:
One-Hand NH13 NHR DX+2/ Two-Hand NH10 NHR DX-1/ Archery NH10 NHR DX-1/
Block NH12 NHR DX+1/ Heavy Armor NH10 NHR HT-1/ Smithing NH11 NHR IQ+1/ Light Armor NH10 NHR HT-1/ Sneak NH10 NHR DX-1/ Lockpicking NH9 NHR IQ-1/ Pickpocket NH10 NHR DX-1/ Speech NH9 NHR IQ-1/ Alchemy NH9 NHR IQ-1/ Illusion* NH9 IQ-1/ Conjuration* NH9 IQ-1/ Destruction* NH11 IQ+1/ Restoration* NH9 IQ-1/ Alteration* NH11 IQ+1/ Enchanting* NH9 IQ-1
* adicionar AM a essas pericias.

REGRAS PARA CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS

1. Todos os personagens deverão ter um total de -45pnts em Desvantagens acrescentadas pelo proprio jogador.
Link para a lista de Desvantagens: http://www.4shared.com/get/HzoyUHsv/GURPS_4_-_Categorias_de_Desvan.html

2. Vcs tem um total de 15 pontos de NHR para gastar nas pericias, até o limite final de NHR+5.

3. Vcs tem 7 pontos para perks, que podem gastos em qualquer perk de qualquer pericia, desde que obedeça os requisitos do perk da pericia(conforme o jogo). Peço que ao determinarem os Perks me avisem para que eu possa adapta-lo ao sistema de jogo.

4. Para determinar o nivel da pericia para o Perk, multiplique o NHR p/ 10 assim terá o nivel da pericia equivalente ao jogo. Ex. NHR+5 seria equivalente a mesma pericia em jogo com nivel 50. Para ver os perks disponiveis e seus requisitos: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Perks

5. As pericias relacionadas a armaduras dão bonus na defesa quanto maior for o NH do PC, conforme o jogo, seguindo a seguinte regra: NH/4 arrendodado PARA BAIXO. Esse valor é somado a RD natural da armadura

6. As armaduras começam com os seguintes valores de RD: Leves (peles) RD1, Pesadas (aço) RD2 (esses valores não contam o bonus p/ NH). Isso será o que o personagem possui no inicio da aventura em termos de defesa. Nada impede de fabricarem ou comprarem outras no inicio em alguma cidade.

7. Todos tem $1000,00 em dinheiro para comprar qq item listado no MB de Personagens, desde que seja condizente com a campanha e personagem.

8. Todos receberão 1d6 poções de cura e fadiga (que restauram 1d6+1) e 1d3 poções diversas a escolha do jogador. Lista de poções http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Potions_%28Skyrim%29

87 comentários:

Saber disse...

Vai ser no domingo? Diogo faz um Guerreiro/Mago pra hugo e um tipo de ranger pra mim.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Minhas efusivas congratulações ao excelente trabalho, Diogo. Tamanha dedicação deixa claro que o jogo será extraordinário; acredito que todos desejarão que não seja apenas esta aventura a ser mestrada. Estou recomendando esta postagem no Google.

Anão Picareta disse...

Fernanda:
pergunta p/ Hugo que tipo de guerreiro mago ele quer: magia de destruição, cura, ilusão, conjuração, alteração (defesa).
Qual a personalidade que vcs querem no personagem?


Angelo:
obrigado pelo elogio. Realmente espero que corra tudo bem. Não espero que seja extraordinário, mas apenas que todos se dirvitam, e estou trabalhando o que dá p/ adaptar o melhor possivel.
Ainda falta muita coisa, mas espero ter tudo pronto até domingo.

Não esqueçam do que pedi para alterarem o que for de interesse e me mandar para que eu atualize na ficha, ok?!

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Considerando-se que não possuo o livro "GURPS 4ª edição Módulo Básico - Personagens", não tenho condições de elaborar a ficha por completo. Assim, indicarei abaixo as opções que podem ser decididas (creio eu) sem o livro, viabilizando a complementação por Diogo da forma que ele julgar mais interessante (sinta-se a vontade para escolher essas características, Diogo, não se preocupe com minha opinião. Veja nisso uma oportunidade de incluir determinada característica que poderá ser útil em algum momento da trama).

Regras:

1. à escolha do Mestre;
2. considerando-se as dúvidas que possuo, te informarei as diretrizes que seguiria se soubesse como fazer, Diogo (ajuste como achar melhor).
Ordem de preferência das perícias: Sneak, Lockpicking, Pickpocket, Speech
3.
Sneak: Stealth; Backstab; Deadly Aim
Lockpicking: Novice Locks; Apprentice Locks
Pickpocket: Light Fingers
Speech: Haggling
4. o.k.
5. dúvida a ser sanada na sessão
6. o.k.
7. o.k.
8. dúvida a ser sanada na sessão
9. 1d6 poções de cura e fadiga; 1d3 poções diversas (em ordem: Invisibility; Invisibility; Resist Magic)
10. dúvida a ser sanada na sessão

TEMPLATES DE RAÇAS

Argonian

Anão Picareta disse...

Angelo,
Eu preferiria que tu e os outros escolhessem as desvantagens. Ao contrário de outros jogos, as desvantagens em GURPS podem complicar MUITO a vida de um PC. Para isso adicionei um Link com a lista e custo das desvantagens e também levarei os livro para as sessões (tanto em pt quanto en).

Sobre os GP e Magia, em GURPS vc pode gastar PF para aumentar os efeitos de um golpe (já existe, vou apenas dar uma melhorada) e gasta-se PF ao realizar Magias.

Nos GP a regra original permite que se gaste 1FP por +2 de dano (p.ex).

Na Magia é variavel, mas geralmente é 1 PF p/ dado de dano.

Estou a disposição para sanar quaisquer duvidas tchê, então pode perguntar.
Irei tentar uma explicação sucinta que servirá a todos:

o NHR (Nivel de Habilidade Relativo) indica o nivel de treinamento na pericia em questão. 2 espadachins com NH16 porem um com NHR+1 e outro NHR+5 indica que o 2º possui mais treinamento (e menor DX por consequencia).
O que peço na verdade é que adicionem as pericias que vcs tem maior treinamento até um total de 15pt de aumento em relação ao template escolhido.

p.ex. tu escolheu Argonian. Ele tem One-Hand NH11 NHR DX-1. Digamos que tu quer que ele tenha o max possivel que é NHR+5, então tu deverá gastar 6pt dos 15 possiveis para no fim ficar com One-Hand NH17 NHR DX+5. Entendesse?

Outro exemplo: tu quer o Perk Deadly Aim. Ele tem como requisito Sneak 40 e Backstab (que por sua vez pede Stealth). Isso quer dizer que para ter esse perk tu precisa ter Sneak com NHR+4 (equivavente a 40 no jogo) e gastar 3 perks dos 7 possiveis (1 p/ desejado e 2 para os pré-requisitos).

Espero ter ajudado a sanar alguma dúvida sobre a personalização dos PCs.

Fiquem de olho na parte "edições" lá colocarei tudo que eu adicionar com o tempo.

Saber disse...

Coloca magias de cura... as personalidades alteram a ficha no GURPS é? Se não faz a ficha ai que decidiremos as personas depois

Anão Picareta disse...

Fernanda na realidade seria para eu ajudar na escolha das Desvantagens.

Posso sim montar o PC, mas as desvantagens ficam por suas escolhas. O que posso fazer é pela personalidade indicar quais desvantagens combinam com o PC.

Anão Picareta disse...

Bem meu computador acabou de reiniciar e perdi os 2 ultimos templates que estava adicionando. Fica p/ amanhã os Nordicos e Orcs que são os que faltam. ¬¬

Anônimo disse...

Diogo, o Item 2 da lista: Ter NHR+7 quer dizer que podemos escolher uma perícia e aumentar o NH em 7 pontos?

Anônimo disse...

Na correria, pra variar: Meu PC é RedGuard, vou aumentar as perícias Heavy Armor até NHR+2, One Handed até NHR+3 e Lockpicking até NHR+2.

Perks: Juggernaut, Armsman, Dual Flurry, Novice Destruction, Novice Restoration, Novice Locks, Juggernaut.

Taí. Quase igual ao meu do jogo.

Anão Picareta disse...

