sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Uma visão Negra: O ilusionista e o lado negro da força. parte 2


Estava vingado... porém ainda não saciado


Precisava sair de lá o mais rápido que pudesse
Retornar a Amestris e voltar a minha rotina...

No entanto aquele Gnomo podia ser um grande problema. Ou de certa forma poderia se tornar uma ferramenta para minha entrada na Ordem dos Altos Arcanos.

talvez tudo isto seja uma trama do grande Vecna para me testar...

Plínio estava morto, e eu, como seu unico aprendiz vivo tinha que continuar seu trabalho...


Ao descer as escadas encontrei a confusão terminada... Resolvi deixar meus companheiros na taverna e sair o mais rapido possivel daquele lugar...

Ao sair da espelunca, dei de cara com o Meio Orc Bebado e seus companheiros...

Consegui iludi-los e sair de lá...

Tudo correu bem até o dia de seguir viagem.

Uma dragonesa seria nosso transporte.. e ela não gostou de mim (por que teria sido?)

Pois bem.. Não quis voar num bicho q nunca tinha visto na minha vida e que ainda por cima não gostou de mim...

me transformei num Avariel(elfo alado) mediante um efeito de transmutação...
No entanto por mais que eu me esforçasse não pude seguir a aberração escamosa e me perdi...

Resumo da historia... fui preso novamente e levado para Melodia... direto para uma prisão
Privado de meu grimório, bolsa de componentes e de Nepherites... minha prezada cobra familiar.

Por sorte, prevendo que seria preso, eu havia preparado magias que não necessitavam de componentes materiais e que me permitiriam alguma possibilidade de fuga da prisão.


O lugar mais parecia um horfanato salesiano do que de fato uma prisão...

Trabalhava-se no campo durante o dia, e assistia-se palestras sobre ordem e bons costumes a noite...

a agua que serviam tirava-nos a vontade própria.. apesar de revigorar nossos corpos.

Passei uma noite naquele inferno...

quando encontrei outro mago.

Juntos orquestramos uma fuga... eu fugi pelos céus.. ele pelo subterrâneo.
Marcamos de nos encontrar nas montanhas no fim da tarde e seguir para Heliopolis ou para a Cidade de Azuth(eca)

Mas antes eu tinha que recuperar meus itens... e já sabia como

Voei por toda a cidade como Avariel... esperei amanhecer o dia e me transformei no mago ilusionista que tinha me abrigado dias atrás.
eu ficara sabendo que ele era o responsável pela prisão...

Com a forma dele convenci um dos guardas a me trazer meus itens de volta... No entanto tive que abandonar meu familiar.

Não conseguiria recuperar Nepherites a tempo...

deixei a cidade e Rumei para as montanhas.
O outro fugitivo me esperava lá. Rumamos para Cidade de Azuth.

Não sei como, meus companheiros me encontraram...

com eles retornei a Sigilo.

No entanto, alguem nos esperava.
ao passar-mos pelo portal uma dor aguda dentro de nossas cabeças nos atingiu.

A dor (e o goliath) nos "guiou" até um casebre abandonado, onde um Gato e um "Livro falante" nos esperavam...

Quando a dor passou e eu recuperei meu raciocínio, vi que um ser estranho estava ao nosso lado.
Aparentemente um Druida.. com olhos vermelhos e uma aparencia meio perturbada também tinha sido afetado pela dor e tambéi foi guiado até o casebre.

Resumidamente
Fomos "contratados" pelo gato e pelo livro para escoltar uma Cleriga de Hannur até uma localidade de Amestris...

Saimos do casebre em busca da garota...
e entramos na fatídica Taverna do Unicornio Saltitante...

Continua..

Uma Visão Diminuta - Parte 1 (só pra não ser o diferente)

Minha vida ultimamente se tornou uma verdadeira "zona planar".

A coisa desandou de vez quando fomos invadir o pórão demoníaco de Voronoi, acamos indo parar na cidade-rosquinha-flutuante-indecente chamada Sigilo, que precisa urgentemente de um sistema de saúde público (acredite, até o SUS seria uma evolução para aquela cidade), para pagar a exorbitante cura fomos servir de auxiliares de serviços gerais em um orfanato num plano chamado Arcádia, eu particularmente adorei a quantidade abundante de Ordem (excesso de ordem é algo que só existe para caóticos desordeiros) mas o lado bondoso é um pouco irritante e cá entre nós não vi nada de bondoso nos sátiros, fadas e formians, na verdade as únicas criaturas dignas de se conhecer naquele plano são as doninhas, excelente companhias para um bate-papo casual se você for um gnomo, druida ou ranger.

Enquanto estávamos lá, eu e o goliath (acho que o nome é Eglath, ou algo assim, mas chamá-lo de goliath é mais fácil) servimos de babás-carregadores-diplomatas fazendo transações infanto-comércio-diplomáticas entre uma colônia de formians e uma dragoa de bronze popozuda, surpreendentemente o goliath se mostrou um negociador muito bom, andar com ele acabou sendo uma boa idéia no final das contas (nota mental: aprender a controlar meu temperamento e começar a pensar numa forma de ajudar o goliath a encontrar seu pai, afinal promessa é promessa) (nota mental 2: parar de fazer promessas que não vou querer cumprir, ser Leal e Neutro é foda), como resultado da bagaceira fórmico-draconiana eu vou ganhar um grimório cheio de magias raras de adivinhação, que espero servirá de barganha quando voltar pra ordem, pra aliviar a tensão de meu mestre por ter passado um bom tempo sem entrar em contato e ter me desviado bastante da quest principal (da qual lembro apenas vagamete).

To Be Continued...

Aviso aos Navegantes:

Ultima forma! Amanhã não poderei jogar (não irei ao Bob's). Em compensação, domingo estou livre para jogar, mas preciso da confirmação se será possivel ou não jogar domingo, até por que preciso saber para poder chamar 2 amigos para jogar no domingo!

Por favopr mestre lucas esperamos sua confirmação (leia-se SIM EU POSSO!) para o jogo no domingo, de preferencia as 12h:30 no Paço alfandega.

Diogo

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Uma visão Negra: O ilusionista e o lado negro da força. parte 1

A ultima coisa que eu me lembrava era de ter esfaqueado o gnomo nazista com minha adaga envenenadade depois deouvir o Riff de flauta tocado pelo Sátiro Comunista.

Porcaria.. Odeio efeitos de compulsão mental... pelo menos quando usam em mim.

Aos poucos tudo foi ficando claro... Pra não matar o resto do meu grupo... entornei uma garrafa de vinho inteira e apaguei.

Mas isso n explicava o pq deu estar amarrado numa carroça com um troll e um anão!

Sinceramente. Não sei por que fui sair de casa noite passada.

Com esforço consegui me soltar... Foi até facil... foi bom ter tido aquelas aulas com Zethara.

Nunca se sabe quando vc vai precisar de umas graduações em arte da fuga...

