segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Mais DOOM!


Bem, a cada segundo que passa as aventuras que tenho em mente (uma de uma adaptação nacional, uma de uma adaptação de internet e uma que bolei) ficam mais longe do cenário original de Doom.

Seria o seguinte: A humanidade cresceu demais e foi forçada a se espalhar por planetas distantes. Todo mundo que não era da elite financeira foi chutado pra fora da Terra, sendo que o planeta habitável mais próximo (depois de marte e de suas luas, Phobos e Deimos, que são bases militares) fica a 2 anos de viagem. O mais distante que a humanidade tentou colonizar fica a cerca de 200 anos de viagem, e ninguém nem tem certeza que a nave com colonos chegou lá, pois a comunicação é apenas ligeiramente mais rápida que a viagem - um e-mail demora 20 anos pra chegar lá.

Essa demora faz com que o nível tecnológico seja diferente entre planetas. Na Terra, era 9, nos outros planetas do núcleo (planetas a menos de 20 anos de viagem da Terra) é 8, e nas bordas do universo conhecido é 7 (com algumas navezinhas de NT9).

O primeiro contato confirmado com demônios foi 20 anos atrás em uma nas luas de Marte (Phobos e Deimos) durante experimentos com portais de teletransporte, mas boatos sobre coisas estranhas em ruínas encontradas nos planetas da "borda" do universo conhecido são comuns, e alguns militares já confirmaram contatos.

A Terra foi devastada poucos meses depois do primeiro contato, e os demônios se teletransportaram por praticamente todos os planetas do núcleo, mas felizmente a maior parte da invasão foi contida por fuzileiros navais na própria Terra. Agora o planeta natal da humanidade é território proibido pra qualquer um com juízo.

As aventuras se passam num planeta longínquo a uns bons 50 anos de viagem da Terra, e só vai pra lá quem fez alguma merda muito grande. Tudo que tem lá são minas, uma estação científica (basicamente astrônomos) e uma pequena e precária base militar. Os mineiros não sabem de nada sobre invasão de hordas demoníacas, os cientistas e militares de baixo escalão sabem de uma invasão mas não sabem detalhes, e os militares de alto escalão (hierarquia militar 3 ou mais) conhecem toda a história.

O prelúdio seria o seguinte: Os jogadores são militares recrutados pra resgatar um cientista famoso de um planetóide a dois meses de viagem do lugar onde eles estão. O planetinha é inóspito, não tem sequer atmosfera, e o cientista tinha sido enviado lá para verificar a viabilidade de estabelecer uma mina de minerais raros junto a uma base militar abandonada. Algumas horas atrás foi recebido um pedido estranho de resgate - a nave do cientista estava presa num dos três campos de força que geravam uma atmosfera no planeta, e um grupo de resgate foi reunido.

Por garantia (seguro morreu de velho), o grupo recebe informações sobre como derrubar demônios (em geral, muitos tiros e explosões na cabeça deles), o que será uma surpresa para militares de baixo escalão (como assim o exército enfrenta demônios?) e parte imediatamente. Vale ressaltar de que apesar de eu chamar de demônios, o exército chama de alienígenas não-identificados.

Bem, o grupo de PCs seria uma unidade formada as pressas e sem muito cuidado - a missão principal é descobrir como a nave do cientista se enganchou no campo de força e tirar ela de lá. Vai haver somente dois NPCs - os pilotos da nave que vai levar os PCs, então algum PC deve ser um oficial de manutenção de campos de força (um perito em eletrônica, física e armoaria - campos de força).

Ah, como a base dos PCs vai ser um lixo no fim do universo, diminui o custo da vantagem hierarquia militar - o primeiro nível custa 5 pontos, cada nível subsequente custa 1 ponto.

E já fiz dois PCs de teste, um Sniper e um ex-membro de SWAT. Se alguém quiser ver...

sexta-feira, 21 de novembro de 2008

Minhas próximas idéias pra GURPS...