Lucas isso mesmo. Tirando o fato de que é até o max de NHR+5. Lembre-se que são 15pts TOTAIS e max em uma pericia de NHR+5

NH = DX+NHR (DX10+NHR+5= NH15)

Lucas no teu caso: RedGuard, Heavy Armor até NHR+2 (3pts), One Handed até NHR+3 (1pt)e Lockpicking até NHR+2 (3pts) tu gastou 7 pontos de 15 possiveis. Ainda tens 8pts p/ gastar. Vai deixar passar?!

Renato Recife disse...

Não entendi PORRA NENHUMA.

Tudo que eu sei é que sou um Dunmer com a perícia Destruction no nível mais alto possível, seguida de Light Armor e One-Hand.

Com os Perks Novice Destruction, Apprentice Destruction, Destruction Dual Casting, Augmented Flames (1).

Com os Spells Flames, Firebold e Fire Rune.

Se for possível ter aquele Robe da College of Winterhold (reduz em 12% o custo de magika para spells de destruction e recupera magika 50% mais rápido) eu quero! E tem também um gorro que você acha na sala do torturador (logo no começo do jogo) que dá 50 pontos de magika extra, se puder eu quero os dois =P

Minha estratégia no jogo, não sei se vai dar pra fazer na mesa, é bombardear os inimigos com fogo até esgotar minha magika, sacar duas armas de uma mão e ir pro cacete até a barra de magika encher, então eu recuo e volto a disparar fogo como um piromaníaco descontrolado.

Anão Picareta disse...

KKKKKKK para que tu não entendeu renato?!

Sei que não sou muito bom em explicações, mas pensei ter sido claro. :(

Bem faz o seguinte, preciso que tu me diga ao menos as desvantagens (totalizando -45pts) para eu lançar no personagem, depois posto um exemplo de criação de PC.

Renato Recife disse...

Não entendo GURPS e já estou velho (e rabugento) demais pra aprender sistemas novos.

Vou dar uma olhada na lista de desvantagens e te mando.

A estratégia de jogo funcionaria em GURPS? Eu suponho que não por causa da quantidade de pontos de magika, em Skyrim eu sou praticamente o Tocha Humana, mas acredito que em GURPS ficaria difícil de fazer isso.

Anão Picareta disse...

OK exemplo de crição de PC. Vou usar a base do PC de angelo (argonian). Vou mexer apenas no necessário para não ficar grande o comment.

Ele será um Thief com arco e 1 mão. Perks Deadly Aim e Armsman.

Desvantagens que um ladrão poderia ter: Cobiça -15, Avareza -10, Sanguinolencia -15 e Eunuco -5 (total -45pts)

Pericias (15ps de NHR).

Para ter Deadly Aim é preciso ter o NH relativo da Pericia Arco em +4 (NHR+4). O Argonian tem Arco em NHR-1. Então para ter NHR+4 ele precisa gastar 5pt (de -1 para +4). Isso faz com que o NH final em Arco fique 16 (Atributo DX + NH relativo ao atributo +4 ou seja DX12+NHR+4 =16). Faltam 10pt.

Para se defender bem opto por One-Hand +4 (NHR+4) para poder ter 2 niveis de Armsman. One-Hand pelo template é NHR-1, então gasto 5pts para NHR+4 Ficando com one-hand tb em NH16 (mesma logica arco). Gastos 10pt, faltam 5.

Um ladrão precisa saber se esconder e bater carteiras então escolho Sneak e gasto 2 pt para ter NHR+3(NHR+1 + 2), Lockpicking gasto 1 pt para NHR+3 (NHR+2 + 1) e Stealth gasto 2pt para NHR+3(NHR+1 + 2) ficando então com Sneak NH15, Lockpicking NH15 e Stealth NH15. Com isso acabam os pt de pericias.

Perks 7pts
Para os Perks, o Perk Deadly Aim Ele tem como requisito Sneak 40 (que já foi cumprido) e Backstab (que por sua vez pede Stealth), sendo assim gasto 3pts sobrando 4pt.

Escolho Armsman 2 que tem como requisito one-hand 40 no jogo (NHR+4 na adaptação)e gasto mais 2 pts. Por fim escolho Light Fingers e Muffled Movement e concluo os pts que faltavam.

Pronto, feito o personagem (sem as mágias claro). No final em comparação ao tamplate inicial o Argonian ficaria apenas com as seguintes diferenças (ou seja essas seriam as únicas modificações no PC):

Arco NH16 NHR+4
One-Hand NH16 NHR+4
Sneak NH15 NHR+3
Lockpicking NH15 NHR+3
Steath NH15 NHR+3

com os seguintes Perks

Deadly Aim
Backstab
Steath
Armsman (2x)
Light Fingers
Muffled Movement

Espero que essa criação tenha ajudado.

T+

Anão Picareta disse...

Renato, tua estratégia não daria certo por um detalhe: demora MUITO a recuperação normal de fadiga em GURPS (1pt/10min).

Pensei que conhecesse GURPS, foi mal. Tu sabe ao menos o Basico (atrubutos, pericias, como funciona o dano, etc)?

De qualquer forma pretendo explicar antes da sessão no domingo, mas é bom saber o que preciso explicar :).

Anônimo disse...

Diogo, já que tem mais pontos de perícia, vou trocar pra perks que pedem mais pré-requisitos.

Unnamed RedGuard
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 11
Aptidão Mágica +1
Ambidestro
Resistência a Venenos 50% (hein?)

Perícias:
One-Hand 16 (+2 racial e +3 dos bônus que Diogo deu)
Two-Hand 10
Archery 10
Block 12
Heavy Armor 16 (+6 dos bônus)
Smithing 11
Light Armor 10
Sneak 13 (+3 de bônus)
Lockpicking 12 (+3 de bônus)
Pickpocket 10
Speech 9
Alchemy 9
Illusion 10
Conjuration 10
Destruction 10
Restoration 10
Alteration 10
Enchanting 10
(Adicionei 1 da Aptidão Mágica em todas as magias, Diogo não tinha contado)

Perks: Juggernaut, Well-Fitted, Armsman, Bladesman, Dual Flurry, Novice Locks, Stealth.

Spells: Flames, Sparks e Healing. Foram essas com as quais comecei o jogo, estou me baseando por lá.

Anão Picareta disse...

Lucas, ok teu PC está quase pronto (faltando apenas escolher as desvantagens). Tuas adiçoes estão ok (armsman apenas 1 nivel pelo que vi).
A resistencia a Veneno de 50% quer dizer que sofre apenas 1/2 dano por venenos.

Renato Recife disse...

Eu já li alguma coisa, mas faz tempo e realmente não lembro, sei que se rola 3d6 e quanto menor o resultado melhor. O dano tem aquele lance de Bal e GdP. Fora isso não lembro praticamente nada.

Quanto à estratégia, eu imaginava que não funcionaria. Então eu quero ficar focado em Destruction mesmo, com os Perks de Novice Destruction e Apprentice Destruction eu reduzo pela metade o custo de Flames, Firebolt e Fire Rune, o que já ajuda.

Se tiver como pegar os itens que mencionei dá pra fazer o típico Mago que fica a distância causando dano e "amaciando" o monstro pros personagens Melee.

Os itens são os seguintes:

http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Novice_Robes_of_Destruction

http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Novice_Hood

http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Ring_of_Magicka

Anônimo disse...

Diogo, com certeza Avareza, Sanguinolência e Mau Humor, Código de Honra: Pirata, Mau Cheiro.

Sou um avarentomau humorado, fedorento e sanguinolento mas com alguma honra com os companheiros.

O que é a desvantagem Trapaceiro? Talvez eu troque mau cheiro e avareza por Trapaceiro e alguma coisa física.

fernada disse...

Mas a pergunta que não quer calar. O jogo vai ser no sabado ou no domingo?

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Domingo, com sugestão de chegada para retirada de dúvidas às 13h e início do jogo às 14h. Término estimado: 18h.

Anão Picareta disse...

Amanhã devo começar a montar as fichas de vcs.

Fora Lucas que está com o Personagem pronto, em que posso ajudar para que possamos terminar os outros?!

Lembrem-se do seguinte: posso montar o PC sem problemas, PORÉM SEM as desvantagens. Peço encarecidamente que vcs escolham. Se ficar ao meu encargo mostrarei pq insisti tanto em que vcs escolhessem. Para quem precisar de material de GURPS para consultar, segue o link do MB para baixar (em ingles): http://www.4shared.com/rar/GDAc47X5/Basic_Set_-_Characterspdf.html

Renato, os 3 eu acho injusto com os outros que não irão começar com itens mágicos, escolha 2 pf (sendo o anel de 1º nivel).
Nos que aumentam Mágica, divida o valor p/10 será o valor adicionado de PF. (ou seja, caso escolha o anel e o hood, terias +4FP no personagem).