O troquei algumas palavras com o anão, estavamos sendo levados pra melodia. Uma cidadezinha obscecada por ordem ordem e ordem... Dominada por cidadãos remelentos que não tem vontade própria.
Cheguei a conclusão que eu preferiria estar no inferno do que naquele plano.

Soltei o anão e ofereci uma das minhas adagas ao barbudo... só pensava em derrubar os 5 guardas que faziam a escolta e sair de lá... Mas aonde estava o meu grimório? será que estava guardado naquele Baú atrás da carroça?

meus pensamentos foram interrompidos por um barulho de marcha... Eram os amigos do anão.
pareciam não estar muito felizes.

Pra ajudar a assustar os guardas, usei uma de minhas ilusões para aumentar o ruido da marcha.

Pedi para o Anão tentar me tirar de lá...
Os companheiros dele (em torno de 20 barbudos) conseguiram "convencer" a guarda a nos libertar... No entanto nada pode faze-los liberar o meu grimório... Nem minha tentativa falha de usar enfeitiçar pessoas.
Os meus itens seriam levados para Melodia onde passariam por uma averiguação... provavelmente em 48 horas eu conseguiria recupera-los

maldito dado vermelho de Diogo!!

Terminei tendo que seguir os anões.. e tentar chegar a melodia

No entanto quando se é um mago fica dificil seguir a marcha de 20 anões guerreiros...
fiquei para trás... sem grimório.. sozinho numa terra desconhecida.

acabei sendo assaltado por uma Humana Ruiva...
O velho boa noite cinderela...
eu não devia ter aceitado aquela água!!

Dormi até que a caiu a noite.. então consegui chegar a Melodia.
Lá prestei queixa de assalto.. Não acreditaram muito em mim... Não é normal haver assaltos neste plano.. disse o "delegado"

Quanto a meu grimório... só depois de 48 horas.

O delegado então me levou até fora da cidade.. onde encontramos contrabandistas...
O velho leque cromático foi suficiente pra bota-los para dormir...

Fui levado a casa de um Mago (não me lembro o nome)... Um ilusionista doido que queria um ajudante de laboratório!
me fiz de bonzinho pra ver se ele liberava um grimório para que eu preparasse algumas magias.

ele me revelou que magias de ilusão não funcionavam com nativos daquele plano... (otima noticia para um ilusionista como eu né?)

Servi de cobaia para ele... e em troca ele me emprestou algumas folhas de grimório para que eu preparasse magias (de ilusão O.o)

PEla manhã fui até a cidade para tentar recuperar o meu grimório...

Quando encontro o meu grupo novamente...
O grupo que tinha me largado bebado numa estrada... Ahhh mas eu tinha q me fazer de bonzinho...

Então para meu deleite.. encontro a ladra que roubou os meus pertences na estrada...
Eu não podia me furtar de me vingar da vadia.
Como ela era uma estrangeira no plano.. minhas magias funcionariam nela. Perfeito!

conjurei transformação momentânea e então!!!
MERDA...! EU ODEIO ESTE PLANO!!!

a magia me transformou numa porquinha rosa.. a lá super pig!
efeito colateral das magias conjuradas sobre mim pelo mago louco.

resolvi entrar assim mesmo na taverna onde a vadia estava escondida... Os nativos do plano me veriam na minha verdadeira forma.. os estrangeiros.. como uma porca que anda sobre duas patas...

uma situação perfeita para cometer um assassinato e sair impune

Vecna escreve certo por linhas tortas

entramos na taverna e de imediato roubei o coração de um Meio Orc ébrio!
por meio de uma sedução barata descobri que a ladra estava no primeiro andar...

agora eu só precisava de uma distração para conseguir pega-la sem que ninguem visse...
Fiz o Orc desafiar o Goliath e começar uma briga na taverna.
enquanto isso subi ao encontro da vadia...

O barulho a fez sair do quarto.. e ao ver uma porca rosa na sua frente ela ficou espantada...

Situação perfeita para que eu conjurasse minha magia preferida...
Doce Leque cromático...

Principalmente quando o alvo tem 2 dv ou menos


Os companheiros dela estranharam ela ter caido e sairam do quarto ...

então repeti a magia... e tinha mais 2 corpos aos meus pés...

Era uma pena eu não ter tempo pra saborear minha vingança como queria...

Não podia dar chance de ser visto assassinando os 3...
Fiz um serviço rápido... cortei-lhes as gargantas e peguei parte do dinheiro que me fora roubado... joguei os corpos dentro do quarto, tranquei por fora e joguei a chave debaixo da porta...

Não havia como eu ser incriminado...
Sorridente e satisfeito

desci as escadas


Continua....

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Uma visão cinza (1° parte)...

Fazem cerca de 35 dias desde que saí da minha terra. Pedi pela maior das punições para poder realizar uma busca importante, em busca do meu pai.
Meu nome: Eglath Elanithinho, Guerreiro Goliath. Saido das Terras Baixas para Amestris para Salvar meu pai e meu povo.

No Inicio da minha viagem encontrei logo no inicio um dos povos de "baixo", um Gnomo qu dizia ter influencia na milicia e que me ajudaria a encontrar meu pai. Gostei dele, muito preocupado em salvar uma velha que iria ser assassinada por um viajante estranho. Esse Gnomo é um pouco estranho, faz gestos de mais para poder usar magias, os magos da minha terra são mais discretos, mesmo assim me pareceu uma boa pessoa.
Encontrei nesse mesmo dia, um outro chamado Voronoi, me disseram que ele teria informações do meu pai, já que ele era um dos grandes da milicia de Amestris, mas ele ainda mantém mistério sobre a informação, acho que ainda não confia em mim apesar de ter salvado a vida dele 3 vezes...

As pessoas me substimam, acham que sou tolo, ajudei muitos sim, não apenas por que faz parte da minha indole, mas tambem por que tem informações sobre o meu pai.

Ajudei a impedir um pirata de matar um cavalo chifrudo, por que um velho num mosteiro cheio de crianças disse que sabia do meu pai.

Após fiquei muito preocupado com outras crianças do volarejo que haviam sido sequestradas por alguem, para uma casa proxima. Ao entrar lá achei inscrições estranhas, criaturas estranhas, lá achei um outro mago, que não em oferece muita confiaça, estava disfarçado de nobre, usando alguma magia ou alguma "muganga" do tipo.

Enfrentamos criaturas estranhas, parecidas com uma pessoa muito gorda de flacida, uma "lula-gato". Ao final 2 crianças foram arrastadas por uma grande porta brilhante por uma criatura, imediatamente fui atras dela e quando percebi estava em um lugar estranho com uma outra criatura mais estranha (vermelha, com pés de bode e chifres), sendo segurada por 2 grandes guardas com capacetes vermelhos. Bem após isso foi onde tudo começou por assim dizer.

Após prestar depoimento (não sei pq o escrivão gostou de mim) saimos para prpocurar um local para curar os muitos ferimentos que tinha, o problema foi o preço: 1 semana de trabalho de babá.

