segunda-feira, 30 de março de 2009

Agilizando para o Prox. final de semana (5/4)

Buenas galera!

Bem para evitar o acontecido do fim de samana passado venho o mais cedo possivel confirmar a presença e o sistema para o proximo fim de semana.

Lucas com D&D 3.5 (proseguindo a aventura)
Renato com D&D 4e (inserindo os PC que faltam e mestrando a aventura que ele não mestrou nesse findi)
Diogo com Scion: Hero (montagem de personagem e explicação do sistema)

Peço encarecidamente que confirmem presença até sabado e caso não dê para ir no domingo que mande uma msg p/ celular, e-mail, orkut, sinal de fumaça até umas 12h para podermos cancelar e as pessoas não gastarem passagens e tempo a toa.

Fui!

terça-feira, 24 de março de 2009

Local e Horário de Jogo

Galera, estou com um pequeno problema aqui em casa =S

De alguns meses pra cá a Encruzilhada tem se tornado um lugar perigoso, até o meio do ano passado dava pra chegar em casa nos fins de semana às 21h ou 22h e encontrar os idosos conversando na esquina e crianças correndo e brincando na rua (que meigo), mas hoje em dia você chega às 19h ou 20h e não vê ninguém na rua, o número de assaltos e a violência com que são realizados têm aumentado bastante, o ápice foi sábado passado (no dia do D&D Gameday) quando um cara foi assaltado e baleado na parada de ônibus por volta das 19:30, a mesma parada em que eu desço =S eu tinha acabado de chegar em casa e tava fechando o portão quando ouvi o tiro, se meu ônibus tivesse demorado uns 10 ou 15 minutos provavelmente eu estaria na parada na hora do assalto.

Apesar da susto que tive na hora, eu não estou abalado com essa situação, acho que perigo de ser assaltado a gente enfrenta em todo canto, até ficando em casa você corre o risco de ser assaltado oras, eu me recuso a deixar de sair e me divertir porque corro os risco de ser assaltado, acho que se você pensar assim vai simplesmente se tornar um prisioneiro dentro da própria casa.

Mas o problema não sou eu, minha mãe está simplesmente histérica com essa história do assalto, desde sábado que estou ouvindo 3 ou 4 sermões diários.

Para evitar problemas dentro de casa eu gostaria de propor duas alternativas:

1) Jogarmos lá em casa, como fizemos no carnaval, minha mãe não tinha gostado da idéia quando propus a ela logo depois do carnaval, mas agora ela dá a maior força pra gente jogar lá, mas isso vai depender é claro da disponibilidade e conveniência de todos.

2) Jogarmos mais cedo, das 12h às 18h, como eu e Lucas fazíamos com o grupo de Trevas, depois que Diogo começou a jogar com a gente acabamos ficando mal acostumados com a carona e fomos estendendo o horário das sessões.

Digam o que acham ou sugiram outras alternativas também!

quinta-feira, 12 de março de 2009

Off Topic: Deus e os Dados


"Deus não joga dados".
- Albert Einstein, físico alemão
"Deus não só joga dados, como os joga onde não podemos ver".
- Stephen Hawking, físico britânico
"Parem de dizer a Deus o que fazer com os seus dados".
- Niels Bohr

Não sei porquê, quando vi a frase do Hawking lembrei imediatamente do meu antigo mestre de D&D  :)

segunda-feira, 9 de março de 2009

XP da aventura de ontem

Adiciona 1000 de XP aí pra cada personagem, por favor. Acho que isso acelera um pouco os processos (o total de XP dos montros não chega a 500, com certeza).

Vou-me indo.

Precisamos acertar um fim-de-semana de folga, não aguento mais ver tanto macho sentado numa mesa.