Pouco roleplay, muita pancadaria, um ponto extra de experiência pra cada monstro morto a facadas e dois pontos pra cada monstro morto na base do soco.

Personagens de 150, regrinhas especiais (10 pontos de antecedentes em comum permitem usar regras do GURPS Cyberpunk, 25 permitem ter equipamento de NT9), limite de desvantagens de 70 pontos (com alguns detalhes extras).

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

Wow

Eu tava a fim de dar esta campanha por encerrada fazia umas duas ou três sessões (desde que vocês "concluiram" aquela primeira dungeon), mas não quis ser chato. A razão inicial era que o grupo tava muito "anime" pro meu gosto (apesar de ter sido o único grupo que sobreviveu a mais de uma aventura - devo estar ficando velho).

Mas nem deu tempo de dizer nada, o povo resolveu sair antes. Então acho que ficamos por aqui.

PS.: Removi a lista de membros do blog pra tentar evitar que o povo se xingue via blog. Pra isso existe o orkut.

domingo, 16 de novembro de 2008

Troca de Personagem.. vamos ver se o grupo se une mais assim

Bem... Pra ver se agrega melhor o grupo vou trocar de personagem.

vou fazer um Guerreiro/Ranger (provavelmente) Leal e Neutro. Seguidor de Hannur... Um cara da paz e gente boa. (no entanto ele vai ser meio depressivo)

Nada de intrigas ou conflitos..(espero)

Eron foi legal mas n encaixou bem no grupo...

Quero jogar D&D!!!

Só que em qualquer cenário que favoreça mais interpretação que porrada (ou pelo menos, como Dark Sun, onde interpretar bem é dar porrada!).

Mystara, Forgotten e Tormenta não rola, já joguei até doer o ovo. Aliás, tá pra nascer alguém que conheça mais Karameikos que eu (terra de corno aquela).

Cadê os mestres de Dark Sun, Ravenloft e Planescape dessa joça?

Ilusão: O que ela é de fato

Bem.. vai lá a descrição da Ilusão

Do bau surgiu uma fumaça que se materializou em uma imagem (deixando quase claro q akilo era uma projeção holografica)
a imagem representava um Demonio (balor) e um Mago vestido com o uniforme dos altos arcanos(não era pra ser um gnomo mas lucas entendeu como tal) que trazia um Goliath de joelhos com uma coleira no pescoço..
A ilusão transmite calor (infernal) e Cheiro de enxofre

+- ISSO->

























1º Turno: O mago entrega o Goliath para o Demonio e diz. Aqui está Mestre. Um presente da ordem dos altos arcanos.

AQUI O Goliath quebra toda a sala e o BANCO ATRAVESSOU A ILUSÃO(que se mexeu apropriadamente)...

2º Turno: Enquanto o Goliath quebra toda a sala: Demonio diz: Duergars. Agora temos o Lider dos homens de pedra sob nosso controle. Quando a minha tempestade ceder, saiam e reunam os Gigantes de gelo para um ataque as cidades proximas. Em 15 dias o exército dos homens de pedra se juntará a vocês e vcs atacarão a Cidade central.
Não interfiram nas atividades da ordem dos altos arcanos. Assegurem-se que nenhum mago da ordem saia ferido.

3º turno: A ilusão se desfaz com uma onda de calor e um grande cheiro de enxofre


PS: É PRA FICAR CLARO Q É UMA ILUSÃO
PS2: O MAGO APENAS REVELOU QUE ERA UMA ILUSÃO UMA COISA Q JA ESTAVA CLARO Q ERA UMA ILUSÃO
PS3: IDENTIFICAR MAGIA NÃO REVELA NIVEL DE CONJURADOR
PS4: A ILUSÃO TEVE O SENTIDO DE PARECER UMA MENSAGEM CRIADA PELO DEMONIO PARA AVISAR AOS DUERGARS QUE O LIDER DOS GOLIATHS JA TINHA SIDO CAPTURADO E ELES DEVIAM REUNIR OS GIGANTES DE GELO PARA ATACAR CIDADES PROXIMAS.
PS5: O OBJETIVO MAIOR ERA LIGAR A ORDEM DOS ALTOS ARCANOS, AO DESAPARECIMENTO DOS GOLIATHS E ATIVIDADES DEMONIACAS...