Mais uma vez passamos por uma grande porta brilhando, só que dessa vez indo para um lugar que parecia um grande campo verde. Encontramos um orfanato cuidado por uma mulher estranha chamada Dana, que nos mandou levar uma criança formiga para um lar. Teria dado tudo certo que um grupo de criuaturas metade humanas, metade bode não tivesse nos atacado e encantado metade do grupo, causando a quase morte do gnomo apunhalado pelas costas pelo mago suspeito e o voronoi que saiu correndo me fazendo ter que correr carregando os 2 magos para impedir que eles se matassem e que eu tivesse que matar 4 criaturas indefesas...

Por isso acabei tendo que enfrentar 4 criaturinhas com 1 cachorro, graças a um golpe de sorte delas acabei por perder meu martelo (tenho que falar com Brolin - o anão forjador para comprar outro...). Voltamos para o orfanato nos curamos e eu fui atras de vononoi, não consigo permitir a perda de um companheiro (ainda mais um que tem informações que me interessam).

Lá fui eu e o Gnomo (o mago humano infelizmente esqueci dele no chão após o combate com as criaturinhas) atras de voronoi, mas isso é assunto para uma proxima conversa mais tarde...

EDIT 01/02/2012 Ficha Eglath ao 6º nivel.

Nome: Eglath Elanithino StoneHammer
Guerreiro 6 - Raça: Goliath Alinhamento: Caótico e Bom
Altura: 2,10m Peso: 130Kg Aparência Geral: Pele "marmorizada" de tom cinza claro rajada de negro.

FOR 22(+6)/ DES 14(+2)/ CON 16(+3)/ INT 10 (+0)/ SAB 13(+1)/ CAR 6(-2)
CA 23 (+7 arm.+3 esc. +2 Des +1 natural) Toque: 13 Supresa: 18 PVs 75* Iniciativa: +2
Fortitude +7 Reflexos +3 Vontade +2 (+1vs encontrão, agarrar e derrubar) BBA +6/+1 Agarrar +21 Res. Mágica 0%

Pericias: Escalar +12¹ (1), Observar +2 (1), Ouvir +3 (2), Saltar +9*(1), Sentir Motivação +8* (5), Sobrevivencia +2 (1)
(graduações), *acrescimo de sinergia, ¹tu deu um bonus +5 p/ goliath Lucas

Talentos: Auspicious Mark (RoS 132), Marking of the Blessed (RoS 132), Heavy Lithoderm (RoS 132), Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Intuitive Attack (Compl. Avent 106), Vitalidade.

Combate:
Martelo de Clangeddin (G)(1 mão) +2/+4: +18/+13 - 2d6+12 19-20/x2
Espada Longa: +12/+7 1d8+6 19-20/x2
20 Pedras (1kg cada): +12 1d6+6 /x2
Cota de Malha +2: CA+7 D.Max +2 Pen. Arm -5 Desl. 6m Peso 20Kg.
Escudo Grande de Metal.

Mochila
14 Tochas
3 dias de ração
1 poção de cura (3d8+N)
Brunea Mágica (respirar embaixo d'agua)
Warhammer anão.

Acho que coloquei tudo, qq coisa pode perguntar.

sábado, 25 de outubro de 2008

Facções de Arcádia

Eu tava adiando isso. Planejava fazer vocês conhecerem uma a uma durante a sessão, mas os "grupos políticos" de Planescape tão aparecendo mais do que eu gostaria.

Então vou explicar os grupos que apareceram nas aventuras em Arcádia, pelo menos:

Suplicantes - São pessoas mortas que vivem em um plano alternativo como "recompensa" pelos atos de suas vidas. Existem em todos os planos de Planescape, e a recompensa está entre aspas porquê ninguém pode considerar uma estadia nos Nove Infernos como recompensa por porra alguma.Valkírias são parte dos Einherjar


Milícia Einherjar (pronuncia-se Enrreriar) - Um grupo de suplicantes de Arcádia que se revezam na tarefa de manter a lei e a ordem (99% dos trabalhos é manter visitantes sobre controle). São fraquinhos e mal organizados, tendo de compensar nos números. Foram os caras que prenderam o mago Eron no fim da sessão de hoje.

Harmonium (ou Harmônio, dependendo da tradução) - Grupo que viaja pelos planos tentando assumir o papel de "polícia intergaláctica". Eles não conseguem plenamente assumir esse papel de polícia por causa da competição e pelo fato de ainda terem tendência boa, se recusando, por exemplo, a torturar criminosos. Pelas costas, são chamados de Cabeças-Duras, mas ninguém se atreve a dizer isso pela frente (o treinamento dos membros do Harmônio só fica atrás dos Cabeças-Vermelha, vide abaixo).

As principais sedes dos cabeças-duras ficam em Sigilo e Arcádia, sendo que estes dois quartéis generais tem peculiaridades. Enquanto os membros que vivem em planos afastados tem tendência obrigatoriamente Leal e Boa (e isso é garantido por magias), os membros de Sigilo tem cada dia mais políticos de Leais e Neutros, e os membros da Arcádia Profunda responsáveis pelos campos de reabilitação já foram totalmente corrompidos e tem tendência Leal e Mau.

Em Arcádia, o Harmônio tem diversos acordos com a Milícia Eiherjar; Em Sigilo eles dividem as tarefas com os Cabeças-Vermelhas e Mandões. A cidade de Melodia é uma cidade completamene dominada pelo Harmônio, e os caras são tão chatos que até as fadas que fundaram a cidade deram no pé.

Seguidores de Clangeddin Silverbeard - O deus anão com barba prateada é bastante proativo no combate aos demônios e na preparação pro Ragnarok, mantendo tropas em treinamento eterno na montanha onde vive e enviando expedições diárias ao mundo inferior para diminuir o contingente de seres maléficos.

A montanha onde os anões são treinados é aberta pra qualquer visitante (eles consideram que ninguém realmente maléfico consegue sobreviver em Arcádia, então ele podem confiar em todos) exceto nos salões onde ocorre o treinamento de Legionários. O mercado de armas de lá é lendário, e um certo Voronoi de um certo lugar chamado Amestris foi treinado lá...

O lado negro do Monte Clangeddin - Uma favela extremamente violenta reside na base das terras do Barba Prateada, e tudo leva a crer que os habitantes são anões rejeitados nas tropas e invasores. Mas a verdade é que o próprio Clangeddin mantém a favela, pois acredita que precisa de mais anões capazes de enfrentar demônios no seu próprio campo - intriga e políticagem.

Cabeças-Vermelhas - Esses não são de Arcádia, mas tem relações indiretas com o plano. O nome oficial é Assassinos de Misericórdia, mas eles tão pouco se lixando como são chamados. Eles são outro grupo polícial intergaláctico que se acha o foda, com a diferença que esses são realmente Os Fodas. Capitão Nascimento ia achar a vida entre eles difícil, Magayver e Jack Bauer iam chorar. Os caras que seguraram o chifrudo de três metros de altura (na primeira aventura, regatando as crianças) na tapa são desse grupo.