Além disso, Véi Tiba tem prova dentro de 15 dias, o Anão Picareta (Anão na vida real, no jogo ele é um halfling) precisa passar um fim de semana inteiro em casa (senão a mulher pede divórcio e foge com um elfo),  e o Gnomo Nazista tá se estressando demais com RPG (que eu sempre achei que era pra relaxar, mas tudo bem).

sábado, 7 de março de 2009

Trechos do "Guia para um D&D mais OldSchool" do Fabiano Neme


(Pra ver texto completo e ilustrado, é só clicar no título)

Momento zen 4: esqueça o equilíbrio do jogo

A campanha old-school acontece em um mundo fantástico, com seus perigos, contradições e surpresas: não é um cenário de jogo que, de alguma forma, sempre apresenta desafios
perfeitamente equilibrados para o nível do grupo. O grupo não tem direito algum de encontrar apenas oponentes que possam derrotar, não tem direito algum de encontrar apenas armadilhas que possam desarmar, não tem direito algum de invocar uma regra do livro, não dem direito algum de fazer uma jogada em qualquer circunstância.

Esse tipo de situação não é um erro nas regras. O equilíbrio de jogo não é indispensável no método old-school. Não é um torneio onde os jogadores estão contra o mestre. É mais uma história com dados: os jogadores descrevem as suas ações, o mestre descreve os resultados, e a história dos personagens, seja ela épica ou desastrosa, cresce a partir do esforço combinado entre o mestre e os jogadores. O mestre ficará tão surpreso quanto os jogadores ao ver os resultados.

As regras não são frágeis, o jogo não desaba se alguém comete um erro ou um personagem é temporariamente mais poderoso que os outros, ou se um encontro é “difícil demais”. Às vezes o mestre toma uma decisão errada. Isso não é uma
tragédia. O RPG é como a Internet – ela não quebra se você apertar o botão errado. Equilíbrio de jogo não é um assunto crítico.


(Resumo - deixem de ser bichas choronas com monstros de ND maior que 1)

O tao do mestre: o caminho da cabeça de alce

Sem jogadas automáticas de percepção e de buscar informações, os jogadores não têm formas de resolver os obstáculos sem simplesmente rolar um dado e olhar para a sua ficha. Eles têm que pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em cena. Compare estes dois exemplos de exploração de uma sala onde tem uma passagem secreta escondida atrás da cabeça de um alce empalhada.

A cabeça misteriosa do alce (método atual)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.
Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar.
Rolei um 19, o total dá 24.
Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do alce se move para o lado e tem uma porta secreta atrás dela.

A cabeça misteriosa do alce (método oldschool)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.

Jogador: Nós verificamos o chão e o teto – não pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e então eu entro, com cuidado.
Mestre: Nada, você está na sala.

Jogador: Eu vasculho a sala.
Mestre: O que você está procurando?

Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver se não tem nada fora do comum, então eu passo as minhas mãos para ver se não encontro nada de estranho.
Mestre: Nada.

Jogador: Os olhos do alce estão me seguindo ou algo do tipo?
Mestre: Não.

Jogador: Eu verifico a cabeça do alce.
Mestre: Como?

Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se move para os lados...
Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela vai um pouco para um dos lados.

Jogador: Eu mexo um pouco mais.
Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela.

Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou degraus para descobrir e resolver todos os enigmas legais espalhados por uma dungeon. O mesmo serve para lidar com armadilhas (a não ser que tenha um ladrão no grupo).

Você deve estar pensando “puxa, mas isso demora muito mais!”. É claro que este tipo de exploração detalhada do método old-school consome muito mais tempo do que o método
atual. Mas D&D tanto é um jogo de exploração, investigação e descobrir coisas quanto é um jogo de combate. Com o passar dos anos, os desenvolvedores de jogos decidiram que o jogo deve se focar mais em combates e momentos cinematográficos do jogo do que “desperdiçar tempo” com investigação e exploração. Com o tempo, mais e mais detalhes foram colocados no aspecto do combate; e rolagens de dados substituíram as situações do jogo em que se desenhava mapas, perceber detalhes, experimentações e deduções.

(tem nego jogando comigo faz um ano e ainda não percebeu que quando ele diz "eu peço 20 pra procurar na sala" ele nunca acha nada)

Usando o blog como twitter depois de uma sessão de 4e

Acabo de chegar em casa e não consigo deixar de pensar que a sessão de 4e de hoje foi uma terapia de grupo pro casal Anão Picareta/Gnomo Nazista.

Eles trocaram de papel, o Picareta como mestre tentando descrever o cenário e os objetivos dos NPCs e o Nazista gritando: "Não interessa! Monstros! XP!"

