quinta-feira, 25 de setembro de 2008

Coisas escrotas encontradas na net ao tentar baixar GURPS 3rd Edition

Primeiro, um blog com links pra tanta coisa louca de RPG (incluindo sites com Erratas de D&D 4.0 maiores que os livros básicos!)
http://www.ooze.com.br

Ah, e isso:

Lifeform Used for Calculation and Accurate Sabotage
Get Your Cyborg Name



E esse com o nome que uso no Blog:


Treasure Offering Naughty Hot Orgasms


Get Your Sexy Name

terça-feira, 23 de setembro de 2008

Meus cenários preferidos - Filósofos com Porretes de Planescape Parte 1

Beelievers com dois Es mesmo!

(Primeiramente, vamo traduzir Believers... simplesmente como Crentes, tá mais no espírito do cenário)

Forjando as Correntes da Crença (Adaptado de Mimir.net)

Deuso típico.

Os crentes tem uma filosofia simples mas ainda assim complexa. Eles adotam a idéia de que todos os Manés da vida são cirados para aprimorar a si mesmos, para aprender novos truques e novas obscuridades. Quando eles morrem, suas almas são recicladas e terminam voltaqndo, aprendendo mais cada vez. Você pode achar isto difícil de provar, mas os Deusos, como são chamados pelas costas (pois muitos pensam que depois de aprender o suficiente, um Mané vai eventualmente chegar ao topo da escada e se tornar um Poder) adoram brincar com memórias de vidas passadas. Muitos deles podem traçar a história de sua própria alma através de gerações.

Símbolo dos Deusos

Eles não olham apenas para trás, entretanto; Os Crentes são muito visionários também. Sempre planejando e empurrando a eles mesmos ao limite, estes caras fazem os mais audazes aventureiros, os trabalhadores mais diligentes (exceto pelos gnomos de Bitopia, naturalmente), e os pensadores mais durões.

"Todos somos deuses... Alguns apenas não notaram ainda!"
- Ascendol, Líder Deuso

Prova por Ontologia

A maioria dos Deusos não acredita nas divindades comuns, pois elas tem características comuns à mortais como corpo com forma compreensível e emoções. Um ser realmente perfeito não teria nenhuma capacidade dessas, não seria nem mesmo compreensível por mentes mortais.

Isso não os impede de serem clérigos, especialmente pelo fato de que todos eles viajam pelos planos e já encontraram, em algum momento, emissários de divindades e demônios. O ceticismo deles apenas faz com que eles mantenham um pé atrás sempre, mas muitos deusos são clérigos!

Algumas exceções existem - em especial entre os Deusos que só acreditam vendo. Por exemplo, um grupo de crentes liderado por um suplicante chamado Anselmo (procurem na Itália do século XV que ele vai estar lá) acredita ter provado logicamente a existência de divindades e Poderes.

"Um Poder é, por definição de todos aqueles que tem a verdadeira sapiência e não são insípidos, algo que está na mais escala de grandeza. Agora, se dizemos que algo não existe, tudo que existe lhe é superior pela simples virtude de existir fora da mente e da alma. Se os Poderes não existem, tudo é superior à eles, o que vai contra a definição dada por aqueles de verdadeira virtude. Logo, Deuses existem. QED."

Desenho bonitinho.

"What's so great about existence?"
- Gaunilo, a Dustman, responding to Anselm

"Neither of these otherwise-to-be-respected gentlemen has it correct.
Anselm is in error because existence is not a predicate.
And Gaunilo has it wrong because Anselm's argument is about being, not greatness."
- Kant, a guvner, responding to both Anselm and his critic Gaunilo
(esse último veio direto da Alemanha do século XVIII)