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Legendas improvisadas pro mapa

Desculpem qualquer coisa, digitei as 3 da manhã sem dormir anda e estou com preguiça de ver as merdas que escrevi.

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Antes de mais nada – Mudei muita coisa dos desenhos no caderno até essa versão pra poder desenhar no PC. Eu quero a todo custo ter isso no PC pq fica mais fácil pra mostrar pras pessoas e copiar. Muitos detalhes foram pra PQP e nem de longe está tudo completo. Já coloquei as cidade grandes, mas ainda faltam as cidades pequenas e dezenas de ruínas.

Escala: Um hexágono de Planície (verde com pontinhos) equivale à 4,5km.

Viajando: Cada hexágono de Planície equivale à uma hora de viagem a pé para um humano comum (sustentável até carga até média), ou meia hora de viagem em marcha acelerada (carga leve) ou meia hora à cavalo (carga média).

Um dia de viagem é uma caminhada lenta de oito horas seguidas, ou seja, oito hexágonos pra humanos sem carga. Não dá pra fazer marcha acelerada por mais horas diárias que o modificador de constituição, então não dá pra diminuir esse tempo.

Legenda:
Azul Claro – Águas navegáveis por canoas, jangadas e barcos pequenos;
Azul Escuros – Águas navegáveis apenas por grandes barcos, caravelas e similares;
Verde Claro com Pontinhos – Planícies
Verde Claro com Árvores – Bosques
Verde Escuro com Árvores – Florestas Fechadas
Marrom com Bolotas – Colinas
Marrom Escuro com Pico – Montanhas, dãaaaa!
Amarelo com Pontinhos – Areia fina. Sim, praia.
Cinza – Wastelands. Terras arrasadas por guerras e pragas de zumbis.
Verde Claro com Matinhos (vide Sudeste da cidade central, circulando montanhas) - Pântanos
Linhas Marrons representam estradas. Não acelera o deslocamento, mas na estrada tem menos encontros aleatórios.
Linhas Azuis representam rios.

Cidades e etc:

No extremo Leste, numa ilha verde no meio das águas rasas (exceto ao norte) fica uma aldeiazinha sem nome bastante famosa por ter surgido das antigas plantações do Monastério do Crepúsculo Púrpura (um quadrado no norte da ilha, no meio de um hex de floresta fechada).

Seguindo pela estrada que liga esta ilha ao continente, indo para o sul e adentrando um hex cinza entre as montanhas está a cidade fantasma de Avernus.

Seguindo pela mesma estrada, por muitooooos hex à sudoeste, chega-se a fronteira com as terras baixas. As colinas ao sul já fazem parte das terras baixas.

Já se sairmos da estrada da Vila no Meio do Nada e formos em direção norte e depois oeste, chegamos a Capital depois de alguns dias de caminhada. A Cidade Central (como a capital é chamada) é grande, e com favelas e guetos maiores ainda ao seu redor. Toda a estrada até o pé das montanhas à leste é cercada por fazendas onde ovelhas são criadas, uma poucas vacas também, e onde existem muitas plantações de aveia, trigo e outras coisas usadas em comida pra bebê. Toda a estrada é rodeada de aldeias.

As áreas coloridas com azul claro perto da cidade central são lagos, e o pequeno grupo de montanhas ao sudeste são a nascente de diversos rios que alimentam esses lagos (e criam os pântanos ao redor das montanhas).

As florestas densas e rodeadas por altos picos em todo o leste da Cidade Central foi o principal ponto do Expurgo para as raças comuns de D&D – Essas eram as terras disputadas por orcs, fadas, kobolds e etc.