Amanhã a noite eu espero poder postar como ficará a ficha de vcs, assim teram ainda o sabado para fazer modificações e questionamentos sobre a mesma.

Ademais, um link de um material muito interessante que acredito agradará (e surpreederá) tanto jogadores de GURPS como de ADnD:
http://jamesfoxbr.blogspot.com/2011/09/o-tarrasque-para-gurps-4th.html#more

Pessoalmente eu gostei muito. Achei muito bem feito.

Anônimo disse...

Cara, esse Tarrasque está mais pauleira que o do D&D. Não tem como personagens do GURPS Fantasy detonarem um desses nem a pau (até tem, mas só personagens toscos como o Anão Ginasta Olímpico com Duas Picaretas). O Rei Conan e sua ficha oficial de 1600 pontos não dão nem pro cheiro.

Ainda não me acostumei com o 4E de GURPS. Pra montar essa mesma ficha na terceira\segunda edição (é a terceira, mas saiu no brasil como segunda), seriam necessários o GURPS Magia, Aliens e Supers. Agora só do módulo básico.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Algumas desvantagens mereciam uma descrição sobre seu significado (Fragilidade em Aceleração? Manutenção? Único?).

Vamos à ficha (que deverá ser corrigida por Diogo antes da sessão):

Raça: Argonian
Atributos: ST 10 DX 12 IQ 12 HT 11
Vantagens: Ambidestro, Respirar debaixo d'água, Resistência a Doenças 50%
Desvantagens: Nanismo (-15), Pouca Empatia (-20), Expectativa de Vida Reduzida (-10)
Perícias:
One-Hand 11
Two-Hand 11
Archery 11
Block 11
Heavy Armor 10
Smithing 11
Light Armor 12
Sneak 16 (NHR+5 = 4; 12+4 = 16)
Lockpicking 15 (NHR+5 = 3; 12+3 = 15)
Pickpocket 16 (NHR+5 = 4; 12+4 = 16)
Speech 16 (NHR+3 = 4; 12+4 = 16)
Alchemy 11
Illusion 11
Conjuration 11
Destruction 11
Restoration 13
Alteration 13
Enchanting 11

Perks: Stealth, Backstab, Deadly Aim, Novice Locks, Apprentice Locks, Light Fingers, Haggling

Spells: Flames, Sparks e Healing.

P.S: Parece simples o sistema de distribuição dos 15 pontos mas ainda tenho dúvidas se acertei os cálculos acima. Verifique.

Anão Picareta disse...

Lucas,
Minha impressão é que para conseguir o mesmo nivel de estrago da 3ºe na 4ºe, precisa de uma quantidade maior de ponto na proporção de 1,5x a 2x. Ou seja meu querido anão que está sendo sumariamente esculhambado, feito com 100pts, para poder fazer as mesmas coisas com o mesmo NH iria requerer pelo menos 150pts.

O lance da 4e edição (que complica muita gente e eu ainda não domino) é o fato de vc poder usar ampliações e limitações para melhorar alguma vantagem e desvantagem. Outra "modificação" 4e é o nivel de habilidade relativo que nada mais é que quantos pontos acima do atributo vc esta deixando a pericia (como já era antes, a diferença é que agora é adicionada na planilha. Isso serve para o seguinte:

P.ex Intimidação é uma pericia baseada em IQ, mas alguem muito forte pode utilizar a pericia com eficiencia mesmo tendo um IQ baixo. Então em vez do mestre pedir o teste baseado em IQ o mestre pede baseado em ST, e soma apenas o nivel de habilidade relativo. Achei uma ótima sacada.

Anônimo disse...

Muitas house rules do meu grupo de GURPS viraram regras oficiais na 4E, essa do NHR é uma delas.

Ainda bem que não colocaram house rules como a super-especialização que um certo anão usava.

Cara, atributos estão mais caros, mas pra compensar, as vantagens cinematográficas estão de graça. Se fosse jogar 100% dentro das regras da terceira edição, pra ter regeneração você gastava 100 pontos de regeneração e 100 pontos de antecedente incomum pra ter um histórico que permitisse a regeneração. Agora isso foi tirado das regras oficiais, então o cara compensa a perda de atributos nas vantagens.

Anão Picareta disse...

Angelo,
1º sobre as desvantagens: com Expec. da vida Reduzida tua maturidade chega aos 9anos e envelhecimento aos 25anos, então peço que defina uma idade entre esses valores.
Nanismo: tua altura é entre 1,18m e 1,33 para escolher. Alem disso teu deslocamento é reduzido em 1 e o alcance combate proximo tb.
Pouca Empatia: tu não entende NENHUM tipo de emoção e ganha -3 em Speech.
Veja se quer mudar as desvantagens ou se não há problemas.

Sobre tua pontuação nas pericias:
Teus gastos estão corretos, os erros estão no NHR.

Sneak NHR+4
Lockpicking NHR+3
Pickpockt NHR+4
Speech NHR+4 (lembrando que se manter a desvantangem Pouca Empatia terá um -3 ficando com NH13)

Veja qual o NH final que queres e subtraia do atributo em questão. Esse será o NHR necessário. Não corrigi pois não sei se queres o NH ou o NHR.

No mais a ficaha está ok.

Anão Picareta disse...

Lucas,
KKKKK!!! A especialização sempre existiu, só que era uma regra opcional que deixava um buraco, que eu aproveitei oras!!! Estava totalmente dentro das regras! Não tenho culpa se a regra de GURPS tinha uma brecha!!! (sim não estou blasfemando!!!)

O AI p/ Regeneração era opcional e não obrigatório para Regeneração. Tanto que era o mestre que estipulava a necessidade e o valor. O custo da Vantagem é o mesmo da 3e o lance são as possibilidades de ampliações e limitações. Com elas posso deixar a regeneração ainda mais punk e no mesmo custo ou até mais barata ;)

Mas não nego que em alguns casos isso é verdade (ainda mais que as desvantagens estão mais punks).

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Acredito que seja prudente reformular algumas características. Não foi à toa que comentei que certas desvantagens mereciam uma descrição. Avaliei mal o transtorno que Pouca Empatia criaria. Ainda precisarei de algum tempo e experiência para entender definitivamente o NHR (por favor verifique novamente os cálculos).

Nome: Anaximandrus II
Raça: Argonian
Sexo: Masculino
Idade: 11 anos
Altura: 1,21 m
Peso: 20 kg
Atributos: ST 10 DX 12 IQ 12 HT 11
Vantagens: Ambidestro, Respirar debaixo d'água, Resistência a Doenças 50%
Desvantagens: Nanismo (-15), Pouca Empatia (-20), Expectativa de Vida Reduzida (-10)
Perícias:
One-Hand 11
Two-Hand 11
Archery 15 (NHR+3)
Block 11
Heavy Armor 10
Smithing 11
Light Armor 12
Sneak 16 (NHR+4)
Lockpicking 16 (NHR+4)
Pickpocket 16 (NHR+ 4)
Speech 8
Alchemy 11
Illusion 11
Conjuration 11
Destruction 11
Restoration 13
Alteration 13
Enchanting 11

Perks: Stealth, Backstab, Deadly Aim, Novice Locks, Light Fingers, Overdraw, Eagle Eye

Spells: Flames, Sparks e Healing.

Potions: 1d6 cura/fadiga; 1d3 Invisibility, Invisibility, Resist Magic

Anão Picareta disse...

Angelo,

Entendo as questões das desvantagens, ainda estou procurando uma lista delas digital em pt (com descrição) para poder disponibilizar para vcs (estou com dó de abrir meu MB para scanear, desculpe).

Teu personagem está OK. Apenas sugiro que por seres muito pequeno que não te prenda apenas ao arco. Teu steath pode te salvar em algumas situações, mas não em todas. Preferes que tipo de arma para complementar? Espada, machado, maça? 1 mão, 2 mãos? Ou iras complementar com Magia?