segunda-feira, 22 de setembro de 2008

Olho Torto Enxerga Melhor OU Uma Gnomografia Não-Desautorizada - Parte 1

É um fato conhecido entre os viajantes e exploradores do Multiverso (também chamados de Jogadores de RPG) que os Gnomos são uma raça intimamente ligada à magia arcana, especialmente à magia de ilusão.
Todo Gnomo já nasce com algumas habilidades místicas inatas, uma delas é a capacidade de falar com mamíferos escavadores como coelhos, texugos e similares (a mais idiota de todas, diga-se de passagem), mas a habilidade gnômica mais característica é a capacidade de 1x ao dia conjurar Globos de Luz, Prestidigitação e Som Fantasma como se fosse um Mago de 1º nível, dessas 3 apenas Som Fantasma é uma magia de ilusão, mas as demais, apesar de pertencerem a outras escolas, fornecem aos Gnomos um variado e eficiente arsenal de truques (como comprovou um certo Gnomo Ranger algum tempo atrás).
É natural que cada Gnomo desenvolva suas habilidades místicas ao longo de sua infância e adolescência (que são incrivelmente longas para os padrões humanos, o que uma família de Adivinhos descobriu da pior forma possível), os jovens Gnomos aprendem a conjurar suas magias inatas da mesma forma que aprendem a andar, falar, pregar peças e contar piadas, é uma grande fonte de orgulho para os pais e familiares ver um Gnominho se sobressair em alguma magia ou usá-la de forma criativa e inovadora.
Mas a raça foi criada por uma divindade bastante singular, Garl Glittergold, um deus famoso pelo hábito de pregar peças em outros deuses e tirar sarro da cara de qualquer criatura do Multiverso, nem mesmo os outros deuses Gnomos escapam (deve ser como ter um chefe cabuloso e metido a piadista), sendo assim não é de se estranhar que vez ou outra nasça um Gnomo com alguma característica diferente, o nascimento de Feiticeiros e Bardos na raça, que é mais voltada para a magia dos Magos, costuma ser visto como uma brincadeira do deus (e bizarramente o nascimento de Bardos tem aumentado muito nos últimos tempos).
Uma das mais inusitadas brincadeiras de Garl Glittergold ocorreu há 64 anos atrás, não contente em promover o nascimento de Feiticeiros e Bardos, o deus criou um Gnomo incapaz de lançar magias de ilusão e dotado de afinidade com a magia de adivinhação. O clã gnômico de Aldaran se viu completamente aturdido ao descobrir que o filho do patriarca do clã era uma aberração, maior que o mais louco dos Gnomos Feiticeiros ou que o mais carismático dos Gnomos Bardos, depois de tentativas de golpe por parte das famílias mais conservadoras do clã, acusações de adultério e o quase-primeiro divórcio gnômico da história, os Aldaran decidiram se livrar do pequeno adivinho do olho torto (como se não bastasse ser adivinho, ainda era vesgo).
Sacrifício (também conhecido como assassinato religiosamente justificado) estava fora de cogitação, apesar dos pesares os Gnomos são uma raça bondosa (chatos, é verdade, mas bondosos) e tal ato certamente atrairia a ira de Garl Glittergold (se de bom humor ele já causa problema, é melhor não arriscar deixá-lo com raiva), abandonar o gnominho numa floresta ou montanha também não daria certo, com certeza seria encontrado por algum pastor e voltaria anos mais tarde para involuntariamente (ou não) causar a destruição do clã. Então a única solução restante era passar o abacaxi adiante.
To Be Continued...

sábado, 20 de setembro de 2008

Só pra dar uma idéia dos planos para as próximas aventuras...










O significado é óbvio para os jogadores de D&D antigos :P
(ou arcaicos como eu!)

Aukan Elanithino, o pai do Héroi


Clérigo de Manethak, (o deus dos animais, conhecimento e sorte), ficou conhecido na sua tribo e em outras tribos goliaths pela incrível capacidade de negociar. Sua habilidade era tanta que ele era o encarregado de viajar para negociar equipamento com os anões e eventualmente tratar “questões diplomáticas” entre tribos auxiliando o chefe da sua tribo. Incrivelmente apesar de ser tradicional que esse posto fosse variável, sendo escolhido a cada dia um negociador, Aukan era fixo, sempre sendo ele o “diplomata” da tribo.

Graças a essa capacidade recebeu o titulo de Adjudicator (um dos juízes da tribo). Como “Juiz” sempre teve as decisões respeitadas pelo líder sendo muito admirado na tribo.