O efeito colateral do super-treinamento é a sanguinolência e os ataques de sentimentos maníaco-homicidas, mas nada que anti-depressivos e um porrete não resolvam.

99% do grupo são soldados de elite de tendência Leal e Neutra, com alguns poucos de outras classes e outras tendências leais. Os líderes estão igualmente divididos entre as três tentências leais. Em Sigilo, eles mantém relações cordiais com o Harmônio, mas geralmente não são bem-vindos em Arcádia.

Onde o verdadeiro QG dos caras fica é segredo. Talvez depois vocês descubram.

Fraternidade de Ordem - Outro grupo que só se envolve com Arcádia indiretamente. Cientistas loucos que acham que podem dominar o Multiverso se realmente compreenderem as leis da física. São popularmente conhecidos como Govs, Mandões ou Chefinhos (e odeiam todos estes apelidos). Até agora não apareceram diretamente (aliás, um NPC deles apareceu, mas só conversou discretamente com um PC).

A situação em Sigilo - Os Cabeças-Duras fazem o papel de Polícia, os Mandões de Juízes e Legisladores e os Cabeças-Vermelhas de carrascos e tropa de elite. Qualquer afirmação em contrário pode levar a forca.

XP live from Paço Again!

Eron Deramer, Ilusionista Humano - 8825
Eglath Elanthinino, Guerreiro Goliath - 16379
Rakhal Olho-Torto, Adivinho Gnomo - 14529

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Uma nova Magia de um Ilusionista

Ilusão Perseguidora de Deromir (ilusão)
Nível: Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, M
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Criatura Humanóide com até 10 DVs
Duração: uma hora a cada nível de conjurador
Teste de Resistencia: Vontade anula (desacredita)


Reunindo matéria do plano das sombras, o ilusionista pode criar um ilusão sombria que seguirá uma criatura humanóide pela duração da magia.
A sombra seguirá de perto a criatura alvo aonde quer que ela vá, repetindo seus movimentos.
A criatura afetada não poderá ver diretamente a sombra, apenas terá a sensação de que está sendo seguida constantemente. Desta forma o alvo sofrerá uma penalidade de -2 em todas os seus testes de pericia e ataque. Caso o alvo queira conjurar uma magia, precisará ser bem sucedido num teste de concentração com a mesma CD do teste de resistencia da magia.
A sombra se dissipa se submetida a efeitos de luz de uma magia de 3º nivel ou maior.
Quando em ambientes de iluminação baixa, (penumbra ou escuridão natural ou mágica) o efeito da sombra se torna mais drástico aumentando a CD dos testes de resistência e para o teste de conjuração em 1 para penumbra e 2 para total ausencia de luz ou escuridão mágica.

A sombra não fala, não faz barulho e não possui inteligência. Sendo apenas um aglomerado de matéria do plano das sombras incapaz de interagir com qualquer indivíduo.


Componente material: Pó de carvão ou uma pena de corvo

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Manobra: Eu sou grosso sim, e daí?!

Uma manobra de "Westreling" para o Goliath.

Bem como estou pensando nela agora e não rascunhei nada, talvez volte por aqui para editar isso. Essa é uma pequena manobra que bolei (imaginei) que depende da aprovação do mestre para ser usada, e das condições de uso da mesma.

Manobra: 1 ação padrão completa
Dano: padrão 1d6+150% Bonus FOR (superficie fofa - areia -: 1d4+150% FOR; superficie dura - pedras: 1d8+150% FOR).
Criaturas: Essa manobra só pode ser realizada em craturas de tamanho Médio ou Inferior.
Pré-Requisitos: Criatura de Tamanho Grande (ou similar); FOR 19 ou maior;
OBS: essa manobra requer as 2mãos para ser realizada. Pode ser realizada com apenas 1 mão para oponente de tamanho Pequeno ou menores mas só será adicionado o dano de FOR normal.

Como funciona:

Realiza uma manobra de Agarrar completa (normalmente), até a ação de segurar. Em vez de realizar a ação de estrangulamento é realizado um teste de FOR utilizando o modificador de tamanho do oponente como bonus (isso seria referente ao volume do oponente) para elevar o oponete acima da cabeça em altura máx.

Ex. Goliath médio (conta como grande) contra uma criatura média de mod. de tamanho +0 teria +0 de modificador.

Esse mesmo Goliath versus uma criatura pequena teria +1 de bonus na manobra devido ao volume (tamanho) do oponente. Esse bonus só se aplica APÓS já ter agarrado o oponente. e assim sucessivamente.

A CD do teste de FOR é baseada no peso do oponente COM EQUIPAMENTO QUE ELE ESTIVER USANDO:

Se o oponente pesar até a Carga Leve CD10
Se o oponente pesar até a Carga Média CD 15
Se o oponente pesar até a Carga Pesada CD20
Se o oponente pesar até 2x a Carga Pesada Cd25
Acima disso é impossivel realizar a manobra.

Após feito isso, se obtiver sucesso em tudo o Goliath está pronto para atacar. A manobra consiste em bater com o oponente no chão segurando um membro dele ou alguma extremidade do corpo!

O Goliath realiza um ataque contra a CA de supresa do oponente (CA sem bonus de DEX) +4 pelo oponente estar "imobilizado", se tiver sucesso o ataque foi bem sucedido e o dano é rolado normalmente.

Logo após realizar o ataque ao fim da rodada deve ser realizado um outro teste de "segurar" do Goliath para ver se o oponete não "escorregou" das mãos dele com a "paulada". Penalidade a definir pelo mestre (pensei -1 a cada 3pnt de dano).

Se o Goliath obter sucesso e ainda continuar segurando ele realiza a manobra a partir do teste de levantar no seu novo turno. O oponente pode realizar testes para escapar normalmente como se estivesse tentando escapar de um agarrar normal.

Descrição do ataque:

o goliath tem sucesso no agarrar e levantar o oponente ele "roda" o oponente no ar segurando algum dos membros do oponente COM AS 2 MÃOS. Ao fazer isso ele bate o oponente no chão como se estivesse "martelando" o mesmo no chão SEM SOLTAR o membro do mesmo.

Como se fosse um Ogro batendo uma Clava no chão, só que a clava é algum oponente.

Esse ataque FUNCIONA contra mortos-vivos.

Uma Variação dessa manobra é utilizando o oponente como arma improvisada para bater em outros oponentes. Nesse caso após levantar o inimigo acima da cabeça (funcionaria como uma ação "Preparar"), em vez de "martelar" ele no chão é realizada uma jogada de ataque normal (penalidade de -4 devido a arma improvisada) contra um outro oponente. Em caso de sucesso o dano é causado nos 2 oponentes, sendo jogado o dano separado para cada 1 deles.


Bem essa foi uma descrição rápida, a qual está aberta para modificações.