Peço desculpas se compliquei usando essa regra do NHR, ela na realidade era para facilitar pois é uma house rule. O Objetivo era que vcs não precisassem se preocupar em gastar pontos nas pericias (de forma que precisariam saber o tipo da pericia, e o nivel de dificuldade da mesma) para determinar o NH final. Imaginei que assim vcs não poderiam sem ter acesso ao livro obter o NH desejado sem se preocpuar em conhecer como funcionam as pericias em GURPS.

De qualquer forma eu verei como melhorar isso.

Anão

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Gostaria que o personagem sempre que possível evitasse o combate, no máximo oferecendo suporte ao grupo se ele achar que existem boas chances de vitória na ocasião. Assim, ele usaria armas pequenas, como uma adaga, e usaria recursos mágicos para incrementar suas perícias (suponho que para tanto faria uso de Alteration).

E se o oponente permitir, ele se renderia, aguardando misericórdia (mesmo que não entenda nem possua este sentimento - ele apenas sabe que algumas criaturas poupam alguém que se renda - existindo sempre a possibilidade de fugir dos captores posteriormente).

Anônimo disse...

Amanhã sem Ontem, o perfil desse teu personagem está dando a entender que ele tem a desvantagem Pacifismo.

Na terceira edição, haviam dois sabores pesados dessa desvantagem, e um sabor completamente suicida:
Auto-Defesa apenas. Você nunca dá o primeiro golpe.
Incapaz de Matar. Você até pode atacar primeiro, mas sempre para incapacitar, nunca para matar.
Não-Violência Total. Você se recusa a atacar, a não ser que esteja no limite total (no último ponto de vida e vendo sua família ser torturada na sua frente). Ainda assim o personagem teria perturbações por conta do ataque.

Anão Picareta disse...

Para endenter a desvantagem Pouca Empatia (que na minha opinião está com o nome errado, deveria ser SEM empatia), imagine que vc é um robô, um automato construído para determinada tarefa que não tem qualquer habilidade de entender sentimentos e emoções humanas.

Angelo, concordo com Lucas, tua descrição dá a entender Pacifismo. Apesar que dá p/ encaixar a tua desvantagem nesse contexto tb (vejo ele como se fosse um tipo de oportunista, o ladrão traíra que só se mete se for para ter sucesso).

Infelizmente tive que sair de casa hj para um trabalho extra e não pude preparar as fichas hj. Espero amanha pela manhã telas prontas para postar aqui.

Anão Picareta disse...

Angelo,

Desculpe errei no teu PC. Teu personagem tem 3pts de pericia para gastar ainda. Gastasse o seguinte:
Sneak: DX+1 p/DX+4 = 3pts
Lockpicking: DX+2 p/DX+4 = 2pts
Pickpocket: DX+1 p/DX+4 = 3pts
Archery: DX-1 p/ DX+3 = 4pts
Total 12pts

Alem disso preferes armaduras leves ou pesadas?

Anão Picareta disse...

Lucas:
Trapaceiro: vc PRECISA tentar enganar alguem PERIGOSO. É como se fosse um vicio que precisa ser saciado todos os dias. Pode fazer um teste de vontar para resistir com -1 de penalidade cumulativa por dia.

Coloquei tuas desvantagens: Avareza, Sanguinolência e Mau Humor, Código de Honra: Pirata, Mau Cheiro. Caro queira modificar.

Lembrando que Mau Cheiro na 4e custa -10 e da uma penalidade de -2 com qq pessoa e animais

Alem disso preferes armaduras leves ou pesadas?

Anônimo disse...

Eu quero a armadura mais pesada que tiver. As desvantagens são essas mesmo.

Anônimo disse...

Ah, e duas espadas, as mais pesadas que houver.

Terminasse de adaptar os Perks?

Anão Picareta disse...

Lucas,

Tu vai começar com tudo Steel. Depois poderá comprar, roubar ou achar outras. Vcs terão um certo tempo antes de realmente começarem a aventura em uma cidade (acredito que será Whiterun mesmo)

Os perks estão quase prontos. Um resumo:

1. Tudo que dá +20% de dano dá +1 dano.

2. Divisores de Armadura, funcionaram normalmente (sem alterações).

3. Tudo que reduz custo de FP (Magica ou Stamina) divide a % p/10 para verificar o valor que reduz (sim é injusto, mas é mais equilibrado)

4. dual flurry permite 2 atq p/ rodada a cada 5 rodadas no 1 nivel e 2 atq p/ rodada a cada 3 rodadas no 2 nivel.

1º rodada ataque duplo.
2º, 3º, 4º e 5º rodada atq simples.
6º rodada ataque duplo.

No 2º nivel seria na 4º rodada

Tem mais, mas vou almoçar antes que arranje briga em casa ;)

Anão Picareta disse...

Ah! mas tu ainda pode aparar 2x na rodada por ter 2 espadas!

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Devo discordar, camaradas. O simples fato de uma pessoa não desejar participar de combates dá indícios de que ela é pacifista? Eu não avaliaria dessa forma. Não me apressaria nem mesmo em chamá-la de covarde. O instinto básico de qualquer criatura viva é a autopreservação. São poucos os indivíduos que apreciam sofrer ferimentos, traumas e dor, quanto mais buscar por isso.

A descrição que deu de Pouca Empatia está em concordância com o que deduzi após a penalidade que você aplicou a Speech, por isso mantive a Desvantagem e alterei o projeto inicial do personagem. De fato, Sem Empatia seria muito mais adequado.

Armaduras leves, podendo inclusive não usar nenhuma armadura, se aplicável. Difícil visualizar um bom gatuno em trajes pesados e ruidosos. Os 3 pontos de perícia restantes invistirei em One-Hand (ficará NHR 14, DX+2, creio).

Anão Picareta disse...

Renato,

Tua ficha ficou com as seguintes modificações em relação ao template:

Destruction NH16 NHR+5 custo 3pts
Alteration NH16 NHR+5 custo 4pts
1 Hand NH16 NHR+5 custo 6pts
Sneak NH14 NHR+3 custo 2pt

Corrigindo um comentario acima:
Tudo que reduz custo de FP (Magica ou Stamina) vai ficar do mesmo jeito e não da forma que escrevi. Meus calculos estavam errados.

Anão Picareta disse...

Angelo,

Não usar armadura nesse cenário sem ser mago é loucura.

A penalidade causada pela armadura em Sneak será causada pelo nivel de carga total do deu PC. Irei explicar isso pessoalmente no Paço.

Renato,
tb vi que tu só escolheu 4 perks. fico no aguardo dos outros 3.

Para terminar irei imprimir os personagens as 12h.

Anônimo disse...

Ângelo, não sei o quão familiarizado com GURPS tu é, mas vou te dar uma idéia.

Tu vai ter Sneak 16, é bom mas não é ótimo. Tu vai rolar 3d6 e se o resultado for menor que 16, tu conseguiu se esconder. Isso dá mais ou menos 96% de chance de sucesso (não calculei, decorei a tabela do livro).

Se Diogo for usar as regras oficiais, não tem penalidade de armadura, tem penalidade por carga. Tua ST é 11? Então tu consegue carregar até 11 quilos sem penalidade no Sneak e até 22 quilos com penalidade de -1. A partir daí a coisa começa a ficar complicada (tu consegue carregar até 5x tua ST, mas com penalidade de -5 no Sneak).

Acho que tu podes encarar uma penalidade de -1 na Sneak pra ter uma armadura mais pesadinha.

Porquê eu disse que teu Sneak de 16 é bom mas não é ótimo - se Diogo for usar as regras oficiais, qualquer elemento do cenário ou ação extra do personagem gera penalidade (ambiente muito iluminado, ambiente com paredes lisas sem reentrâncias onde se esconder, esconder-se correndo, etc). Essas penalidades chegam a -5 rapidinho.

Na verdade, os três personagens que vi tem NH bom em pelo menos uma perícia, mas nenhum tem um NH que eu classificaria como ótimo. Na terceira edição eu não jogaria com um ladrão com Furtividade menor que 18 nem a pau.

Renato Recife disse...

Ok, já que minha perícia Alteration ficou alta, bota Novice Alteration, Apprentice Alteration e Mage Armor e inclui o spell Oakflesh.

Se você achar que estou com spells demais tira o Fire Rune da lista.

Anão Picareta disse...

Galera, chegou uma visita importante aqui, então devo chegar atrasado (chego as 14h acredito)

Desculpem.