Em compensação, devido a tantas atribuições e requisições Aukan não era um pai muito presente. Procurou ensinar desde cedo para seu filho Eglath às habilidades de um negociador levando Eglath em suas viagens, contudo ele logo percebeu que seu filho não tinha qualquer vocação para isso. Eglath era grande (mesmo para um goliath), falava pouco, evitava se misturar e para completar era muito feito! Resumidamente Aukan viu que seu filho jamais conseguiria seguir seus passos. Sendo assim ele procurou apoiar ao máximo ao que o seu filho se dedicava: ao combate.

Aukan era sim um bom guerreiro, mas nem de perto tão bom guerreiro quanto era negociador, ao ver seu filho se destacando, resolveu apoia-lo nesse sentido. Aukan bem que queria que seu filho fosse um guerreiro tão valoroso quanto o chefe da tribo (na realidade um bárbaro), mas Eglath tinha um estranho gosto por aço e armas que poucos na tribo tinham: Eglath gostava de armaduras e armas de todos os gêneros! Apesar disso Aukan viu seu filho se tornar um bom guerreiro que ainda não havia sido eleito capitão de patrulha, mas que era em todas as patrulhas muito bem aceito.

A maior alegria de Aukan foi quando viu seu filho se tornar um adulto, ao vencer as provas necessárias, mesmo que da sua maneira, mas venceu e de forma aceita pelos Juízes e pelo Chefe da tribo.

Contudo a vida de Aukan sofreu uma incrível mudança: a descoberta de que uma grande força das terras ao norte, um exercito humano, estava para sair de Amistris para dizimar seu povo – uma nova vez. Sabendo que por mais poderosos que fossem os Goliaths e mesmo que as tribos se unissem, o exercito que chegaria seria grande de mais para que sua raça pudesse resistir. Após um conclave entre os membros das tribos, foi decido que ele partisse para a principal cidade de Amestris (a qual ninguém sabia qual era) e fosse negociar a paz, por mais que houvessem divergencias sobre esse ponto:

Trechos do Conclave:

- “que venham os fracos humanos! Lhe mostraremos por que até mesmo o exercito anão nos respeita!”

- “Esmagaremos os humanos como Gigantes esmagam lobos!”

- “Porém humanos são como ervas daninhas, quanto mais se mata, mas surge”

- “Lutaremos eternamente? Destruímos esse exercito, e eles virão com outro maior. Destruiremos o maior e eles virão com especialistas. Destruiremos os especialistas e eles virão com Anões. Até quanto resistiremos?

Quando por fim Aukan se prontificou a ir às terras humanas para acordar a paz, e mesmo relutantes, os chefes de tribos aceitaram a proposta.

Na manhã seguinte Aukan partiu em sua jornada, porém após cinco dias com a chegada de um grupo de anões e gnomos Eglath havia descoberto que seu pai tinha sido preso por uma patrulha pouco tempo depois da sua partida, e sem saber nada mais alem disso resolveu tomar uma medida drástica: sair em busca do seu pai.



Logo mais: um pouco da história do heroi (que é o que realmente interessa)!

Goliaths em Amestris


Uma raça pouco conhecida, representando cerca de 0,4% das Terras Baixas os Goliaths viviam em paz até a caça proporcionada pelos humanos de Amestris. Tendo que se isolar ainda mais nas Terras Baixas eles ficaram quase desconhecidos até que recentemente uma patrulha de fronteiras avançou ainda mais para “verificar a integridade da fronteira”. Andando poucas horas viram uma trilha subindo uma pequena montanha, estranharam a forma da trilha e resolveram investigar. Foi quando viram os “Monstros de Pedra” ao longe e realizaram uma tentativa de “limpeza da área”. Como apenas o líder da vigília sobreviveu, resolveu-se montar um pelotão de elite para “limpar” a fronteira de forma definitiva. Foi realizado um ataque surpresa que dizimou a tribo dos Uthkak que pensaram que os humanos não voltariam após tamanha derrota. De uma criança sobrevivente que correu para a tribo mais próxima, os Aghatenks, ao chegar muito ferido contou o acontecido e informou que eles iriam entrar ainda mais a procura dos “monstros”.

Um clérigo famoso da tribo, Aukan Elanithino, ao saber do acontecido e sendo ele conhecido como um grande negociador, decidiu por seguir para o Interior de Amestris para negociar a paz entre os humanos e a raça. Soube-se que ele encontrou um destacamento de Amestris e que foi preso. Após saber desse acontecimento (recente) seu filho Eglath Elanithino StoneHammer (o nosso heroi), optou pelo maior sacrifício possível: o exílio.