Se formos mais ao sudeste, temos uma região grande, circulada por montanhas altas e igualmente dividida entre colinas, bosques e florestas fechadas, com quatro lagos profundos no meio; Originalmente, essa era a área onde os halflings e gnomos viviam (e disputavam território com outras raças) de maneira isolada – não existem estradas entrando ou saindo (os halflings são isolacionistas, e os gnomos preferem tentar criar máquinas voadoras do que a solução óbvia). Os lagos eram a principal fonte de subsistência de ambas as raças.

Por motivos de força maior, considero também essa região como origem dos Goliaths, terra natal deles. Atualmente, tropas estão estacionadas nas antigas comunidades (nenhuma especialmente grande, mas praticamente todas com algum tipo de pequeno forte – pense em Dezburgos, do romance onde aparece o Drizzt do Urden) e patrulhas varrem a região de norte a sul. São nove comunidades no total.

O conselho militar tem interesse particular nas terras desta região por seus recursos mineirais e pela proximidade com o melhor ponto de partida para navios – a sede da frota naval de Amestris (perto de uma praia na ponta de baixo da direita do mapa). A sede da frota naval fica ali por necessidade – foram aproveitados todos os recursos de uma cidade mercante com enormes portos que havia sido abandonada em uma guerra passada, o país não tem grana suficiente pra manter uma Marinha organizada.

E por hoje é só. E nem falei do gigantesco lago gigante amaldiçoado ao norte da estrada que liga o leste à Cidade Central (o lago já ta no mapa!).



E a alternativa era isso:

Mapas Táticos Toscos

Bem... Depois de muita enrolação, peguei com Daniel o Wilderness Mapper (um programa pra desenhar mapas que é dos primórdios da internet, eu nem sabia que alguém ainda usava) e refiz o velho mapa de Amestris que tenho no caderno.

Ou pelo menos a região ao sudeste da capital. Eu fiz tudo em 15 minutos em um programa de 1998, pombas!

Região Sudeste.

As legendas tão num arquivo separado que esqueci no notebook (estou na facul agora), então Sorry Folks!

Mas a grande estrela é a capital, enorme e cercada por favelas. Cada hexágono é uma hora de caminhada (4,5km), a ilha da primeira sessão tá lá no leste, o gnomo vai reconhecer um rio cortando uma estrada (onde trolls se escondem), e o goliath veio por uma estrada no meio das montanhas. As terras onde onde os Gnomos, Halflings e Goliaths viviam antes da expulsão ficam no sudeste, numa região de terreno louco no meio de montanhas (os vilarejos tão marcados).

Finis.

terça-feira, 11 de novembro de 2008

House Rule: Alternativa para os Alinhamentos

Bem... eu sempre achei a regra de tendencia pra D&D mto ruim...

Poucas tendencias pra definir um grande número de variações... N só existem 3 tipos de pessoas más (Caoticas Neutras e Leais) ou boas

Entao pensei numa forma alternativa de representar as tendências.

graduações entre as 7 tendencias principais

Caótico 5 (O extremo)
Caótico 4
Caótico 3
Caótico 2

Caótico 1 (Levemente caótico)
Neutro
Leal 1 (levemente Leal)

Leal 2
Leal 3
Leal 4
Leal 5 (o Extremo)

Mau 5 (O extremo, possui aura maligna)
Mau 4 (aura maligna)
Mau 3 (aura Maligna)
Mau 2 (aura Maligna)

Mau 1 [Levemente Mau. não possui aura maligna (detectar o mal não percebe e não é afetado por destruir o mal)]
Neutro
Bom 1 [levemente bom. Não possui aura benigna (detectar o bem não percebe, não é afetado por destruir o bem)]

Bom 2 (aura benigna)
Bom 3 (aura benigna)
Bom 4 (aura benigna)
Bom 5 (aura benigna, O extremo...)


Durante as sessões, de acordo com as ações dos personagens o metre poderia modificar o grau do alinhamento de cada 1..

Seria mais trabalhoso pra lucas.. mas o resultado seria interessante...

pq um pj bom.. TEM Q SE COMPORTAR COMO BOM ou com o tempo vai terminar caindo até ser Neutro... ou pior^^

e um Personagem neutro.. n pode fazer malignidades senão vai virar mau.

um personagem mau.. tem q ser maligno ativamente.. ou vai virar neutro..