Fora os combos toscos do Picareta (Warlock com Magic Missile e o Thunderwave que não empurrava foram lindos).

EDITADA BÁSICA:
Esqueci de mencionar que, após um ano jogando com bate-paus, defenders e guerreiros anões (nas mais diversas formas, como o guerreiro anão goliath), o Anão Picareta queria ser um Warlord em D&D 3.5. Ele vem dando duro pra isso faz tempo.

sexta-feira, 6 de março de 2009

Nova dangeon mais perigos?


Diário de aventura do ano de nosso senhor....

Ao entrarmos na caverna vimos que ela possuía a mesma entrada com escadas de pedra como a outra caverna e nos deparamos no primeiro salão com joaninhas atrozes novamente.

Desta vez eram muitas e a luta fui sangrenta, e quando acabamos com elas apareceu um escaravelho morto-vivo que deixou dois companheiros no chão com ferimentos graves. Deixamos a caverna um pouco para encontrar ervas que pudessem salvar a vida deles, fui a mata e encontrei uma maço de boas ervas que os ajudou e muito.

Após se restabelecerem voltamos a dangeon e passamos pelas joaninhas que não nos atacaram desta vez num terreno ígreme procuramos por pistas e achamos um ninho com larvas e uma gosma preta. Encontramos Tb uma passagem para um outro salão onde vimos a antiga entrada e um corredor....

Fico por aqui, até a proxima,kkkkkkkkkkkkk
Diário de aventura do ano de nosso senhor....

Após as compras fui ao encontro dos meus “pequenos” amigos e passamos três dias limpando o nome de Lord Bilbo e pegando mais informações, já que anaximandrus (porção de cura) teve que viajar. Neste período fomos às fazendas próximas já que estava se espalhando uma historia de bruxa pela região. Ao chegarmos ao local soubemos que o leite estava azedando, o mais estranho é saia da vaca azedo, examinamos o local e conversamos com alguns fazendeiros onde fomos informados que humanóides encapuzados – 10 ao todo - se reunião na região sempre no equinócio de inverno e pessoas sempre desapareciam nesta época, o mais “estranho” é que os que não desapareciam enlouqueciam, logo concluímos que era a criatura que atacou malakc e o prefeito da cidade. Retornamos a cidade e na manhã seguinte fomos explorar a floresta onde o fazendeiro avistou as criaturas, encontramos um campo aberto onde parecia ter tido uma festinha daquelas, encontrei um rastro de insetos muito grandes e resolvi seguir encontramos uma caverna no meio de uma arvore de onde vinha uns sons estranhos e meriadoc disse que havia alguém atrás de nos, saímos em debandada demarcando o território com espadadas nas arvores o mais rápido que podíamos. Malack que havia ficado no campo aberto para procurar mais pistas apareceu atrás de nos no fim da mata um susto e tanto. Voltamos à cidade e esperamos anaximandrus voltar. Dois dias depois ele chega e é recebido com festa, passada a noite adentramos na caverna logo cedo a fim de inibir monstros sombrios.

Quem sou eu em D&D?kkkkkkkkk

Foi mal a demora para postar mais tempo tá froid's durante a semana,
ai vai
Neutral Good Human Sorcerer (15nd Level)


Ability Scores:
Strength- 12
Dexterity- 13
Constitution- 13
Intelligence- 20
Wisdom- 16
Charisma- 10

Alignment:
Neutral Good- A neutral good character does the best that a good person can do. He is devoted to helping others. He works with kings and magistrates but does not feel beholden to them. Neutral good is the best alignment you can be because it means doing what is good without bias for or against order. However, neutral good can be a dangerous alignment because it advances mediocrity by limiting the actions of the truly capable.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Class:
Sorcerers- Sorcerers are arcane spellcasters who manipulate magic energy with imagination and talent rather than studious discipline. They have no books, no mentors, no theories just raw power that they direct at will. Sorcerers know fewer spells than wizards do and acquire them more slowly, but they can cast individual spells more often and have no need to prepare their incantations ahead of time. Also unlike wizards, sorcerers cannot specialize in a school of magic. Since sorcerers gain their powers without undergoing the years of rigorous study that wizards go through, they have more time to learn fighting skills and are proficient with simple weapons. Charisma is very important for sorcerers; the higher their value in this ability, the higher the spell level they can cast.
________________________________________