Considerada a maior punição possível para sua tribo, Eglath optou pelo exílio para localizar o seu pai e impedir o futuro ataque a sua tribo. Com a aprovação do conselho da tribo ele partiu em sua missão, sem perspectivas de voltar e sem saber se será novamente aceito entre os seus.

Eis onde inicia a aventura desse nosso herói em viagem da fronteira das Terras Baixas para algum lugar em Amestris numa busca difícil e sem horizontes....

terça-feira, 16 de setembro de 2008

Mais uma magia escrota da escola de Adivinhação

E continua a campanha Faça Um Adivinho Feliz.

Despaired Glimpse of Power Knowledge (Adivinhação)
Nível: Feiticeiro/Mago/Adepto 2
Componentes: V, G
Casting Time: 5 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Duração: Instantanea

O conjurador contata um ser extra-planar poderoso (11+ DV) de tendencia no máximo a um passo de distancia da sua, cujo nome verdadeiro e plano natal sejam do conhecimento do mago para pedir informações.

O mago realiza então um teste de Conhecimento - Arcano, CD 13 para um plano interior e 15 para planos exteriores; Se falhar, a magia não localiza o alvo. Neste teste, cada graduação em Conhecimento - Planos e, caso o poder contactado esteja num plano exterior, e cada 5 graduações em Conhecimento - Religião dão um ponto de bonus de sinergia.

Ele então realiza uma pergunta que possa ser respondida com uma palavra, e o DM realiza um teste de Diplomacia em segredo, sendo a dificuldade igual aos dados de vida do poder contactado. Caso o teste seja bem-sucedido, o extra-planar responde a verdade, caso falhe ele mente ou se recusa a responder.

A resposta sempre tem uma única palavra - "sim", "não", "sempre", "nunca", "irrelevante" ou "não sei", embora um sucesso decisivo no teste de diplomacia possa fazer com que a criatura contactada tenha interesse em iniciar uma nova conversa. A resposta demora 1d6 minutos para chegar.

O conjurador sofre 1d2 por 5 DV da criatura contactada de dano temporário de Força e mais 1d2 por 5 DV de dano temporário de Constituição.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

E concluindo as aventuras solitárias de Rakhal Olho-Torto

O gnomo olhou ao seu redor e não viu a quem devia pagar, então decidiu proseeguir. Porém, ao dar tres passos ponte adentro, viu uma mão enorme com garras ainda mais enormes segurando a lateral da ponte no outro extremo. As mãos pareciam pertencer a um troll azul e gigantesco que parecia estar embaixo da ponte e subindo pelas laterais. Na verdade, quando o gnomo terminou de raciocinar que aquela mão pertencia a um troll, ele já havia subido para cima da ponte.

O troll nada dizia (na verdade, nem um som fazia), e o gnomo fez o que qualquer arcanista de respeito faria naquela situação: Correu para o outro lado da ponte antes que o troll esboçasse qualquer reação. O gnomo correu entre as árvores do bosque do outro lado esperando que o troll não o seguisse, mas não deu certo. O troll estava a poucos passos dele, e atacou.

Em todos os movimentos do troll, o gnomo conseguia detectar algo de estranho, mas indefinível. E não era apenas o fato do troll aparentar ter saído de um conto de fadas, pois a sua aparencia não parecia em nada com o que constava dos livros da Ordem. Ao ser atingido elas garras do troll (era de se esperar que Olho-Torto esquecesse de esquivar, dada a quantidade de coisas que ele raciocinava no momento) ficou claro - a grande coisa azul com garras era uma ilusão, provavelmente criada por alguém que nunca tinha visto um troll.

Aós alguns ataques malsucedidos (Olho-Torto não dava sinais de sentir dor), o troll pareceu paralisado por um segundo, e então retornou lentamente por onde tinha vindo. O gnomo o seguiu de longe. Ao entrar debaixo da ponte, o troll aparentemente sumiu, mas o gnomo percebeu algo que nçao tinha visto antes - um buraco na margem do rio, muito próximo do local por onde o troll havia subido. O buraco estava coberto por um lençol sujo, obviamente uma tentativa muito falha de camuflagem, pois o lençol chamava muita atenção - se ninguém tinha visto o buraco até o momento, devia ser porque ninguém prestava atenção no que há embaixo de pontes.