No fim de cada sessão.. Junto com o Xp o mestre faria as modificações nos alinhamentos...

caso o pj chegasse a mudar de alinhamento.. Mau pra Neutro.. Neutro pra Bom... receberia -2 nos testes de vontade (ou outras penalidades pertinentes) devido a confusão mental que sofreria com a mudança de sua escencia em pouco tempo...
depois de uma ou duas sessões.. ou quando a tendência se estabilizar a penalidade é removida...

Ficaria mais trabalhoso.. Mas daria uma dinâmica maior... e eu vejo como uma forma interessante de se olhar para as tendências...

Eron seria Neutro e Mau 3 (era neutro e Mau 2 no começo... com os assassinatos Ficou mais maligno)

O goliath seria Caotico 4 e Bom 3 (com o arremesso do mago em cima do gigante.. cairia pra Bom 2)

O Gnomo seria Leal 4 e Neutro (com as ações nazistas e a morte do formian ele poderia ser convertido em Leal 4 Mal 1)

e assim vai

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Próxima sessão

Copiei esse mapa do livro sim, e daí?

Tô com uma aventura 50% pronta, uma aventura beeeem longa (eu mapeei, em nível tático, toda uma cidade ontem) e com muita possibilidade pra rompantes emocionais (do tipo: "Nãaaooo, eu passei 6 meses pra criar esse personagem").

Mas vou dar uma dica, algum jogador, após a sessão passada, mencionou as palavras Dungeon e Crawl numa mesma frase e isso me inspirou. Parte não mapeada.

A questão é: Estamos desfalcados de pelo menos dois jogadores, Daniel e Renato, pois é aniversário das respectivas mães. Jogamos assim mesmo?

PS.: Macacada, esquecemos de fazer a cotinha do combustível de Diogo. Na próxima sessão que estiver todo mundo, temos de fazer.

terça-feira, 4 de novembro de 2008

D&D Teórico e aplicado: Interpretação dos valores de Habilidades

Todos sabemos q o D&D é muito mais um jogo de regras do que de interpretação...

tá que seja... Mas a interpretação não pode ser posta tanto quando o mestre vai distribuir o XP quanto quando o personagem vai decidir como agir diante de uma determinada situação.

Os valores de habilidade refletem primariamente, o que seu personagem pode e não pode fazer.
Eles se somam aos valores de pericias (que refletem o treinamento em determinada função) para determinar o seu nivel de aptidão para certa tarefa.

Neste post vamos nos deter aos valores de Habilidade, destacando-se as habilidades Mentais e Sociais.

As habilidades fisicas, principalmente a força, são fáceis de interpretar porque estão associadas com atividades concretas...
Um personagem com força 8 não poderia carregar um bezerro com 400 Kg (óbvio!)
Um personagem com destreza 8 não poderia ser um Ginasta olimpico, ou um bom arqueiro (tão óbvio quanto)

valores acima da média costumam ser bem interpretados pelos jogadores...

todos vcs veem um Humano alto, largo e forte entrando na taverna...
(interpretando valor alto de Força e Constituição)

ou

vcs veem um elfo que aparenta ser bastante ágil e muito bonito além de ter um olhar sempre atento (Valores de Destreza Carisma e Sabedoria elevados)

Agora o que dizemos quando nossos personagens tem valores de habilidade baixos ou MUITO baixos?

Valores baixos de força são normalmente bem interpretados...
Claro q ninguem com um personagem de força baixa vai entrar em combate corpo a corpo (exceto Daniel e seu Clerigo dançarino) ou tentar carregar um cavalo nas costas.

mas e os sociais?

Um valor de inteligencia baixo representa: Personagem de raciocinio curto, ideias pouco interessantes..
Sabedoria baixa: Personagem desatento, de raciocinio lento,

Carisma baixo: personagem serio, rude, feio, grosso, sem jeito e etc.