________________________________________

Detailed Results:

Alignment:
Lawful Good ----- XXXXXXXXXXXXXXXXXXX (19)
Neutral Good ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (20)
Chaotic Good ---- XXXXXXXXXXXXXXX (15)
Lawful Neutral -- XXXXXXXXXXXX (12)
True Neutral ---- XXXXXXXXXXXXX (13)
Chaotic Neutral - XXXXXXXX (8)
Lawful Evil ----- XXXXXXXXXXXXXXX (15)
Neutral Evil ---- XXXXXXXXXXXXXXXX (16)
Chaotic Evil ---- XXXXXXXXXXX (11)

Law & Chaos:
Law ----- XXXXXXXX (8)
Neutral - XXXXXXXXX (19)
Chaos --- XXXX (4)

Good & Evil:
Good ---- XXXXXXXXXXX (11)
Neutral - XXXX (4)
Evil ---- XXXXXXX (7)

Race:
Human ---- XXXXXXXXXXXXX (13)
Dwarf ---- XXXXXX (6)
Elf ------ XXXXXXXXXX (8)
Gnome ---- XXXX (4)
Halfling - XXXXXX (6)
Half-Elf - XXXXXXXXXX (9)
Half-Orc - XXXXXX (12)

Class:
Barbarian - (-4)
Bard ------ (-8)
Cleric ---- (-4)
Druid ----- (-2)
Fighter --- XXXXXX (6)
Monk ------ (-21)
Paladin --- (-23)
Ranger ---- XX (2)
Rogue ----- (0)
Sorcerer -- XXXXXXXX (8)
Wizard ---- XXXX (7)

Diario de um Ranger

Diário de aventura do ano de nosso senhor....

Hoje decidimos invadir um buraco no meio da floresta onde uma criatura maligna, provavelmente encontra-se escondida. Seguiu-se para o “covil” das criaturas durante a noite, passamos perto do forte prisão onde conseguimos nos esgueirar pelas paredes laterais a fim de evitar que os guardas nos vissem. EMURAMOS a porta e adentramos na caverna, admito que entrar numa caverna desconhecida é uma missão complicada, e nos não sabíamos o nos esperava lá dentro, os personagens são:

· Meriadoc, um Halfling Mago;

· Konan, um Halfling Bárbaro;

· Malak , um Halfling Guerreiro com pretensões de Ladino

· Anaximandrus, Halfling Clérigo de Yondalla;

E claro O elfo Legolas (eu).

Ao entrarmos na dangeon fomos surpreendidos, com uma escada de pedras deveras escorregadia e mal construídas. Amaramos uns aos outros em ordem de tamanho, porém a estratégia deu errado, Malak escorregou e levou a escada praticamente a baixo já que puxou todos e as quedas foram inevitáveis. Uma queda de 3 m, quase todos saíram ilesos a surpresa maior foi o aparecimento de um cubo gelatinoso que “engoliu” anaximandrus por completo e meriadoc pela metade, puxamos eles para foram e fugimos do cubo escalando a parede de pedra. Após o cubo pegar fogo com a tocha de malak, adentramos na dangeon onde fomos surpreendidos com um buraco atroz e seus limos matadores de aventureiros, o único que saio ileso do salto fui eu, os demais companheiros tiveram problemas para saltar. Passamos pela fenda e joaninhas atrozes de bolinhas amarelas começaram a comer a bunda de malak, lutamos contra elas e vencemos, tentando fugir do local infestado de joaninhas encontramos sombras que foram afastadas por anaximandrus. Como a situação estava grave e estávamos muito feridos resolvemos voltar para cidade, quando chegamos à porta ele estava lacrada, konan entra em um estado de estrema euforia (fúria) e arrebenta a porta de pedra. Ao sairmos encontramos os guardas da fortaleza e eu e konan acabamos presos e lesados com a perda de todos os pertences, apesar de konan ter adorado as “comidas” da cadeia. No fim do dia Lord Bilbo nos tirou da prisão, logo após fui ao templo conversar com clérigo que me contratou para descobrir o pq do prefeito estar bêbado, passei todas as informações para ele, apesar de me pedir para me distanciar do templo devido aos problemas com a cadeia ele me ajudou a comprar novos equipamentos.

quarta-feira, 4 de março de 2009

Presente do Dia do Mestre - Background de Konan


Konan nasceu no clã do Urso Negro, em um vale gélido e isolado no sul de Drachma. Seus ancestrais eram membros de um clã de halflings comerciantes que viajava pelo continente para fazer negócios com outros clãs de halflings e com membros de outras raças.