Rakhal desceu até o buraco, que era uma caverna quase vertical e pequeno demais para um troll - na verdade, qualquer coisa maior que um gnomo teria dificuldade para entrar. A caverna tinha aproximadamente tres metros de profundidade e se alargava no fundo. Lentamente, Rakhal desceu, e logo viu que havia algo errado no fundo da caverna - um buraco com uma camuflagem similar estava bem abaixo dele. Com um pequeno salto Rakhal evitou o segundo buraco, e observou o ambiente. Havia uma entrada um corredor a sua frente, com uma entrada a esquerda o que aparentava ser um quarto iluminado a frente. O que dividia o corredor do "quarto" iluminado era apenas uma cortina, e atrás dela Rakhal divisava a silhueta de um outro gnomo, e ouviu palavras que reconheceu como sendo uma magia sendo realizada.

De súbito, um raio branco saiu de trás da cortina e atingiu Rakhal, o deixando consideravelmente ferido. Mas Olho-Torto nçao se entregou e disparou sua besta, que estava em punho desde que ele desceu pelo buraco, visando a silhueta atrás da cortina, atingindo em cheio o alvo. Afastando a cortina, ele viu um gnomo em trajes típicos gravemente ferido e resmungando xingamentos em um amestrino carregado de sotaque e erros de gramática. Certificando-se de que não havia mais ninguém no recinto, Rakhal eliminou o inimigo com mais um tiro de sua besta.

Examinando o recinto, Rakhal encontrou um registro de contabilidade, muitas moedas de cobre (cerca de 30) e algumas poucas moedas de ouro e de prata, e compreendeu o que se passava - aparentemente, um pária gnomo chamado Ultio Avaritia havia se estabelecido ali usando a ilusão de um troll para extorquir os pastores da região. A farsa tinha gerado muito lucro em pouco tempo, pois Ultio sequer havia dominado o idioma da região.

Rakhal levou as moedas de prata e de ouro consigo e fez uma nota mental de informar a milícia sobre o ocorrido e a localização das moedas de prata - com certeza haveria alguma recompensa por eliminar um criminoso, e a Ordem ia gostar de saber que ele havia eliminado um mago pária. Infelizmente, ele deixou as moedas de cobre cairem num buraco e não pode levá-las.

Só restava seguir em frente.

Uma magia rara da escola de Adivinhação...

Inspiração Divina

Nível: Exaltada 1 [Adivinhação]
(Magias exaltadas são magias que podem ser usadas apenas por personagens de tendência Boa e consciência limpa - a critério do DM - que preparam magias - ou seja, não podem ser usadas por Bardos e Feiticeiros, mas podem ser usadas por Clérigos de todas as divindades.)
Componentes: Nenhum
(Magias Exaltadas tem como único componente alguma forma de sacrifício pessoal)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura tocada
Duração: 1d4 rodadas/5 níveis
Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Anula

Esta magia só pode ser executada em combate (ou seja, depois da iniciativa ser rolada) e dá ao alvo capacidades pré-emptivas momentâneas que permitem a ele prever os movimentos de oponentes malignos. O alvo ganha +3 de bônus exaltado em todos os ataques contra criaturas malignas, e um extra de +1 de esquiva na CA.

O conjurador leva 1d2 de dano temporário de força ao executar esta magia.

domingo, 14 de setembro de 2008

XP da sessão de sábado

Interpretação Hilária (Essa m*rda tá virando Defensores de Tóquio)
300 XP
(No orfanato: "Crianças, é assim que se usa um martelo tamanho gigante!")
(Pros membros da milícia: "é um costume local andar com a mão na arma ou é impressão minha?")
(E nesse momento, ouve-se um grito vindo do fundo da dungeon: "Pooooorraaaaaaa")

Primeiro encontro, 4 Lemures
133 XP por cabeça (a ajuda realmente atrapalhou, sem ajuda seriam 400 XP)

Primeira armadilha, que por pouco não caiu na cabeça do Goliath
33

Segunda armadilha, na porta
100

Armadilhas no salão
33

Interpretação hilária parte 2: O gnomo que queria ler o mural
300

Espero que na próxima tenha mais... falta o mestre aprender a dar deixas melhores pro mago do grupo e o mago do grupo aprender a pegar as deixas do mestre!