Renato Recife disse...

http://capane.us/2011/11/24/dovahkiin-gutenberg/

Um maluco abençoado reuniu TODOS os livros sobre o Lore de Skyrim, tá em formato EPUB

Anão Picareta disse...

Uau!!!! TODOS?!?!? São MUITOS lore books!!!! Haja paciência do loko!

Renato Recife disse...

Pelo que entendi são os livros com descrição de história do cenário, tipo História de Skyrim para os Psicóticos!

Anão Picareta disse...

Amigos,

Peço se possivel o feedback de vcs sobre a adaptação do cenário e sistema. Assim com as impressões de vcs poderei melhorar e corrigir o que for necessário.

Minhas observaçoes em relação a ontem:

1. O sistema de magia, ficou desequilibrado. Irei muda-lo com certeza, mas ainda não achei o ponto correto. Devo usar as regras padrão de GURPS e ver uma forma de adaptar o dual casting.

2. Terei de ver o Deadly Aim assim como toda forma de dano com bonus desse genero. O maior dano causado não foi o de Renato, mas o de Angelo, que com apenas 1d (6pt) causou um total de 108(!)de dano (6x3 Deadly Aim x 3 Orgão Vital x 2 Perfurante). Verei como adaptar isso de uma melhor forma.

3. Meu objetivo de dar Alta Defesa para vcs com baixo dano foi, dificultar que os monstros matassem vcs e que não fosse fácil para vcs matarem os monstros. Minha progressão era:
Ferro-1, Aço+0, Orchid+1, Dwarven+2, Elven+3, Ebony+4, Glass+5, Daedric+6, com esses valores somado ao valor base das armaduras e armas.

Ou seja no decorrer do jogo, ao encontrar/fabricar uma Daedric Sword, vc teria uma espada GDP+7, BAL+7 (+1 da espada larga +6 da daedric). Isso sem contar o melhoramento de +1 por Perk em Smitihng. (no fim GDP+8/Bal+8 que é um valor estupidamente alto em GURPS). Sem contar melhorias Mágicas (de até +3D). Não queria dizer isso agora, mas assim espero que fique mais claro que não é erro de calculo, mas sim que forneci o equipamento básico.

4. E deveria ter colocado um Dragão 1 nivel menor. Imaginei que vcs poderiam dar conta de um Adulto, sem modificações e apenas com os ataques básicos (dragões me GURPS sabem Magias, coisa que não vou usar não se preocupem).

5. Ontem eu fiquei tão surpreso com o dano de Renato, que não percebi que Hugo NÃO MORRERIA com aquele dano. Não naquela rodada. Esqueci de subtrair a RD de Hugo (que é bem alta mesmo com uma armadura basica diga-se de passagem). Dessa forma ele não morreria de forma instantânea, podendo ser dado a ele Poçoes de Cura, 1º socorros, Magia, enfim qualquer meio de ação que quisessem.

Sendo assim, Hugo, caso queiras continuar jogando, irás querer usar o mesmo personagem ou criar outro? Quer criar tu mesmo? Se sim estou a disposição para orientar da melhor forma possivel, dentro do teu conceito escolhido.

6. Fernanda, irei criar um outro PC para ti, de outra raça menos complicada em relação ao cenário. Irei fazer outro Ranger (presumindo que queiras continuar jogando).

Caso interesse a qualquer um:
Site oficial do jogo: http://www.elderscrolls.com/skyrim/
Wiki do jogo:
http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim
Guia interessante do jogo: http://www.kotaku.com.br/conteudo/um-guia-pratico-para-os-novatos-em-elder-scolls-v-skyrim/
Um video de combate com Dragão:
http://www.youtube.com/watch?v=IM2V-k2IMBw&feature=related

No mais é isso, fico no aguardo das impressões de vcs.

Diogo.

Anônimo disse...

Sobre os pontos 1,2 e 3, não sei se precisa de muita adaptação não, eu sugeriria só um limite de mana por rodada proporcional ao nível de poder (NHR+1 = 1 PF por Rodada pra Magias, NHR+2 = 2 PF por Rodada pra Magias, NHR+3 = 3 PF por Rodada pra Magias, etc). Renato tem o quê, NHR+5? Ele conseguiria gastar 5 mana por rodada.

Como fica o Power Attack? Os guerreiros com certeza precisam de um upgrade, pois com as regras de GURPS eles nunca passarão a RD de um dragão, enquanto no jogo mesmo uma flechada mais fraca causa 1 de dano no dragão. Algo do tipo cada 3 pontos de margem de sucesso no ataque fazem com que 1 ponto de dano ignore a RD, por exemplo.

Ainda não testamos o suficiente, mas pra mim o sistema está de bom para cima.

5 - Para de apelar, isso é GURPS e Skyrim juntos, se tiver menos de duas mortes por sessão tem algo errado. O personagem de Skyrim é fácil de fazer exatamente pq as pessoas tem de refazer muito!

Ele tem o quê, 10 de RD? Ainda assim passariam 51 pontos de dano, ele morreria por atingir -5xPV. Ainda teria o trepassar, o gelo foi tão forte que atravessou o tronco dele e atingiu quem estava atrás. Felizmente, ainda sobraria um corpo para ressuscitar (ainda faltam mais 49 pontos de dano pra desintegrar ele).

Anão Picareta disse...

Lucas,

Gostei da sugestão da limitação, mas ainda assim ficaria BEEMMM poderoso. Veja:

NHR+10 (equivalente a pericia em nivel 100) ele poderia gastar até 10PF. Assim ele poderia causar até 10d de dano (bruto, sem contar dualcasting).

O que posso fazer para os guerreiros é adicionar o NHR no dano. Acredito que isso diminuiria a diferença para com os Magos.

Vejamos os calculos para NH+10:

Daedric Sword+8 (conforme mostrado antes) +10NHR: +18 no dano. Convertendo isso seria o equivalente a 6D fora a força do personagem e melhoramentos mágicos. Presumamos uma arma upada ao maximo (3d) em um PC de ST10, O dano seria de GDP7d-1 e BAL7d. Se não errei no calculos um guerreiro mediano ficaria bem mais poderoso que um Mago (afinal GDP é x2 e BAL x1,5). Isso tudo fora o Power Attack!!!

Tenho que ver isso com bastante calma. Até sexta eu posto alguma coisa mais certa.

No mais, a regra é clara: ele teria que fazer um teste de HT e apenas em caso de falha ele morreria, pois HT 12 e 12PVs a morte instantâne seria com 60pts de dano (5xPvs).

Lembro que de one-shot, foi mudado para uma aventura completa (com opções de algumas "saidaquest"). Se após isso ainda estiverem afim de jogar (com ao menos 3 jogadores eu continuo), Pretendo mestrar a campanha principal de Skyrim (se não se importarem com spoilers).

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Reafirmo que considero este um excelente trabalho de adaptação. Não se culpe pelos desequilíbrios que você apontou, pois apenas com playtests seria possível identificá-los. Estou certo que você e Lucas, com a experiência que têm em GURPS, encontrarão uma solução adequada.

Penso que não há necessidade de revisar o "Deadly Aim" e ataques similares. Assim como a falha crítica de Renato, a devastadora flechada foi puro lance de sorte, além de ter sido condicionada a alguns prerequisitos (atacar furtivamente, mirar num ponto vital).

Criei um personagem que me deixou muito satisfeito, equilibrado, com habilidades e características condizentes com seu papel no grupo e que NÃO gera discórdia (este é um problema SERIÍSSIMO de nosso grupo, e que deveria ser sempre observado e evitado). Fui o único a abdicar de boa vontade de itens mágicos ou qualquer outra coisa que pudesse ser tomado por apelação. Esta tendência/atitude realmente me incomoda; se for para ter itens poderosos, que seja por merecimento, conquistado em jogo. Talvez pelo conjunto de tudo isso eu me sinta tão orgulhoso de ter vencido uma criatura tão poderosa.

Sempre ouvi dizer que as regras realistas de GURPS 2ª/3ª edição deixavam os jogo muito letal para os personagens, era fácil morrer. Então, acharia um absurdo se o cavaleiro Imperial sobrevivesse àquela magia destruidora do Dunmer. Se ele não tivesse morrido daquela forma formidável é certo que eu não ficaria com a forte impressão dramática que senti na situação. Foi bem marcante, principalmente porque tudo ocorreu unicamente sob os desígnios da sorte nos dados. Ninguém teve culpa.