Há alguns séculos atrás, antes da Grande Revolução, a caravana do então chamado clã dos Pés-Ligeiros ficou presa e isolada em um vale entre as montanhas da Cordilheira Grosch, uma forte nevasca seguida de avalanches deixou a caravana de halflings presa no vale.

Com o passar das gerações os Pés-Ligeiros tiveram que abandonar seu modo de vida nômade e se adaptar ao um novo e hostil ambiente, o vale era repleto de predadores e era ainda habitado por selvagens tribos de goblins, após gerações de luta pela sobrevivência no clima inclemente e de conflitos sangrentos contra os goblins, o antigo clã de astutos e obstinados comerciantes se viu transformado num clã de ferozes e implacáveis Bárbaros.

Os antigos clérigos de Yondalla no clã (que também veneravam suas filhas Yollanda e Elleonora) acabaram abandonando os caminhos clericais e abraçando os caminhos druídicos, mais adequados às necessidades do clã, eles conseguiram inclusive promover uma aliança espiritual entre o clã e os espíritos totêmicos dos ursos, dessa forma nascia o clã do Urso Negro.

Konan sempre se destacou entre os jovens de seu clã, por sua força e resistência físicas acima da média e principalmente por sua burrice e grosseria, mas uma outra característica do jovem bárbaro era a intensa curiosidade e o fascínio pelas histórias dos druidas sobre o mundo fora do vale, o mundo do qual o clã havia vindo.

Ao atingir a maioridade Konan decidiu que sairia do vale e conheceria o mundo exterior, seus pais foram contra mas não conseguiram fazê-lo mudar de idéia, já o resto do clã adorou a idéia de se livrar dele.

Os druidas do clã revelaram a ele uma passagem secreta que levava para fora do vale, cuja existência fora mantida em segredo para preservar o novo modo de vida do clã e sua aliança espiritual com os totens ursos.

Ele acabou encontrando uma caravana de halflings mercadores e viajou com eles para o território dos halflings, onde conheceu um jovem nobre chamado Lorde Bilbo que o contratou como guarda-costas e desde então tem se envolvido em eventos cada vez mais bizarros, eventos que ele tem quase certeza serem obra das terríveis Bruxas Azedadoras de Leite de Drachma.

Bem Lucas, taí seu presente do Dia do Mestre, entregue quase à Meia-Noite =P

terça-feira, 3 de março de 2009

Meu Top 5 Monstros


Kobold Estúpido!

5 - Animais atrozes criados por acidente ou controlados por diabos, de preferência com furtividade alta. O grupo nunca sabe quando aquele esquilo vai se revelar.

4 - Diabos. Sempre posso fazer alianças com os PCs apenas para quebrar depois, fora o impacto dramático de enfrentar demos.

4 - Limos! Sempre se pode colocar um deles numa dungeon sem atrapalhar a "ecologia" existente (dungeon onde a aranha gigante vive em paz com os orcs é trash, tem de ter uma coerência mínima - façam parte da campanha por Dungeons Temáticas). Já enchi dungeons com Arcane Oozes, Cubos Gelatinosos, Limos Cinzentos, Pudim Negro e mais nada. Fora o velho truque do buraco com Cubo Gelatinoso no fundo.

3 - Mind Flayers e monstros com poderes psíquicos. Resquícios do tempo mestrando Ravenloft. Faz um Mind Flayer feiticeiro dominar a mente da família dos PCs e bota eles na última sala da dungeon bloqueando a passagem até o dito cujo Mind Flayer. O estrago é grande.