Total de XP
Gnomo 2654
Goliath 1629

sábado, 13 de setembro de 2008

A Ponte do Troll

Este é o último post sobre o gnomo preferido de todos nós, o adivinho estagiário da Ordem dos Altos Arcanos e personagem com nome mais bizarro da história, Rakhal Alharam Olho-Torto.

Na manhã que se seguiu, Rakhal foi despertado ao nascer do sol por seu pai-avõ, que o levou até a porta dos fundos da sede da Ordem. Eles se embrenharam por corredores estreitos, pelo subsolo e por almoxarifados desativados até encontrar uma sala empoeirada com símbolos arcanos traçados no chão.

O vovõ pediu que Olho-Torto ficasse no centro do círculo, segurando os equipamentos e mantimentos que ele havia recebido no dia anterior da secretária da ordem, enquanto o vovõ mencionava as palavras que ativavam a sala. Olho-Torto tinha apenas que visualizar seu objetivo enquanto o vovõ dizia as palavras, mas ninguém contava com a idade: o velho tinha esquecido as palavras de passe.

Após algumas tentativas frustradas de ativar a coisa, que só geravam névoa, tontura e brilhos estranhos nos símbolos no chão, a coisa foi ativada e a surpresa que o velho preparava aconteceu, mas não da maneira que ele tinha planejado. O mundo girou enquanto o velho tentava gritar para o neto as palavras que revertiam a magia. Olho-Torto foi então teletransportado para uma pastagem que, após alguns instantes, ele percebeu que estava a um dia de viagem do seu objetivo. O círculo de teletransporte tinha economizado a ele dois dias de viagem, mas para compensar, praticamente todo os mantimentos e equipamentos que a Ordem tinha lhe fornecido ficaram pelo caminho.

Restava apenas seguir em frente.

Continuando pelas pastagens, Olho-Torto se lembrava das aulas de geografia (aquele ano de enrolação dentro da Ordem tinha servido pra alguma coisa)- nessa região haviam alguns campos para pastagem desgastados demais e um pequeno bosque, cortado por um rio bem no centro. Os fazendeiros costumam cruzar o bosque diariamente para levar as cabras para pastar em pastos do outro lado. Ele teria de fazer o mesmo caminho para chegar as montanhas que separavam o centro do país da região leste.

Seguindo pela estrada, ele chgou até o rio, onde se deparou com uma ponte queimada e ainda quente. Ao lado da ponte havia uma placa escrito "Nova Ponte - Uma Quilometro ao Sul" (com o erro de concordancia mesmo), e uma trilha seguindo pelo bosque. A trilha aparentava ter sido aberta por cabras. Sem opção, seguiu a trilha.

Enquanto estava no meio da trilha, um garoto surgiu gritando desesperadamente: "O Troll! O Troll!"
E o garoto se jogou um cima de Rakhal, soluçando de choro e gritando desesperadamente que o troll havia levado seu rebanho. Rakhal Olho-Torto tentou acalmar o garoto, mas sem muitas intimidades. O garoto estava desconsoloda e afirmava que "um grande troll azul com unhas do tamanho de cutelos de açougueiro, espinhos em linha reta no lugar de cabelos e caninos superiores do tamanho de adagas" havia tentado pegá-lo e dispersado seu rebanho próximo a nova ponte.

Não era da natureza de Rakhal se preocupar com crianças, mas ele estava caminhando exatamente para aquela ponte, e um troll azul com espinhos no lugar de cabelos era realmente algo a se ver. Especialmente porque, de acordo com os livros da Ordem, trolls são verdes e não tem cabelos, e de acordo com os livros de história, todos os seres não humanos de Amestris foram destruídos 15 anos atrás, e o governo mantém um controle muito rígido (com a ajuda da Ordem) para que eles não voltem ao país!