Ah, sim! Caso alguem ache um nome mais legal para a manobra também seria interessante.

sábado, 18 de outubro de 2008

XP

Live from Paço Alfândega...

Gnomo - 10229 pontos
Goliath - 9254 pontos

E pra quem diz que eu atraso... fiz toda a aventura no paço pra não atrasar (cheguei lá de 12:30) e os jogadores chegaram três da tarde!

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Não estou em condições de mestrar nesse sab...

Buenas!

resolvi postar por aqui pq aí tds veem. Seguinte, não estou em condições para mestrar nesse sab. mesmo por que a aventura de GURPS requer ao menos 4 PCs (ou 3 mais 1 NPC) pq se não fica ou sem graça ou muito dificil (na realidade fica mais dificil p/ mim para adaptar :P) portanto venho solicitar aos mestres de plantão que se habilitem para este sabado.

ou seja:

Lucas tu vai ter que mestrar nesse find. Seja o que for. Meu voto vai para continuar a campanha de D&D, mas jogo o que tiver :-D!

Alem disso quero confirmar se realmente vai ter nesse sab. no paço as 14h o jogo (q p/ lucas temos que marcar as 12:30 p/ que ele consiga chegar as 14h...).

No mais era isso.

Uma martelada na cabeça de voces.... (e rola 3d6 aí... ;-P)

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Cenário Maligno du Mal

Awe galera.. to criando um cenário


http://recantodasletras.uol.com.br/arquivos/1220442.doc





todos vcs estão convidados a contribuir...

Romuloso de Jah

Próxima sessão

Bem, a aventura que eu tinha planejado deve demorar um pouco... Muitas coisas tem de ser revisadas!

Me livrei do NPC que tava com vocês só pra enfrentar aquele monstro depois do portal. Agora se virem com o monstro. E pra completar, cês tão tudo fudido, um nocauteado, um morrendo e outro carregando os dois nas costas, distante algumas horas de viagem da base dos Cabeças-Dura e anoitecendo.

Atendendo à pedidos, já que só Renato não discutiu comigo ainda as próximas ações do seu personagem, teremos um Hack and Slash com alguns detalhes extras na próxima sessão, intitulada O Resgate do Russo Louco na Floresta dos Sátiros Comunistas.

quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Uma magia inusitada de um Ilusionista

Esquizofrenia Menor (Ilusão)
Nível: Feiticeiro/Mago 3, Medo 4
Componentes: V
Casting Time: 1 ação padrão (1 turno de conversa)
Alcance: 3 Metros
Alvo: Criatura Humanóide com no mínimo 5 de inteligência
Duração: 1d4 + Nivel de conjurador/2 dias
Teste de Resistencia: Vontade anula (desacredita)
Resistência a Magia: Não

Através de uma breve conversa, o conjurador pode fazer com que os medos e frustrações de infância de uma criatura humanóide se convertam em vozes e sussurros recorrentes que inundam seus pensamentos durante o dia e a noite.
A criatura deve ter inteligência 5 ou superior para ser alvo da magia.
Um alvo criança tem uma penalidade de -2 no teste de Resistência de vontade.
Uma falha critica no teste de resistência torna o efeito permanênte (podendo ser removido magicamente apenas).
Um alvo afetado recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes de vontade, -1 para as jogadas de ataque e -2 para testes de iniciativa.
Durante a noite, o personagem tem que obter um sucesso num teste de vontade CD 14 ou não conseguirá dormir. A cada hora o teste deve ser repetido até que o alvo caia no sono.
Um sucesso no teste de resistência desacredita a magia e o alvo nunca mais será afetado por ela.
Após o termino da magia, o alvo faz um teste de inteligência com CD igual a 10 + Nivel do conjurador da magia. Caso obtenha sucesso o alvo supera o medo e não será mais afetado por um uso posterior deste poder.

terça-feira, 7 de outubro de 2008

Familiar do Adivinho




SapinhoSapo Familiar de Primeiro Nível
Besta Mágica Minúscula
Hit Dice: 3 (12 hp)
Initiative: +1
Speed: 5 ft. (1 square)
Armor Class: 16 (+4 size, +1 Dex, +1 Natural), touch 15, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: -4/–16
Attack:1 contusão
Full Attack:1 contusão
Space/Reach: 1 ft./0 ft.
Special Attacks:—
Special Qualities: Amphibious, low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +3, Will +5
Abilities: Str 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Wis 14, Cha 4
Skills: Hide +21, Listen +4, Spot +4
Feats: Alertness, Evasão Aprimorada, Partilhar Magias, Vínculo Empático, Toque

Alertness: Enquanto o familiar estiver ao alcance do toque, o mago recebe +2 em observar e ouvir.

Partilhar Magias: Enquanto estiver à um quadrado de distância do mestre, o familiar pode compartilhar com ele qualquer magia benéfica que o mestre receba. O efeito para se ele se afastar mais de um quadrado.

Vínculo Empático: Telepatia rudimentar de alcance de 1,5km. O sapo é burro demais pra comunicar qualquer coisa mais complexa que "fome", "comida perto" ou "perigo".

Toque: Para efeitos de magias, coisas tocadas pelo familiar contam como tocadas pelo mago.

Detalhes:Sapos Familiares de Nível Épico

1 - O mago só recebe os 3 pontos de vida extra se o sapo estiver num raio de 1,5km do mestre.

2 - O familiar não pode ser colocado em bolsões extra-planares ou coisas do gênero até o nível 15.

3 - O sapo é obediente e fiel ao mestre, mas não vai se matar por ele. Ele nunca questiona nada, mas pode se negar a se ferir.

4 - Morte do familiar provoca teste de Fortitude CD = 10+Nível do Conjurador pra evitar morte instantânea. Sucesso significa que o personagem fica com apenas metade dos pontos de vida, arredondados pra baixo, e penalidade de -4 em todas as jogadas por 3d4 dias.

PS.: Renato, nome do sapo, onde você carrega o bicho, como alimenta e quando deixa ele sair pra passear, por favor.

segunda-feira, 6 de outubro de 2008

Beijo da Lua



Vou virar a noite baixando arquivos pra um trabalho da faculdade, e enquanto eles não baixam planejo as próximas sessoes. Lá vão os detalhes sobre o Beijo da Lua, veneno de nome gay criado por Eron/Rômulo!