Um personagem de Inteligencia baixa não seria um bom estrategista...
Assim como um personagem com sabedoria baixa não seria um bom guarda ou observador

e um personagem com carisma baixa não seria um bom lider ou diplomata


Fica nas mãos do mestre interpretar a reação dos NPCs em relação aos personagens

Logo um personagem com carisma baixo pode tentar ser agradavel (indo contra sua natureza)
obviamente NAO vai obter mto sucesso com isso (assim como um personagem com força baixa não conseguiria carregar um grande peso)

Na minha humilde opinião.. Um personagem com carisma 5 ou 6 quando anda na rua é do tipo q faz criancinhas chorar (só de olhar pra ele) não sabe como tratar as pessoas, é rude, grosso etc e talz

Se um meio orc já causa má impressao por ter em media carisma 8... o que um homem que parece um pedregulho causaria ao ser visto por pessoas normais?

Esse Post n foi feito pra ofender ou pressionar.
Só estou tentando mostrar que tanto o Mestre(Lucifas) quanto o Jogador (Diogo) poderiam rever o modo de interpretar o PJ Goliath e a reação dos Npcs diante dele...

O que pode ser bastante interessante e divertido.
A raça dá um grande bonus e apesar de ter uma juste de nivel +1 a reação de estranhamento dos humanos e das raças mais comuns é parte do Onus que ela traz ao jogador

deixar de interpretar isso é até prejudicial para quem fez personagens de raças mais "normais"

deixar de interpretar o que reflete um atributo baixo também é prejudicar quem fez personagens com atributos medianos...
Se tanto faz ter carisma 6 como ter carisma 10 quem gastou mais ptos no carisma está sendo diretamente prejudicado.


ANEXO

EX: Criaturas com Carisma 6
BULETTE: Huge Magical Beast -> Abilities: Str 27, Dex 15, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 6

GOBLIN- Small Humanoid (Goblinoid) -> Abilities: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6

GRIMLOCK - Medium Monstrous Humanoid-> Str 15, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 6

ORC - Medium Humanoid (Orc) -> Str 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 7, Cha 6

OTYUGH -
ABERRATION - Str 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Wis 12, Cha 6

TIEFLING -
Medium Outsider (Native)- Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 9, Cha 6

só criatura carismática


:)

domingo, 2 de novembro de 2008

O Ilusionista ganha reforços! Vecna é Pai!

Não me darei o trabalho de terminar o relato do entreveiro com o devorador de mentes...

os fatos mais recentes, são inquestionavelmente, mais relevantes e interessantes para um breve relato...

Depois da batalha do unicornio saltitalte filial 1. Eu e meu inquieto grupo rumamos para a filial norte da mesma taverna.

barganhei quartos para o grupo e decidimos então dormir.

Durante meses eu vinha trabalhando em uns efeitos de magia bastante interessantes. Havia visto Plínio usar diversas vezes uma ilusão que aparentemente fazia a vítima sentir seu corpo apodrecendo e suas visceras esparramando no chão. Muito interessante.. Bastante...
Inevitavelmente os seres afetados caiam inconscientes por alguns minutos.
Consegui finalmente, naquela noite, dominar o efeito.

Adicionalmente consegui alcançar um nivel de domínio que a muito tempo tentava obter...
converter chamas magicas em chamas negras... feitas de matéria da escuridão...
e converter o efeito de energia de Armadura Arcana em um efeito Sombrio que denominei Armadura de Sombras (o.o)
Algo bastante usual para um dominador da trama das sombras como eu.


Após memorizar minhas novas magias me deitei e me pus a dormir.
Quando acordei, percebi que meu grimório havia sido subtraido... NOVAMENTE

Desci do quarto e o Druida piromaniaco me avisou que havia visto intrusos dentro dos quartos durante a noite...

A taverneira disse que o intruso havia deixado uma mensagem.

Ele nos esperava no Necrotério (o.o) Havia roubado meu grimório para me atrair até lá.