Após algum tempo de viagem, alcançou uma ponte menor, que os pastores deviam sentir dificuldade para atravessar pois era malconstruída, velha e pequena, e aparentava ter sido recauchutada pouco tempo tempo atrás, um ou dois dias no máximo - os restos da reforma ainda estava ao lado da ponte. Havia uma placa escrito:
"Cabras uma peça de cobre por cabeça
Vacas duas peças de cobre por cabeça
Humanos tres peças e cobre por cabeça
Carrossa uma peça de prata, carruage duas peças de prata

Atravessa sem pagá, o troll vai te pegar!"

To be continued... (inclui momentos lendários com o gnomo correndo por baixo das pernas de um troll!)

Pontos de Experiencia do Grupo até Ontem

Primeira Aventura do Gnomo:
25 - Armadilha
600 - Ultio, gnomo ilusionista

Segunda Aventura, com João Babão e Companhia:
400 por cabeça

Terceira aventura, pirata isolado na casa:
150 por cabeça

Terceira aventura, piratas fugindo:
180 por cabeça

Terceira aventura, piratas na praia:
400 por cabeça

Total de XP
Clérigo 400
Gnomo 1755
Goliath 730

quinta-feira, 11 de setembro de 2008

Prelúdio a Primeira Aventura

Era uma manhã tranquilo na vida do nosso querido gnomo do olho torto quando ele ouviu um barulho na janela. Interropendo sua leitura do relaxante livro "As Profecias de Agnes Dei", dirigiu-se até a janela e encontrou um corvo conhecido, o familiar do seu tutor.

O corvo, após se certificar de que ninguém além de Olho Torto prestava atenção na janela, entregou a mensagem - O tutor de Olho Torto queria ver ele naquela tarde. Chegando na sede da Ordem, uma mansão reformada (o lado de dentro é muito maior que o lado de fora) no centro da cidade, Olho Torto procurou por seu tutor, que estava na sua sala semi-vazia fazendo nada.

Houve um diálogo bastante complexo entre os dois, que girava em torno do mestre achar Olho Torto muito verde mas ainda assim precisar dele para uma missão e que pode ser resumido assim:
Tutor - Louco como eu voce não ser ainda. Voce consegue achar algo de estranho na sala?
Olho Torto - Tudo no seu escritório é estranho, inclusive voce. Mas nada fora do normal pra um mago (eu acho).
Tutor - Então tenho uma missão para voce. Quero que voce viaje até uma vila no extremo leste do país e encontre uma pessoa. Um clérigo. Ele está aqui apenas de passagem, quero que voce descubra onde ele está hospedado, e para onde planeja ir. Depois me informe através destes tubos de comunicação.
Olho Torto - Um clérigo? Não é só perguntar na igreja aqui do lado? Eles não são nossos aliados?
Tutor - Não é um clérigo de Hextor, e exatamente por isso o sigilo é fundamental. E é melhor voce partir agora mesmo.

Detalhe narrativo 1 - Tubos de comunicação são um instrumentos mágicos desenvolvidos pela Ordem, bastante complexos mas que tem um funcionamento ligeiramente similar a um celular pré-pago com pouco crédito. E também são tão caros quanto um celular pré-pago novo.

Detalhe narrativo 2 - Em Amestris, os militares adotaram o Culto de Hextor e proibiram todos os outros. Alguns deslizes (como os Adoradores da Fonte, que dizem que toda divindade com características humanas é falsa) são toleradas, mas religiões muito boazinhas são destruídas rapidamente.

O gnomo voltou pra casa, juntou suas tranqueiras (ele não tinha muita coisa além o grimório e comida), e ficou matutando como diabos ele ia chegar na vila que seu mestre tinha falado. Ele tinha um mapa, e aparentemente ia demorar 3 dias de viagem para chegar lá. Sem solução, contou para a sua família que havia sido enviado na sua primeira missão, mas quando perguntaram a natureza da missão, Olho Torto desviou o assunto e disse apenas que ia atualizar os livros de geografia da Ordem que falavam sobre a região leste.