2 - Criaturas boas e com poderes avacalhados em geral. Dragões de Cobre e Bronze, Blink Dogs e outros que podem interpretar mal as ações dos PCs (em especial daquele ranger elfo caótico e bom que toca fogo em florestas) e causar estrago antes de serem convencidos de que são aliados.

Kobold Realmente Terrível!

1 - Kobolds! Desde que vi O JOGO e li as aventuras de Katabrok quando criança que sou apaixonado por eles. E depois que descobri que com táticas de guerrilha eles causam um estrago grande, mais ainda. Todo começo de campanha tem Kobolds!

Usando diabos no AD&D, 3.X e Pathfinder pra criar uma Dungeon com Monstros Infinitos


Estava lendo um post do Rolando 20 sobre os 10 Monstros preferidos do Daniel Anand e pensei nos meus... Diabos estão de longe no topo!



Receita de bolo: Um diabo de baixo nível com algum item que permita abrir portais em intervalos de tempo pré-definidos, 4 lêmures e um imp só pra irritar.

Com as regras de Planescape ou dos Fiendish Codex, não se pode matar um diabo fora do inferno. Matar ele em outro plano simplesmente bane ele pro inferno, de onde ele não pode sair SEM AJUDA OU POR VONTADE PRÓPRIA por 100 anos. Pra matar de verdade o sujeito, tem de descer nas profundas e matar ele lá.

Os jogadores matam os lêmures. O outro diabo, provavelmente CR 3 ou algo que o valha, simplesmente abre um portal e trás os lêmures de volta, agora putos da vida. E repete isso até o infinito, três lemures povoam uma dungeon.


O imp, com a habilidade de ficar invisível a vontade e sugestão uma vez por dia, pode lentamente jogar os PCs em roubadas (ou nos meus grupos, jogar um contra o outro - o guerreiro supersticioso aniquilou o resto do grupo).

O grupo, no fim das contas, só avança se alcançar o diabo mais fortinho antes de ele conseguir abrir um outro portal, senão tem lemures e imp de volta! TPK garantido se os jogadores demorarem demais.

segunda-feira, 2 de março de 2009

Resumo da História, Sessão 1


Era um missão que eu admito ser complicada, eles não sabiam por onde começar (nem eu também). Os personagens são:

  • Meriadoc, um Halfling Mago;

  • Konan da Siméria, um Halfling Bárbaro;

  • Malak o Doido das Flechas, um Halfling Guerreiro com pretensões de Ladino (na verdade, como Defender ele dá um excelente Striker)

  • (maldito Gnomo Nazista e seus grupos temáticos, maldito Anão Picareta e suas tentativas de Munchkin - ele me lembra muito o Red Mage)

  • Anaximandrus, Halfling Clérigo de Yondalla (ou como o Malak chama, Yolanda);

  • Legolas da Elfolândia, Elfo Ranger.

  • Eu disse que era pra fazer background depois, pois a primeira aventura ia ser curtinha e ao estilo Gnômico Nazístico e eu não pretendia gastar tempo descrevendo o cenário, mas o pessoal exagerou. Nem nome botou nos PCs, só copiaram.   ¬¬

    Enfim, os três primeiros são servos de um Lorde NPC que não tive nem a oportunidade de nomear, pois foi prontamente batizado de Bilbo pelos PCs. Os outros dois entram depois - o elfo ajuda no templo de Corellon Labichian numa tentativa de ganhar notoriedade entre os nobres e o clérigo trabalha transportando mercadorias entre uma cidade e outra.

    Lorde Bilbo acaba de receber terras num fim de mundo no norte gelado, uma grande ruína de cidade portuária que está sendo "re-inaugurada" pelos líderes do país, e leva os três halflings iniciais como sua "guarda de elite" (aspas bem grandes).

    Solto o Primeiro Gancho: Durante a viagem, eles percebem que a região é de estepes geladas, mas tá frio demais e os aldeões tem opiniões bastante controversas a respeito disso. Bruxas, homens encapuzados, crianças fazendo brincadeiras de mau gosto e fantasmas são só o começo. Sou solenemente ignorado, e passo pro próximo gancho.