Ademais, é perceptível que os personagens de Lucas e Renato são vilões, não heróis. O meu tem o espírito livre, é um oportunista, fazendo o que lhe der na telha. O de Fernanda não tinha o mínimo interesse em continuar no grupo ou acompanhar o de Hugo se o grupo se dividisse. Portanto, se fossemos coerentes tenho absoluta certeza que não haveria motivo algum para doarmos nossas poções de cura só para trazer o cavaleiro Imperial de volta a consciência.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Diogo, se possível refaça a minha ficha, com os dados corretos desta vez. Em relação aos XP e a evolução das características, como procederemos?

Anônimo disse...

Ângelo, eu fui pronto pra interpretar um psicótico. Eu sei que o sistema e o cenário possibilitam mortes marcantes (regras pra dano massivo e similares), e o meu objetivo era me jogar que nem um louco em cima dos inimigos e brigar até alguém morrer. Eu esperava que o inimigo fosse um NPC fodão com um machado gigante.

No sorteio do dado para os itens mágicos eu tirei 5, mas peguei apenas dois itens que me interessavam pra fazer a coisa de maneira espetaculosa - uma espada de gelo e uma espada que causa dano em pontos de fadiga.

Na cena do encontro com o Jarl lá, meu personagem ia simplesmente fazer cara feia e provocar os guardas reais. Ia ter só um mínimo de noção pra não dar razão pros guardas (eu ia provocar até ser atacado primeiro). Porém, no meio do meu caminho, Diogo lembrou umas três vezes que a gata tinha saído, então rolei um teste pra perceber isso. Até aí não sabia o que fazer a respeito da saída da Gata (ela ia espionar algo?)

A garra de ouro tinha sido dada como pagamento para o grupo, significando que parte dela era minha. A gata saiu com a garra sem avisar. Pra mim a conclusão lógica era que ela tinha roubado a garra.

Nesse momento, lembrei da desvantagem Avarento, que eu tinha escolhido quase aleatoriamente. O que um psicopata avarento ia fazer se roubassem ouro dele? Me aproveitei descaradamente do preconceito contra gatos (eu não tinha feito nada com relação ao preconceito até o momento, até pq é uma temática que não gosto muito).

Hehe. Eu achei muito engraçado a descrição da próxima cena, uma cidade inteira mobilizada sem saber porquê. Gostaria de lembrar as pessoas que é um jogo, onde normalmente a gente faz coisas que não faz no mundo real. Não é realidade.

Se eu fosse interpretar 100% do personagem, ele era um psicótico que ia chegar atirando pra matar e lidando com as conseqüências depois. Mas enfim, era um PC, então eu ameacei mas não fiz.

Esse foi o meu papel na suposta discórdia. Na verdade, como Hugo descobriu depois, meu personagem estava bem fácil de manipular (ele me lembrou da minha participação nos lucros da venda da garra e me fez voltar a trabalhar com o grupo).

Não acho que a escolha do sistema teve nenhuma influência negativa, mas acho que devíamos ter adiantado as regras básicas antes. Não quis me meter no ponto regras pois sei que Diogo é cheio das regras da casa, então fiquei quieto. Além disso não conheço a 4E. Idem para o cenário.

Depois que as perícias e o equipamento foram comprados, o sistema é bem simples (na hora da compra das perícias e do equipamento tem de fazer umas continhas, mas que não se repetem depois). Tem Força, Destreza, Inteligência e Resistência, mais as perícias que o jogador escolher. A gente rola 3d6 e vê se o valor foi mais baixo que o atributo ou perícia. Se for, sucesso. Se não, falha.

Tem uma quantidade absurda de modificadores de situação (por exemplo, o -2 que Diogo estava dando pra acertar um dragão voando), mas ninguém sabe eles decorado. Normalmente o mestre define os modificadores de cada cena durante a montagem da aventura, e depois ninguém mais calcula nada.

O que Diogo estava falando sobre as desvantagens, é que bem... GURPS é cruel contra isso, ou você interpreta o negócio ou é forçado a interpretar. Para ir contra uma das suas desvantagens, o personagem tem de fazer um teste de força de vontade. E mesmo passando, quando os ânimos se acalmarem, o personagem fica deprimido (pode até mesmo ter uma perturbação temporária). Por exemplo, pra eu recusar minha parte nos lucros da venda da garra, eu teria de fazer um teste de vontade. E ainda assim eu ficar me recriminando depois ("Porquê eu deixei aquele cara ficar com meu dinheiro?"). Algumas desvantagens (Fobias, Códigos de Honra, Dever, Inimigos, etc) tem níveis pra facilitar as coisas, pois interpretar só personagens extremistas ia ser muito chato.

Anão Picareta disse...

Angelo,

A questão do Deadly Aim, é que todo esse dano se originou de APENAS 1D!. Concordo que houve uma combinação de beneficios, mas o dano que tu causou seria o suficiente para matar o dragão em apenas 1 único golpe. A tendencia é que no futuro tu ficar com 2D a 3D de dano. Imagine o estrago!!!

Em relação ao dano massivo, o que acontece é que ele não morreria instantaneamente, o que não quer dizer que ele sobreviveria ;). Vou citar a regra tal qual ela é:
PVs < 0 --> TODO o turno teste de HT para não desmaiar.
PVs = -PVs --> tst de HT p/ evitar morte. Tdo multiplo inteiro repete o teste (-2PVs, -3PVs...).
PVs = -5PVs morte INSTANÂNEA. Não há o que fazer, a não ser tentar uma magia de ressureição.
PVs = -10PVs absolutamente NADA pode trazer o personagem de volta a vida, por que NÃO HÁ MAIS CORPO para voltar a vida.

Seguindo a regra nua e crua, Hugo deveria rolar 4 testes contra 12, se falhasse em 1, morreria.

A questão é que EXISTIA uma MINIMA possibilidade de salvação ainda. ;)

Sobre os PCs de Lucas e Renato, eu já havia percebido isso, mas como é uma coisa relativamente "normal" no cenário não me importei.

Tranquilo Angelo, irei corrigir a tua ficha. As alterações são nos Perks correto?!

Sobre a evolução, vai ser o tradicional em GURPS. A única diferença é que vcs só podem gastar nas pericias que usaram. Ganham pts de PC e gastam na pericia desejada.

No caso todos os personagens ganharam na ultima sessão 6 pts de personagem.

Anônimo disse...

Diogo, eu dei essa sugestão para magia mas não acho que ela tem a cara do jogo de videogame. Aguardo sua definição, com curiosidade de ver como vai ficar.

Devo admitir que nunca usei as regras de magia contínua do GURPS, e acho que é fundamental levar isso em conta...

No dano das armas, estamos começando a falar sério agora!

Ângelo tem NHR+4 em Achery e GdP 1d-1. Digamos que o Hunter's Bow tem +1. Ele tem NHR+5, ia causar 2d+1 de dano perfurante, média de 8 de dano por flechada, máximo de 13. Não passa a RD das melhores armaduras, a não ser que ele consiga um backstab. Se ele conseguir passar a RD, o dano perfurante dá certeza de morte.

É de se esperar que o guerreiro tenha NHR+5, com uma espada que cause +2 pelo menos, e Bal de 1d+1. Ia causar 3d+2 de dano cortante, média de 12, máximo de 20. Agora sim dá pra passar a RD, mas caras com Heavy Armor muito alto vão dar MUITO trabalho (tu me deu uma armadura que mandou minha RD pra 18).

Antes mesmo que vc diga a regra do Power Attack, eu digo que só devia valer se for stunt :)

Anônimo disse...

Anotação para eu me lembrar depois:

CÓDIGO DE HONRA PIRATA
No módulo básico de GURPS, diz que o código de honra pirata é o seguinte:
"Sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isso possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo, a não ser em um duelo justo..."

Anão Picareta disse...

Lucas,

Não dará tanto trabalho assim. Só p/ dar uma ideia o dano de um gigante é acima de 4d fácil.
Ladrões terão a mesma ST de vcs e as mesmas armas (ou seja quase o mesmo dano se desconsiderar os perks).

Fico feliz que tenha gostado da cena da cidade :D

E Angelo, bem Lucas falou tudo sobre as desvantagens. E p/ piorar a 4e deixou elas AINDA piores!! Bem mais incômodas, mas na minha opinião são elas que dão a personalidade e o tempero do PC. ;)

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Esclarecerei alguns dos comentários que fiz acima porque fiquei com a impressão, pelas respostas dadas, que me expressei mal e dei a entender que estava lhes dando bronca. Não sei se deixei a impressão oposta, mas concordei com o comentário de Lucas totalmente, principalmente sobre o que disse no final sobre as desvantagens, está corretíssimo.