Saimos da taverna e fomos em direção ao tal necrotério.
No caminho, percebemos que estavamos sendo seguidos.. por perseguidores um tanto desastrados.

para meu espanto.. eram devoradores de mentes... Um dos quais consegui afetar com uma magia.

O druida iniciou um diálogo com as criaturas (o.o) que revelaram a ele que queriam fazer experimentos com o seu cérebro. Aparentemente não entendiam como o piromaniaco havia resistido ao efeito mental que fora lançado contra ele no evento sucedido na taverna na noite anterior.

Inteligentemente, o druida negou o pedido dos devoradores e partimos em direção ao necrotério.
Lá, consegui meu grimório de volta e uma forma de passar pelo portal para Amestris.
Em troca da passagem para nosso plano natal, tive que entregar um pergaminho onde eu explicava como obter o efeito de Armadura de sombras (Meu efeito exclusivo deixara de ser secreto)

Barganhas a Parte.. Chegamos num lugar onde aparentemente era Inverno.
uma grande nevasca ocorria...

Em pouco tempo naquela terra gélida encontramos dois outros indivíduos caidos...

Para minha sorte... Um deles era Servo de Vecna (ó Pai, atendeste as minhas preces) e ele tinha informações sobre o Finado Plínio...
Era um Sacerdote que também possuia dons Arcanos e fazia parte da ordem "universal" dos altos arcanos...

Era um rapaz interessante ele... Apesar de sua aparencia fragil, parecia ser bastante talentoso... Algo me diz que ele é da linha mais radical dos seguidores de Vecna. Principalmente por ver os componentes materias que ele carrega consigo.

Me agradou bastante o mancebo.
Principalmente quando me perguntou se eu me importava se o Gnomo Nazista eventualmente viesse a morrer.



Como bonificação, Ganhei um protetor extra. Aparentemente o companheiro de viagens do meu novo amigo era seu irmão. Um outro seguidor de Vecna.

O grande Lich escreve certo por linhas tortas... Depois de tantas privações, obtive finalmente a graça de ter alguem para me auxiliar em meus planos.

Visão do Clérigo/Mago/Futuro bardo

É, essa vida realmente não é fácil. Sou um servo de um deus Cego e Maneta, não que isso o torne mais fraco que os outros, mas as pessoas tem o péssimo hábito de subestimá-lo. Pobres pessoas, empalarei todas mais tarde.

Como um clérigo de posto baixo, e como eu tinha um pouco de talento pra essa coisa que chamam de Magia Arcana, me mandaram pra uma porcaria de uma ordem de magos cuja sexualidade é duvidosa para atuar como um espião. Tudo bem, é como dizem por aí: "Tá no 9º inferno? Abraça o Baatezu!". Fui e comecei a aprender aquela magiazinha fraca que eles desenvolviam. Logicamente, pedi ajuda pra galera do deus Maneta e Cego e acabei aprendendo magias mais úteis(tipo aquela de transformar a pessoa em uma grande massa disforme).

Estava tudo indo muito bem. Eu descobria segredos, mandava para a minha ordem, e tudo seguia feliz. Até que algum mago infeliz, que acredita que só porque uma pessoa sabe menos que ele deve obediência inquestionavel à sua pessoa, me mandou acompanhá-lo para lavar seus pratos ou algo assim. Tinha que ir, ou o disfarce acabaria. Como a viagem ainda renderia um bom dinheiro, usei minha incrível simpatia e lábia na inteligente porta que chamam de mago e consegui que ele contratasse meu irmão como Guarda-Costas. Beleza! Seria cachê dobrado.

Não bastando a criatura cuja sexualidade era dúbia ter me levado para lavar seus pratos, ele me levou para um lugar que nevava durante Todo o dia(sem mencionar que não anoitecia no local... Nevava SEMPRE). Alguns dias de viagem e algo bom aconteceu(embora não tenha sido gratúito).