    Ao chegar na cidade onde deve se apresentar para tomar posse das terras, ele avança direto para a prefeitura, onde se apresentará ao prefeito. Durante a conversa, na presença de sua guarda de elite, fica claro que o prefeito tá pirado da batatinha, viajando na maionese, com alguns parafusos a menos. Completamente paranóico e literalmente com medo da própria sombra, a mulher chama o novo Lorde num canto e promete facilitar a vida dele com mais terras se ele usar seus recursos para ajudar o prefeito - os nobres locais não ajudarão pois preferem ver o prefeito pelas costas (pra esfaquear mais facilmente).

    Lorde Bilbo, como todo bom parasita, passa a bola adiante. Chama a guarda de elite e diz: "Descubram pelas tavernas afora se o povo já sabe da loucura do prefeito. Se souber, nem vou tentar ajudar."

    Isso era uma missão simples: Encontrar uma taverna, soltar algumas indiretas, voltar e contar a resposta. Vejamos como o grupo terminou separado e com um membro preso.

    Malak resolve procurar a sua própria maneira (não lembro exatamente, mas acho que envolvia um prostíbulo). Konan adentra o primeiro boteco que encontra e puxa briga com o taverneiro, dono de uma baixa educação mas de um cutelo bem grande, e é chutado pra fora da taverna. Ele se distraí com Merry, que tenta convencer ele a fugir dos guardas que estão chegando, e um garoto tenta roubar suas moedas. Com um belíssimo soco, Konan arremessa o moleque longe, o que só faz com que os gritos de "Guardas! Guardas!" aumentem. O mago se joga dentro de outra taverna, e Konan é capturado ao tentar fazer o mesmo.

    Acostumados a ter muitos encrenqueiros deste tipo, os guardas acompanham Konan até uma região deserta onde planejam resolver isso a moda antiga, envolvendo espadas longas e o rim de um halfling. Konan reage, no golpe de sorte do século, e fere gravemente um guarda. O guarda ferido foge, mas seu amigo (que planejava fazer o mesmo) acerta um ataque e nocauteia Konan, que é arrastado para a cadeia local. Isso era uma das poucas coisas que eu tinha decidido sobre o cenário - os guardas não tem dó nem piedade de ninguém.

    Enquanto isso, Malak e Merry se encontram, e conseguem informações em algumas tavernas (a cidade é um enorme porto, tem muitas tavernas). Ninguém sabe ainda sobre o prefeito, ele nunca foi dado a aparições públicas mesmo, mas todos sabem que o carcereiro-chefe da prisão e que um faxineiro alcoólatra da prisão tiveram problemas parecidos (se não piores) na mesma época que o prefeito começou com sua paranóia.

    Eles descobrem também que Konan está detido e que a cidade tem duas cadeias - uma pequena e dentro dos limites da cidade, para presos que aguardam julgamento, e outra num forte desativado uma hora de viagem ao norte, que tem três subsolos - o primeiro para presos de baixa periculosidade, o segundo para presos de média periculosidade, e o terceiro para presos de alta periculosidade.

    Eles ficam sabendo que Konan será liberado no dia seguinte, e decidem conhecer o forte, sabe Yolanda para quê, já que a missão deles era só obter informação e levar pro Lorde (obter informação era a forma de familiarizar eles com o cenário, o gancho pra aventura ia vir do Lorde Bilbo). Analisam bem o forte, todos os guardas odeiam Merry e adoram Malak, e descobrem que do lado esquerdo do caminho para o forte ficam as fazendas que abastecem a cidade, e do lado direito o mar. Eles descobrem que vai haver alguma festa regional na cidade, e Malak decide ir à festa a qualquer custo.

    Retornando a casa de Lorde Bilbo, decidem não poupá-lo de detalhes (como Konan estar preso por arruaça e agressão) e Merry adormece, enquanto Malak quer ir pra festa nas fazendas. Ele encontra um elfo nos limites da cidade que também está interessado em ir à festa, mas não quer arriscar atravessar o caminho sozinho, e os dois seguem juntos. No caminho, o elfo revela que está aqui faz pouco tempo mas que já percebeu que fora do centro da cidade grande, os habitantes da região são soturnos, supersticiosos e xenófobos (sérios demais e tem medo de tudo, basicamente), e terminam não sendo bem recebidos na festa exatamente por causa disso.