Inicialmente, não visualizei grave problema por Lucas e Renato terem escolhido desvantagens que compoem o "kit do psicopata feliz". Mas teríamos, como um grupo, que encontrar um contexto de afinidade entre os personagens para evitar conflitos. Os PCs de Lucas e Renato tinham características psicológicas tão similares que eu como jogador fiquei entusiasmado com a possibilidade dos dois pensarem conjuntamente seus backgrounds, ou seja, que os dois já tivessem uma amizade anterior (levando em consideração ambos serem sanguinolentos, mal humorados e terem o código de honra dos piratas). Fiquei pensando "Puxa, legal, eles podiam ter criado uma amizade trabalhando juntos num navio pirata ou numa guilda do tipo. Têm comportamentos parecidos e habilidades complementares - um bom mago e um bom guerreiro". Para mim, a dupla estava muito interessante de ser observada trabalhando junta.

Meu PC era facílimo de ser encaixado em qualquer situação que fosse apresentada, por isso fiquei ainda mais tranquilo.

O problema surgiu quando os novos personagens foram apresentados e suas desvantagens foram escolhidas tardiamente. A Khajiit tinha desvantagens que poderiam até permitir uma convivência mais longa no grupo, mas os eventos da forma que ocorreram realmente conspiraram para que ela não tivesse motivo para permanecer na equipe. O Imperial possuía características que descreviam um homem de certa integridade e com ideiais cavaleirescos. Não haveria condições dele suportar o comportamento do grupo por muito tempo. Nâo havia afinidade alguma, ele era o único com traços mais heróicos. Cedo ou tarde, se interpretássemos corretamente os PCs, o grupo se esfacelaria.

"Se eu fosse interpretar 100% do personagem, ele era um psicótico que ia chegar atirando pra matar e lidando com as conseqüências depois. Mas enfim, era um PC, então eu ameacei mas não fiz." Entendi. Foi mais ou menos como Renato disse no final da sessão: ele até que se segurou demais com o personagem de Fernanda, se ele fosse seguir a risca, sem dar uma maneirada, já teria explodido ela muito antes.

Em relação a "apelação" a que me referi, comentei isso porque chegou um momento em que o próprio Diogo usou essa expressão quando vocês estavam definindo seus itens (estou por fora do que pediram, não sei nem se estava mesmo poderoso, apenas deduzi baseado na queixa de Diogo; Pra ele chegar a tanto...).

Sugiro a Diogo que se ele acha mesmo importante que tenhamos alguns itens mágicos para balancear o jogo, que aproveitemos para definí-los durante esta semana, ou seja, ele fornece alguns parâmetros e nós descrevemos alguns itens que nos interesse para que ele os aprove ou não.

Anônimo disse...

Ângelo, eu não prestei atenção: Quais eram as desvantagens de Fernanda e Hugo?

Eu acho código de honra pirata a desvantagem perfeita pra grupos desunidos. Os personagens estão acostumados a dividir o lucro, e se alguém tentar roubar anda na prancha. Atacar companheiros só em duelo justo, e o inimigo do meu aliado é meu inimigo.

Renato Recife disse...

Eu acho que o problema não foi as desvantagens dos personagens, na verdade, acho que no cenário de Skyrim Mau-Humor é bem mais perigoso que Sanguinolência.

Se não me falha a memória, o ponto principal de Sanguinolência é que quando você entra em combate com um inimigo (alguém, algum grupo ou alguma criatura que você considere e tenha definido como inimigo) você luta para matar, o que é o comportamento padrão daquele mundo.

O Mau-Humor é bem mais complicado porque qualquer ofensa vai resultar em um ataque contra o ofensor, nesse ponto tanto eu quanto Lucas agimos mais como jogador do que como personagem, na primeira "enfia essa garra no cu" (frase repetida diversas vezes) a Khajiit teria virado churrasquinho de gato (fatiada e queimada), mas nós agimos de forma a permitir que o jogo prosseguisse.

Vou esperar as modificações que Diogo vai fazer no sistema de magia para decidir se continuo ou não com o mesmo personagem, não conheço em o GURPS mas a impressão que tenho é de que os magos são bem mais fracos que em Skyrim.

Anão Picareta disse...

Galera, depois eu atualizo o post de regras, mas vou adiantar algumas decisões aqui:

1. Irei adicionar o NHR ao dano, da espada ou arco.

2. Armas mágica não irão adicionar Ds de dano e sim valores fixos. Armas +1 adicionam +1 e assim por diante.

3. Golpes Poderosos custam 4FP e adicionam 8 pts de dano. (sem contar redutor de 1/4 por perk)

4. Itens que reduzem o custo de fadiga reduzirão em valores fixos ( -1,-2...), até um valor max de -3 por item e max ainda por determinar (provavelmente 5 ou -6). Seguirei a seguinte proporção: Skyrim -10/20/30%-> Gurps -1, Skyrim -40/50%->Gurps -2, Skyrim 60%->Gurps -3.
Toda e qualquer magia tem um custo min de 1FP não importando o nivel de redução de FP.

5. O gasto max de FP para magias vai ser o NHR da escola em questão (ou seja destrucion NHR+5 e alteration NHR+2 permite magias usando até 5FP em destruction e até 2FP em alteration).

6. O dano das magias continuará 1d p/FP para dano direto.
Magias de fogo causam na rodada seguinte uma quantidade de dano igual ao numero de dados rolados DESDE QUE CAUSE ALGUM DANO(3d de dano, causam 3 de dano - desconsiderando RD - na proxima rodada).
Magias de Gelo que reduzem FP DESDE QUE CAUSE ALGUM DANO(3d reduzem 3pt de fadiga se existir dano após a RD).
Magias de Eletricidade diferem das de gelo no dano que é 1d-1

7. O gasto de FP de magias explosivas (dano total no alvo e dano parcial na area ao redor) tem seu custo dobrado e seguem as mesmas regras acima (2FP p/ dado ou d-1).

Estou tendo problemas (está realmente complicado adaptar) com o Dual casting e a MALDITA redução de FP (que em GURPS é bem mais dificil). Minha sugestão é (mas aceito outras cabeças me ajudando a pensar):

8. Ao usar Dualcasting (a principio) funcionará da seguinte maneira: ganha 2d na magia (sem custo adicional).
Assim o PC de Renato com -2FP (com a conversão atual) teria Firebolt 5d+2d (dual casting), i.é., 7d p/ 3FP.
Ainda é poderoso, mas não tanto se comparar c/ as alterações do guerreiro.

As regras 5,6 e 8 ainda estou na dúvida, mas resolvi postar para obter a opinião de vcs.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Diogo poderá informar com maior precisão as desvantagens deles, já que detém as fichas, mas lembro das seguintes: a Khajiit tinha inveja, mau humor, curiosidade e impulsividade; o Imperial tinha o código de honra dos cavaleiros, honestidade e magnetismo sobrenatural e mais uma ou duas desvantagens.

Anão Picareta disse...

Cara que negocio BIZARRO!!!!!

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Bifmj1O3D24

Anônimo disse...

WHAT IN THE OBLIVION IS THAT!?!?!?!?!?!?

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Confirmando, Diogo, as alterações a serem feitas na minha ficha são dos perks e dos 3 pontos de perícia que você disse que estavam faltando. Também queria saber como são calculados os pontos de vida, não notei um padrão (na 3ª edição era igual a HT, mas nesta postagem isso nem sempre se mostra verdadeiro).

Como se gastam/utilizam os "pontos de personagem" que recebemos?

Anão Picareta disse...

Angelo,

Como o objetivo de facilitar (?) e tornar mais realistico (??) os PVs são iguais a ST agora. Apesar de todas as justificativas serem altamente coerentes eu ainda discordo dessa mudança, já que TODA a súde do personagem é baseada em HT.

os pontos de personagens são gastos da seguinte maneira (acresentarei apenas a mecânica aqui):

Atributos:
Custo em pts de PC do atributo desejado, menos o custo atual.
Ex. ST10 custa 0pt e ST11 custa 10pts. Assim para aumentar a ST de 10 para 11 é necessario o gasto de 10pts de personagem(PC).