Tipo - Ferimento ou Ingestão

Ingredientes fundamentais:
Cogumelos alucinógenos - 10 PO a porção
Caliândria maculata, planta rara de florestas tropicais - 100 PO a porção
Extrato de Cérebro de Verme da Carniça - 40 PO a porção (é por si só venenoso)
Itens variados - 10 PO
Caliandra Maculata

Efeitos primários:
Paralisia, Fortitude CD 11, dura 3d10 minutos
Alucinações, Fortitude CD 11, duram 3d10 minutos, tratar como a magia Confusão

Efeito secundário (1 minuto (10 rodadas) depois da contaminação):
Verme da Carniça

Dano temporário 3d6 constituição, Fortitude CD 11, recupera um por dia (dois em descanso total)
(pequena modificação - acho mais interessante se o personagem levar um de dano por rodada)

Preço de Mercado: 400 PO
CD para preparar: 20




Detalhes variados sobre venenos e suas consequências:


1 - Vou aceitar que é necessário passar em um teste de Destreza CD 6 para envenenar uma arma sem se envenenar no processo (sim, pretendo jogar todos os testes e me divertir com o envenenamento)
2 - Personagens paralisados podem realizar ações mentais (como usar poderes psiquicos e magias similares), mas estão helpless: tem -5 em qualquer ação física (é como se tivessem destreza e força zero), contam como obstáculo simples para quem passar pelo seu quadrado (não realizam ataque de oportunidade e o personagem atravessando perde 1 quadrado de movimento), qualquer um atacando ele tem +4 em qualquer teste e personagens capazes podem dar ataques furtivos (e similares) nele.
3 - Personagens helpless podem levar um Golpe de Misericórdia: O atacante gasta a rodada inteira e leva ataque de oportunidade de inimigos adjacentes, mas consegue automaticamente um sucesso crítico na jogada de ataque. Mesmo que o dano não mate o personagem, ele ainda tem de passar num teste de Fortitude CD 10+(dano sofrido) pra não morrer automaticamente.
4 - Preparação de venenos leva uma semana. A quantidade de doses feita é a seguinte: (Resultado do teste de ofícios*CD pra preparar o veneno)/preço de mercado do veneno.
Por exemplo, se Eron tirar 20 no dado, 20*20=400, dividido por 400 dá 1. Ele produziu uma dose nessa semana.
5 - Produção acelerada de venenos (produzir em um dia) acrescenta 20 à CD.


PS.: Usei regras do LdM, do Completo do Aventureiro e do Canção e Silêncio. A CD é base 10 mais o nível do criador do veneno dividido por 2, dá 11. Reclamem com a Wizards.

domingo, 5 de outubro de 2008

Quem disse que só tu tem 4th level Lucas?! Kkkk

I Am A: Chaotic Good Human Fighter (4th Level)


Ability Scores:

Strength-11

Dexterity-15

Constitution-16

Intelligence-14

Wisdom-17

Charisma-14


Alignment:
Chaotic Good A chaotic good character acts as his conscience directs him with little regard for what others expect of him. He makes his own way, but he's kind and benevolent. He believes in goodness and right but has little use for laws and regulations. He hates it when people try to intimidate others and tell them what to do. He follows his own moral compass, which, although good, may not agree with that of society. Chaotic good is the best alignment you can be because it combines a good heart with a free spirit. However, chaotic good can be a dangerous alignment because it disrupts the order of society and punishes those who do well for themselves.


Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.


Class:
Fighters can be many things, from soldiers to criminal enforcers. Some see adventure as a way to get rich, while others use their skills to protect the innocent. Fighters have the best all-around fighting capabilities of the PC classes, and they are trained to use all standard weapons and armor. A fighter's rigorous martial training grants him many bonus feats as he progresses, and high-level fighters have access to special melee maneuvers and exotic weapons not available to any other character.


Find out What Kind of Dungeons and Dragons Character Would You Be?, courtesy of Easydamus (e-mail)

E por pouco não fui um anão!! KKKKK deu humano 14 e anão 14!!!

Relações de um Mago Alquimista com o Gnomo Nazista e a ordem dos Baixos Arcanos.

Pois é...
De cara o Gnomo mãe-diná do grupo n gostou de mim.

Sei lá... esse nobre é estranho. Ele deve ter pensando

E eu ainda tentei ser cordial... e talz...

mas o bicho manda ficarem de olho em mim.

Mesmo eu tendo salvo o c* do grupo enfeitiçando aquela merda de Imp. Ninguem nem diz nem meio obrigado.

eu podia ficar lá só olhando o combate... O Goliath apesar de feio e burro se garantia no combate
o o NPC russo era um boi. 3 dvs de guerreiro e 3 de aristocrata. Mais que suficiente pra mandar os lemures pra lona.

O Gnomo foi dar uma de babá e tentar cuidar das criancinhas remelentas.
Bem que ele podia ter levado uma traulitada. Ia ser legal de ver.

Finda a carnificina dos diabos (heehhe). O saldo era negativo para as crianças..
Foram abduzidas por um portal du mal...

Por causa do NPC psicótico russo tive que seguir pra uma terra obsecada por ordem. (tipo 99% da população Leal...)
Pra não ser enforcado com a minoria caótica ou neutra da população eu tive que baixar o meu disfarce e entregar minha identidade.

Tá... eu n sou nobre.. Sou um mago que não pertence a ordem. E mesmo assim sou mais competente que metade dos baixos arcanos.. vai encarar?

o gnomo.. pra completar ainda pede pra o NPC Russo que eu não me lembro o nome, pra me amarrar e tirar meus componetes materiais

Isso me lembra algo que ví em algum filme... Talvez a lista de schindler...

é.. é .. foi isso!
Eu vi logo...



Iam querer me mandar pra algo como um Aushvitz arcano de Amestris.

Até o fim dessa sessão eu dou um jeito de fuder esse Gnomo Nazi.. ahhh de dou!






Essa porcaria de ordem dos baixos arcanos e sua obsessão por controle.
Se tratando de aliados da igreja de Hextor deve ser algo como uma Hogwarts dominada por Voldemort

uma ordem de magos psicóticos e almofadinhas...
Ainda bem que não me aceitaram naquela merda

eu não ia usar o uniforme vermelho altamente gay q é o padrão dentro da ordem


que aliás caiu mto bem no Gnomo.








Pois bem.

O que seria de fato a Ordem dos baixos arcanos?

é a cupula maxima dos conjuradores arcanos mais poderosos de toda Amestris que se dedica a formar e produzir magos acéfalos e sem poder de questionamento para cumprir seus mais torpes e vís desejos.




Qualquer semelhança com a o Partido Nazista não é mera coincidencia.




pois então... vou ficando por aquí com este estudo de caso sobre a relação de um Mago Egocêntrico e egoista com uma Ordem magica neo-nazista e seu ilustre membro de 90cm .
No proximo post faço o relato da segunda parte da aventura e de como a justiça tarda mais não falha...

Diário de Bordo de um Mago sem ordem

Estava eu, no meu quarto dia chuvoso curtindo uma ressaca de vinho barato quando me batem a porta.

Porra, algum otário veio me encher o saco.. Pensei

Pedi pra minha cobra ver de quem se tratava usando seu aguçado sentido olfativo e a inútil me vem com uma tosca resposta...

Só sinto cheiro de água!

E desde qdo agua tem cheiro KCT!

A contragosto fui abrir a porta. N tinha ninguem...

Alguem tava me fazendo de otário...
Fazer o quê? Nessa bosta de continente só tem gente du mal. vivemos em uma plena e sólida Hextorcracia... e como dizem.. o povo tem os governantes que merecem...