    Os dois decidem se aventurar pela floresta ao norte do forte prisão, que não fica longe. Na cidade e no forte, guardas deixaram escapar que muitas vezes faziam festinhas com moças e vinho numa clareira próxima do forte, e eles viram por duas vezes luzes na floresta.

    E a cena que se segue merece uma descrição a parte. Fico por aqui.

    domingo, 1 de março de 2009

    XP

    Vou dar uma maneirada pra diferença de XP diminuir. E acho que continuar assim, os jogadores não tem pressa pra terminar a aventura, porquê eu teria pressa pra subir os níveis deles?


    Merry = 3643+100 (joaninhas atrozes) +180 (pulga infernal) +160 (interpretação) +40 (limos) = 4023
    Konan = 3658+200 (relato no blog) +100 (joaninhas atrozes) +180 (pulga infernal) +175 (interpretação - convencer Legolas de que haviam bruxas na floresta foi lindo) +40 (limos) = 4353
    Malak = 3642 +200 (relato no blog) +100 (joaninhas atrozes) +160(interpretação) +180 (pulga infernal) +40 (limos) = 4160
    Anaximandrus = 2984 +100 (joaninhas atrozes) +180 (pulga infernal) +200 (interpretação - a viagem foi legal) +40 (limos) = 3504
    Legolas = 2392 +110 (joaninhas atrozes) +190 (pulga infernal) +175 (interpretação - fuga desesperada da floresta com medo de um esquilo) +41 (limos) = 2887


    Pequena Edição:
    Merry - 4153
    Konan - 4593
    Malak - 4652
    Anaximandrus - 3784
    Legaylas - 3138 (Legolas passou de nível!)

    Acho que vocês estão jogando muito Resident Evil e Silent Hill, tão com medo de qualquer barulho.

    Relatos de um esconde-esconde...


    PS: antes de mais nada, estou com sono, dor de cabeça e não lembro do que aconteceu...

    Bem após conseguirmos fugir da escadaria assassina de dificuldade épica (que dá apenas 50XP - hã o que é isso eu não sei direito, mas sei que quanto mais melhor!), fomos atacados por alguns poucos guardas até que nosso clérigo resolveu GRITAR em noite alta, ao lado do forte prisão que ESTAVAMOS SENDO ATACADOS!!! Bem não preciso dizer que choveu flechas - literalmente. Me aproveitei que estava afastado alguns metros e me escondi em uma raiz morta de uma árvore até que os guardas sairam e foram atras dos meus companheiros, infelizmente Konan tinha caído, mas nada poderia fazer para ajuda-lo, seria mais interessante ir para a cidade e após falar com o Lord negociar a saida deles...

    Saí furtivamente quando os guardas foram prender meus companheiros e percebi que nos separamos demais. Não vi meriadoc junto com os outros e não sei se ele escapou, mas bem EU estou bem ( - PC Neutro - ). Vou para a casa do Lord e após dormir, pela manhã logo cedo converso com o lord e vamos ajudar os outros.

    Ao chegar em casa percebo com alegria que meriadoc estava bem e que teria ajuda para libertar os outros. Ao amanhecer fomos "chutados" da cama pelo Lord que queria saber o por que de tudo, explicamos rápidamente tudo que aconteceu e pedimos que ele intervisse. Infelizmente ele só ajudou com o básico (não sei por que não imaginei isso antes...) fornecendo um papiro com algumas moedas de ouro para libertarmos nossos companheiros. Nos dirigimos a prisão e após uma longa espera e uma rápida conversa libertamos nosssos amigos e fomos para a cidade.

    Infelizmente anaxmandus - o clérigo - terá que viajar, e como ele é essencial para a missão resolvemos em consenso esperarmos por sua volta que se dará em aproximadamente 3 dias.

    Aproveitamos esse tempo para comprar algum equipamento e realizar um aprofundamento na investigação (1° dia) e para despistar ficamos os outros 2 dias só em atividades normais e corriqueiras procurando diminuir atenção para o Lord e para nós mesmos...

    Follow the New World Order

    Follow the New World Order
    Follow the New World Order