VAntagens Sóciais:
Pagar o custo da Vantagem + uma JUSTIFICATIVA para a mesma.

Vantagens Mentais:
Pagar o custo da Vantagem + uma JUSTIFICATIVA para a mesma.

Pericias:

Custo em pts de PC da pericia desejado, menos o custo dela atualmente.
EX. determinada pericia tem NHR+5 com custo de 20pts. Vc quer aumetar esas pericia em 1 nivel (NHR+6) que custa 24pts. Assim teu custo será de 4pts de PC.

Alguem tem alguma opinião sobre as regras que postei mais acima?!

Anônimo disse...

Amanhã-sem-Ontem, as desvantagens de Hugo me chamaram atenção:

Código de Honra dos Cavaleiros = Paladino Extremista. Sempre proteger mulheres, nunca aceitar um insulto a sua bandeira ou fé, exceto em guerra declarada as disputas devem ser resolvidas em um duelo limpo, e por aí vai. Uma diferença pra o paladino de D&D é que o cara com Código de Honra dos Cavaleiros pode achar que o código suplanta as leis, e decidir não seguir as leis. Hugo limitou isso com a Honestidade - ele faz questão de seguir as leis.

Já Magnetismo Sobrenatural é a alegria dos narradores ao redor do mundo. Eu sempre pegava essa.

Cara, o personagem de Hugo seria algo muito interessante de jogar. Porém, em qualquer cenário, pra seguir o código de honra dos cavaleiros o cara tem de pensar muito. É difícil seguir ele e não se matar.

Anônimo disse...

Amanhã-sem-Ontem, pontos de vida estão baseados em ST e pontos de fadiga em HT.

Eu acho que a troca de HT por ST na questão pontos de vida e fadiga fez sentido.

Pra tu acertar um orgão vital de um cara musculoso, tu tem de passar por uma camada grossa de músculo (vide UFC na Globo, os caras tem de bater trocentas vezes pra enrijecer o músculo do oponente e começar a causar dano).

Já resistência física está mais relacionada á saúde - um maratonista que não fuma e não bebe aguenta esforço por muito mais tempo que o cara do MMA.

Diogo,

Vamos as regras:

3 - O golpe poderoso vai demorar mais que o ataque normal, ou tu só substituiu a manobra Ataque Total por Golpe Poderoso?

5, 6 e 8 - Sobre magia contínua, o único benefício é que o cara não precisa fazer o teste novamente?

Eu acho que está bom. O Dual Casting vai ser muito útil no começo e fica menos relevante quando os pontos de fadiga aumentarem.

Renato, se alegra. Tu ainda vai causar dano pra carai.

Anônimo disse...

Diogo, sobre regras, esqueci de comentar: No jogo, o que causa muito dano é magia contínua, o que os perks fazem é fazer com que o cara consiga segurar por mais tempo.

Se ficar muito apelão, tu pode mudar e dizer que a redução na FP só acontece a partir da segunda rodada segurando a magia.

Anônimo disse...

GURPS Lite 4E em português: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-1005

Deixa eu resumir os custos de ampliação de atributos e perícias:

Aumentar força e, por tabela, PVs: 10 pontos de personagem por ponto de ST.

Aumentar resistência e, por tabela, pontos de fadiga: 10 pontos de personagem por ponto de HT.


Aumentar destreza e, por tabela, todas as perícias físicas: 20 pontos de personagem por ponto de DX.

Aumentar inteligência e, por tabela, perícias mentais e sociais: 20 pontos de personagem por ponto de IQ.

Pra perícias é mais complicado. Se tu tens uma perícia em nível NHR-1, um ponto aumenta pra NHR. Se tu tem perícia em NHR, dois pontos aumentas pra NHR+1. Daí pra frente, 4 pontos de personagem compram um ponto de perícia.

Diogo, dá pra comprar Perks com 6 pontos de personagem?

Anão Picareta disse...

Lucas,
Sobre o GP o que fiz foi "melhorar" uma regra já existente da 4ed de Ataque Total (Atq Forte).
Por Sinal que após esse ataque QUALQUER defesa sobre um redutor de 4pts no proximo turno.

Lucas eu tenho uma oferta para ti. Quero que me diga o que prefere.

Na regra que estabeleci, tu realiza 2 atq na 1º rodada e outro na 6º correto? Pois bem, lendo a regra de atque com 2 armas da 4 edição, existe a seguinte opção:
Golpe Rápido: 2 atq c/ -6 cada. Por teres o 1º nivel do Perk Dual Flurry, posso permitir que atques TODOS os turnos 2x, POREM com uma penalidade de -4 para CADA ataque. No 2º nivel do Perk a penalidade cai para -2/-2. Isso NÃO É Ataque Total, ou seja ainda pode combinar isso com o bonus de ataque de +4 do Ataque Total (apenas para 1 ataque o bonus é valido).

Então o que me diz? (a regra será valida para todos os PCs que usem 2 armas)

Anão Picareta disse...

Lucas,

Não. Os Perks não serão comprados. Ao subir 5x Pericias (5x a mesma, 5 pericias diferentes) vcs automaticamente ganham um Perk.

Anão Picareta disse...

O custo p/ manter a magia é o mesmo para invoca-la (ao menos por enquanto)

Se ficar muito apelão, tu pode mudar e dizer que a redução na FP só acontece a partir da segunda rodada segurando a magia.

Pois é pensei nisso, mas quero ver como vai ficar 1º dessa forma. Se ainda ficar muito desequilibrado, deixarei o custo para invocar a magia sem redução e a redução se aplica para manter (alem de não ser necessário teste - o que evita a possibilidade de falhas criticas :D)

Renato Recife disse...

Quando vai ser a próxima sessão?

Esse sábado (21) estou livre, mas não sei se estarei no domingo.

No final de semana seguinte estarei ocupado no sábado e livre no domingo.

Anão Picareta disse...

Renato, estou para confirmar pois minha esposa tem pós nesse find e minha sogra fez uma cirurgia recentemente e não sei que se ela poderá ficar com ele.

Psso dar a resposta na 6º feira?!

Renato Recife disse...

Claro cara, sem bronca, se não puder não tem problema.

Anônimo disse...

Pessoas, talvez eu tenha de trabalhar esse fim de semana. Só saberei amanhã a noite.

Então não contem comigo pra jogar, blz?

Anônimo disse...

PS.: Diogo, passei a hora do almoço de hoje conversando com um colega de trabalho sobre adaptações de Skyrim.

Terminou que começamos a fazer uma adaptação dos perks usando poderes especiais com origem "mundana". Algumas magias e perks ficaram com efeitos bem parecidos. Depois te mostro.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Obrigado pelas informações, amigos. Aguardarei a confirmação da próxima sessão.

Em tempo: não opinei sobre as regras propostas por Diogo porque, sinceramente, não entendi quase nada do que foi sugerido. Meu grande desconhecimento das regras de GURPS dificultam uma análise de minha parte.

Amanhã-Morrerei-sem-Passado disse...

Uma coisa certa: será imprescindível que Diogo lembre sempre de levar nas sessões todas essas sugestões de regras, sob risco de travarmos em alguns momentos por esquecimento. Só nos acostumaremos e identificaremos a necessidade de novas mudanças nas regras com a prática.

Anão Picareta disse...

Galera, confirmei que não poderei jogar nesse fim de semana.

Terei que ficar com Arthur o fim de semana inteiro, assim, não terei qualquer tempo livre para mestrar.

Peço desculpas tanto por não poder ir, como por só avisar agora.

Diogo.

PS: vou aproveitar esse tempo para realizar alguns combates simulados com NPC e ver como se mostras as atuais mudanças.

Renato Recife disse...

Sem bronca, vou aproveitar para jogar Skyrim =P

Anão Picareta disse...

Ah! Consegui voltar a jogar Skyrim em casa!!! Tive que colocar p/ modo janela no lugar de fullscreen (fica meio pequeno, mas dá p/ jogar!)!!!

A e conferi. Respondendo a pergunta de vcs meu save tem 209h (com 4213 saves), PC nivel 46.

Renato Recife disse...

CACETE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

209h? E tu só tá no nível 46?

Anão Picareta disse...

Só?!??! Tenho esse nivel todo pq gastei uma pequena fortuna com treinamento de pericias e forjando e encantando p/ subir as pericias!!!

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