Mais podia ser pior... Imagine se fosse terra de Olidammara...(é assim que se escreve?)
Pois então... Olhei pra o chão e vi um bilhete.

Fechei a porta e li o q tinha escrito.
Uma mensagem bastante vaga...

Se quer informações sobre a morte do seu mestre vá até o beco do veneno no bairro do gato escaldado... Casa nº 666

Não sei o que me deu quando eu resolvi ir até aquele fim de mundo. De qualquer forma eu sabia que tinha que ir pronto pra tudo.. daê resolvi passar um poquinho do meu melhor veneno nas minhas armas. Vai ver que eu dava de cara com um clerigo obsecado e esquizofrênico de Hextor e ia ser legal ver a escória agonizar.

Me arrumei e fui...
Uma puta chuva caindo.. proporcional a ressaca do mestre (ops^^)

Chegando no tal beco do veneno...
Não tinha um pé de gente na rua.
Fui logo entrando na casa.. vi que tinham arrombado a porta (de vacilão.. eu resolvi entrar)

Dentro da sala, tinha um circulo arcano fodástico... e eu obsecado por conhecimento dei uma de otário de novo e fui ler o que estava escrito.
Uma magia de alto nivel... efeitos de conjuração e evocação.
provavelmente portal e outro efeito que eu não consegui identificar eu ia precisar de algum tempo... mas logo vi que eu teria que me preocupar com outra coisa.
Um Halfling du mal começou a jogar umas porcarias lá de cima pra dentro do circulo... e uma magia saida de dentro me atordoou.
Ainda tentei f*der a alma dele, conjurando leque cromático(minha preferida) mas o bixo tinha mais de 5 dv (o.o) só foi o suficiente pra dar uma queda nele...
então eu apaguei.
Quando eu acordo, estou preso numa sala escura.

Merda! sabia que alguem ia me sacanear... era melhor ter ficado em casa coçando o s... Dexia pra lá. Agora não adianta mais mesmo. Pensei enquanto procurava meu familiar.

Consegui encontra-la e chegamos juntos à porta.

Eu estava preso, e não sabia aonde nem por quem.

Ótimo! Não podia ser melhor.

Quando eu estava pretes a xingar todo o panteão de Amestris, Eis que ouço um barulho do lado de fora.

Pra garantir que ia ser bem tratado por que estivesse do lado de fora, mudo minha aparencia para parecer um nobre qualquer. Só então resolvi pedir ajuda pensando que algum ser inteligente poderia me socorrer.
No entanto, para meu espanto, alguma coisa com mais de dois metros e inteligencia 6 (o.o) estoura a porta em vez de simplesmente remover o trinco.

Um grupo estranho...
4 Npcs covardes, 1 NPC(Ninguem pode comigo?) Russo du mal, Um gnomo desacordado e um Pedaço de pedra com braços e um martelo.

Não sei por quê, todo mundo ficou desconfiado de mim...
Qual o problema de um nobre preso numa Dungeon?
Só porquê eu tinha um conhecimento arcano maior que o Gnomo?(eheheh)
Ou por quê eu não era da ordem dos baixos arcanos?
Eis aqui um ponto a se explorar antes da continuaçao deste relato de campanha...

sábado, 4 de outubro de 2008

XP

Gnomo - 4879
Goliath - 3904
Mago Humano - 3225

I Am A: Neutral Good Human Wizard (4th Level)



Ability Scores:

Strength-11

Dexterity-16

Constitution-15

Intelligence-16

Wisdom-9

Charisma-13


Alignment:
Neutral Good A neutral good character does the best that a good person can do. He is devoted to helping others. He works with kings and magistrates but does not feel beholden to them. Neutral good is the best alignment you can be because it means doing what is good without bias for or against order. However, neutral good can be a dangerous alignment because it advances mediocrity by limiting the actions of the truly capable.


Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.


Class:
Wizards are arcane spellcasters who depend on intensive study to create their magic. To wizards, magic is not a talent but a difficult, rewarding art. When they are prepared for battle, wizards can use their spells to devastating effect. When caught by surprise, they are vulnerable. The wizard's strength is her spells, everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition, over time a wizard learns to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. A wizard can call a familiar- a small, magical, animal companion that serves her. With a high Intelligence, wizards are capable of casting very high levels of spells.


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sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Uma noite de Negócios

Era noite na Cidade Central...
Sobre um leito de seu refugio improvisado o mago dormia um sono inquieto...
No quarto, apenas ele e seu familiar. Nepherites sibilava sobre a mesa enquanto digeria sua ultima refeição. Chovia pesadamente, no entanto no quarto fazia um calor abafado que tornava difícil o sono.

Batidas na porta interrompem o sono de Eron.
O mago se ergue num salto de seu leito e tenta ouvir algo que revele quem está do outro lado.

Sr. Idilion, uma pessoa o quer vê-lo. Disse uma voz feminina que Eron reconheceu como a voz da estalajadeira.

-Diga que espere alguns minutos que eu já o receberei. Respondeu o mago.

Eron havia dado um nome falso. Depois da morte de Plínio não parecia sensato manter o mesmo nome até que a poeira baixasse. Além do mais não queria que relacionassem o seu nome com um produtor de venenos. Provavelmente quem o esperava era Zethara, o halfling assassino.

Eron se vestiu sobriamente, abriu uma garrafa de um vinho ordinário e utilizando um truque arcano melhorou o sabor da bebida. Então avisou a estalajadeira que deixasse subir o visitante.

O halfling subiu as escadas silenciosamente e bateu à porta.
O mago abriu e ofereceu uma cadeira para que o visitante sentasse.

Olá camarada, já tenho a informação que você me pediu... Mas a questão é? Como você vai me pagar por ela? Disse o halfling, enquanto balançava as pernas infantilmente sentado à cadeira feita para humanos.

O mago então abriu um pequeno baú e retirou dois frascos de vidro âmbar.

Este aqui se chama língua da serpente. É veneno de víbora do deserto e saliva de basilisco. Matará rapidamente grande parte das vítimas. No entanto, caso o infeliz continue vivo a ferida vai infeccionar e apodrecer. Provavelmente levará alcançará os pulmões e impedirá que a vitima respire sem que se afogue no próprio sangue. É uma obra prima.

O segundo é mais refinado. Chamo-o de Beijo da Lua. Óleo de raiz de Caliândria maculata, e destilado de cogumelos tóxicos e alucinógenos. Este não matará de imediato... Mas em questão de instantes levará a vítima à paralisia muscular. Perderá os movimentos voluntários e aos poucos os movimentos involuntários. Se for deixada sem assistência em meia hora não poderá mais respirar e morrerá. Mas o melhor deste veneno é que ele proporciona a vítima alucinações. Eu mesmo testei esta parte... isto é devido a um certo fungo especial que não revelo a procedência.
Você vai achar divertido observar o seu alvo se contorcer diante dos seus piores pesadelos. Ser devorado pelos seus monstros internos.