Estavamos todos amarrados a uma corda para evitar que nos perdêssemos na neve. Propositalmente, amarrei a corda da Porta que chamavam de mago com um pouco de displicência. Ele caiu em um abismo e eu não fui capaz de segurá-lo. Morreu. Internamente eu comemorei, agradeci ao Grande Cego Maneta por uma bênção tão cedo em minha vida.

Mas, como nada sai de graça, andamos durante alguns minutos e acabamos caindo nós mesmos em um buraco. E foi uma senhora queda. Se não tivéssemos nos chocado contra a neve talvez acabaríamos do mesmo jeito que a porta arcana. A sorte sorri aos bons, é como dizem. Quando eu limpava a neve das minhas roupas(e você não pode imaginar onde foi parar tanta neve, só precisa saber que era realmente gelada) eu percebi um pedaço de pedra com braços me estendendo a mão. Me assustei e tentei preparar uma magia para talvez fugir correndo, mas percebi que ele era amigo.

Ele me disse que seu grupo tinha acabado de chegar naquele local frio e que procuravam por uma direção. Decidi que se juntar a eles seria a melhor coisa a se fazer, eu precisava de uma cidade para descansar e me reestabelecer. Foi assim que descobri que andar em um grupo de aventureiros é a PIOR coisa a se fazer quando se procura descanso. Ô raça ruim! Atrai confusão até quando não quer. Enfrentamos um urso que tinha o dobro de tamanho do grande pedaço de pedra com braços. O combate nem foi tão difícil(eu fiz o que sei fazer de melhor em uma situação como esta: Dei apoio moral) e saímos vitoriosos com certa rapidez.

Sentamos na fogueira para um curto descanso. Foi aí que percebi que um dos membros do grupo era alguem que eu deveria ter encontrado há algum tempo. Precisava entregar uma informação sobre o assassino de seu mestre, um companheiro de minha ordem. Grande cara o Plínio, uma pena que morreu!

Por causa da conversa eu acabei por não perceber que um Gigante arremessava pedras em meus companheiros de viagem. Em um ato de extrema bravura(e extrema burrice, concordo) eu pedi à massa grande de pedra com braços me arremessasse ao lado da criatura. O plano que eu tinha bolado me parecia perfeito. Usaria uma grande magia para abalar sismicamente o lugar onde ele estava e de quebra ainda causaria algum dano a ele. Mas parece que errei alguns passos da Dança da Ruína e algo saiu muito errado para o meu lado.

Além de não ter sofrido basicamente nada, o terreno não se abalou. Recebi em seguida duas pedradas que me desacordaram. Quando percebi, o companheiro que parecia ser um matuto ou algo assim estava usando magias de cura em mim. Ganhou pontos comigo o sujeito. Mesmo vindo da roça, é uma boa pessoa.

Mais um post pro Blag.

Mermão... Eu li e reli o livro do mestre, saiu tudo 99% como eu tinha planejado, menos uma coisa:

De acordo com as idéias dos programas de calcular XP, vocês tinham 85% de chance de matar o gigante SEM SOFRER BAIXAS, mesmo depois de enfrentar o urso.

E olhe que eu pulei o lobo.

Se pelo menos vocês decidissem que flanqueia quem ficava mais simples (né, senhor Goliath que diz que vai tentar flanquear e na outra rodada decide jogar pedras?).

No mais, tudo tranquilo e como eu planejava. Menos a falta de mortes.


Muhahahahahahahhahahaaaaaaaaaaaaaaaaaa!

sábado, 1 de novembro de 2008

Apenas mais um post no Blag do João Babão

Venho através desta informar que neste sábado no Bob's não mais mestrarei mais GURPS Illuminati University, para desgosto de Renato e de alguns anônimos. A razão é que, aparentemente existe um limite para quanto vinho carreteiro um ser humano é capaz de ingerir e ainda ter coordenação motora suficiente para jogar dados.

Sem personagem meio-demônio, meio-drow e meio-índio yanomami para Renato, infelizmente.

E eu nem cheguei na metade da garrafa de vodca ainda, sem mencionar a de cachaça.

Rezem pela sobrevivência do meu fígado, ele vai precisar.

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