Todo mundo sabe que o mais importante não é ser sábio e poderoso, mas parecer sábio e poderoso e, especialmente, EVITAR que pessoas sábias e poderosas realmente apareçam. Nesse aspecto a Ordem dos Altos Arcanos tem tido maestria. Em Amestris, o domínio da magia hermética, após certos princípios básicos entrarem na cachola, é relativamente fácil. Porém, os grandes magos que fundaram a Ordem achavam que não seria tão interessante se todos desenvolvessem o dom para magia hermética, então bolaram um sistema de ingresso na Ordem que força os postulantes a mago ao estudo de toneladas de informação sobre história, geografia, biologia, culinária oriental e outros tópicos menos relevantes. Assim eles mantinham os aprendizes enrolados enquanto monitoravam o crescimento das capacidades místicas deles e selecionavam os que realmente valiam a pena.

A missão de atualizar os livros de geografia da Ordem realmente era plausível - os livros que todos os alunos eram forçados a estudar tinham sido escritos séculos atrás! Ninguém ousou desconfiar de Olho Torto. Pelo contrário, seu pai-avo decidiu mostrar a ele um velho segredo da Ordem ao qual os novatos não tinham acesso, seria uma surpresa. Olho Torto tinha apenas de esperar a manhã seguinte.

E o que aconteceu naquela manhã fica para a próxima.

(digitar num teclado quebrado tá f*da...)

segunda-feira, 1 de setembro de 2008

O gnomo do Olho Torto

Ao sul de Amestris, nação que disputa o domínio do continente com o gigantesco império de Grosch, fica as montanhas rochosas e vales semi-áridos conhecidos como Terras Baixas. O nome tanto se refere á localização no mapa quanto ao povo que lá habita, sendo 99% halflings, gnomos e anões.

Os anões se estabeleceram nestas terras há séculos, vivendo no interior das montanhas rochosas de onde retiram metais e pedras preciosas para comercializar com os halflings, que vivem nas poucas colinas verdes no centro e no leste das Terras Baixas, usando os gnomos como atravessadores. Até poucos anos, os gnomos e halflings viviam ao norte, pouco após a fronteira com Amestris, quando o novo conselho militar iniciou o expurgo de todos os seres não-humanos do país. Os dois povos não foram expulsos, mas convidados a se retirar, e sem opção aceitaram a acolhida da terra dos anões.

Os halflings saíram um pouco antes dos gnomos, e obviamente não se adaptaram a vida subterranea e procuraram colinas para se instalar. Algumas poucas colinas verdejantes foram achadas, mas os halflings ainda estão se entendendo com todo tipo de criatura selvagem que habita estes ambientes, e deixaram bem claro que não precisam de invenções ou ilusões de gnomos para atrapalhar mais ainda. Restou aos gnomos uma vida nomade, levando mercadorias de um lugar para outro e tentando preservar a tradição de alquimistas, engenhoqueiros e ilusionistas inventivos, sendo este último aspecto o mais importante. Todo gnomo consegue realizar magias básicas de ilusão.

Nesse cenário surge o personagem Olho Torto, um gnomo de uma família de magos relacionados com a Ordem dos Altos Arcanos, associação de magos que controlam o uso de magia neste continente. Olho Torto não tem o menor talento para ilusões, o que tornou ele um ser estranho dentro da sua família, mas realmente possuia o dom para magia - ele era capaz de farejar magia sendo feita e adorava ouvir profecias antigas.

Sem opção, a família empurrou o gnomo, ainda criança, para uma família de adivinhos com bastante prestígio junto a Ordem dos Altos Arcanos na capital de Amestris. A família o acolheu e o iniciou na Ordem (por um preço módico, é claro), sem perceber que criar uma criança de gnomos seria problemático - eles atingem a idade adulta aos 75 anos!

O homem que acolheu Olho Torto como filho envelheceu, teve seus próprios filhos e o gnomo não passou da infancia. Um dos filhos dele assumiu a guarda do mini-gnomo, envelheceu e teve seus próprios filhos, e o gnomo ainda estava na adolescencia. E finalmente, quando o gnomo atingiu idade suficiente para se sustentar como aprendiz de adivinho da Ordem, o filho do filho do homem que o acolheu era o encarregado de cuidar dele. Olho Tonto costuma dizer que tem o Pai-Avõ, o Pai-Pai e o Pai-Irmão.

E esse é background do primeiro personagem jogador.

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