A Ansiedade do Halfling era visível. Podia-se ler a dúvida em seus olhos... Qual dos venenos levar. Obviamente a informação só valia um deles. Qual experimentar...
Inquieto, o pequeno saltou agilmente da cadeira e observou os dois vasos sobre a mesa de cabeceira do mago.
Com sua voz quase infantil ele falou.

Levarei o segundo.

Eron saboreou a inquietude do pequeno por alguns instantes. O mago sabia que o halfling faria de tudo para obter o veneno.
Os papéis haviam se invertido. Ele agora tinha o controle da situação. O pequeno era bastante famoso e competente. Provavelmente poderia lhe realizar um serviço a preços módicos agora.

- Bebamos caro amigo, não há por quê ter pressa... veja Nepherites... ela passa 15, 20 dias sem comer absolutamente nada. E então quando se alimenta, fica assim, sonolenta, saboreando a presa por vários e vários dias.
Paciência é uma virtude, e você precisa saborear mais os momentos antes de suas conquistas... não é verdade? Bebamos este vinho. Bastante caro, uma ótima safra... coisa rara aqui em Amestris.


O halfling inquieto, ansioso por testar o veneno em alguma vitima, andou pelo quarto e se sentou no leito do mago. As pequenas mãos seguraram então com alguma dificuldade uma taça de cobre oferecida pelo mago.

O pequeno saboreou o vinho e começou a falar.

- Descobri quem matou seu mestre. Foi um Clérigo de Hextor. Três na verdade... só que o falecido levou dois deles consigo. Recolheram pedaços deles a três quilômetros do local da batalha. O que ficou vivo teve a face queimada por alguma magia... uma obra de arte, eu devo confessar. Pelo que eu fiquei sabendo eles não sabem da sua existência. O velho Plínio destruiu todas as evidencias da tua presença. Mas parece que os clérigos estavam procurando alguma coisa quando foram lá. Não consegui saber o que era. Isso é tudo... Agora.. me dá o veneno.

Eron ouviu calmamente as palavras do Halfling, sem nenhum sobressalto em momento algum.

- Interessante meu caro. Mas acho que a informação não é pagamento suficiente para o veneno.
Eu posso lhe dar o costumeiro “Morte negra”... você nunca reclamou. E sempre fez efeito.




O halfling irritado ergueu-se de salto e encarou o mago, quase gritando.

-Não era este o trato, você me prometeu o veneno em troca de saber o que aconteceu no refugio de seu mestre... esse era o acordo.

Eron calmamente abriu o baú mostrando seu conteúdo enquanto falava.

-Na verdade caro Zethara. O que eu havia prometido era um veneno em troca da informação. Esta era a condição. O que qualquer substancia que eu tenho aqui no meu baú satisfaz com perfeição.
Pelo beijo da lua, vou cobrar futuramente um pequeno serviço.
Você aceita?
E se quiser você pode levar um frasco do “Morte negra” também.


O halfling pareceu discordar de inicio, mas por fim concordou. Rapidamente pegou o frasco do desejado veneno e saiu sem dizer mais nada.

Historieta de um NPC que surgirá em breve.

Ela andava penosamente pela planície vazia, sendo fustigada pelo vento. Cada passo doía e fazia seu corpo querer parar, sensação que era agravada por ela saber que, apesar da natureza mística das trilhas nas Terras Concordantes, ainda faltava umas semana de viagem até o portal. Mas ela não podia desistir, ela tinha visto a boa nova e conversado com ela, e foi escolhida para espalhar as palavras.

 

A cada instante ela retirava os longos cabelos dourados que o vento emaranhava no seu rosto - “Porquê uma novata? E logo numa missão para estabelecer um grupo de resistência!” – e instintivamente apertava o símbolo sagrado no seu bolso, lembrando que apesar de nunca ter sido uma sacerdotisa agora era superior a elas. E pensar que ela só tinha 18 invernos e havia saído de sua vila ela primeira vez três meses atrás.

 

Ela não tinha certeza de como abrir o portal, e o que custaria para obter a informação. Nada era gratuito nestas terras, e conhecimento vale mais que armas ou magias, especialmente no centro das Terras Concordantes, onde apenas truques mágicos funcionavam. E o pior ainda aguardava do outro lado, pois apesar de haverem velhas relíquias aguardando, havia todo o problema de estabelecer um grupo de resistência e descobrir que era o corruptor. Era um líder, mas qual?

 

Decidiu esquecer tudo e se concentrou no vento cheio de poeira que maltratava sua pele e em não tropeçar nos pedregulhos que enchiam a planície arenosa a frente. Ainda faltava uma semana de viagem, e ela estava sozinha.

O mago, e a raiz da perversidade humana. Parte I


Quatro anos de sofrimento nas mãos do seu mestre recompensaram Eron com um bom treinamento arcano. No ultimo ano do serviço, o refugio de Plínio foi invadido por Clerigos de Hextor, e Plinio batalhou com três clérigos até a morte mas nada restou do refúgio. Eron estava em missão para seu mestre e sobreviveu. Agora Livre, e iniciado nos mistérios arcanos Eron só pensava em acumular poder e riqueza suficientes para pagar ou extorquir um clérigo para que este ressicitasse sua Amada prima. Ele não tem pressa, não tem escrúpulos... seguiria qualquer caminho que o leve ao seu objetivo... Com algum dinheiro Eron se passa por um membro da corte de boa índole.. buscando sempre vantagens e poder. Eron não é mau por natureza. é mais por força das circunstâncias. Por sua imaturidade.


Ele é mau por ter feito o veneno que matou a sua amada...

É mau por ter sido rejeitado tantas vezes quando mais precisava, apesar de ser capaz...

É mau por que quem lhe deu a mão quando mais precisava o tratava como escravo, ou pior...

É mau por que quem lhe deu a mão morreu antes de lhe ensinar tudo que havia prometido...

É mau por não ter o poder que precisa para fazer o que tanto deseja...

Por fim... é mal, não por predestinação... Mas por que não lhe foi dada outra opção.




"O mundo é injusto e as pessoas são cruéis. Não devemos esperar nada além disso. Se queres algo mais, faça você o seu destino então."



Como diria o velho mestre yoda: "O Lado Negro a tudo obscurece"

Edit: Esse é o Background do próximo personagem jogador a ser introduzido na história, o mago Eron.

quarta-feira, 1 de outubro de 2008

O podcast nerd perfeito...

seria se a equipe do Now Loading (http://www.nowloading.com.br/) fizesse uma lista dos roteiros de jogos de RPG mais esdrúxulos e passasse pra equipe do Nerdcast (http://jovemnerd.ig.com.br/) comentar.

Vou voltar a concha para fazer trabalhos da facul enquanto não tiro da cabeça a trama de Megaman. Um robô assistente de laboratório chamado Rock, a irmã empregadinha fetichista Roll, e o irmão revoltado Blues. Meldeus!

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